Warum es so schwer ist, in der VR zu sein: Reisekrankheit, mangelnde Berührung und Probleme mit der Propriozeption

VR und verwandte Branchen haben bereits Spiele und virale Marketingkampagnen erfasst. Augmented und gemischt

Realität wird in verschiedenen Bereichen eingesetzt.

Westliche Einzelhändler testen bereits seit mehreren Jahren.virtuelle Handelsräume vor dem Bau realer. Entwerfen Sie Ladenlayouts in VR, führen Sie Führungen für Fokusgruppen durch, sammeln Sie Metriken und entscheiden Sie erst dann, was zum Leben erweckt werden soll.

Virtuelle Ladenlayouts

VR kann nahezu jeden Typ simulieren.realen Raum, so wird es oft in der Dienstleistungsbranche getestet. Assurity, ein neuseeländisches Unternehmen, hat mithilfe von Virtual Reality getestet, wie gut der Flughafenraum in Christchurch genutzt wird. Sie überarbeiteten das Layout und machten es den Passagieren bequemer.

Eine wichtige Branche, in der virtuelleRealität ist Arbeitsschutz am Arbeitsplatz. Die VR-Modellierung dient zur Vorbereitung der Mitarbeiter vor dem Baustellenbesuch sowie zur Schulung der Flugbegleiter bei Notfällen in der Kabine.

Mit VR können Sie komplexe Szenarien des Nutzerverhaltens testen, beispielsweise die Zollabfertigung von Passagieren am Flughafen

Mit VR können Sie einige geistige und körperliche Krankheiten behandeln. Das erfolgreichste Anwendungsgebiet ist die Behandlung von Phobien.

VR eröffnet viele Möglichkeiten im FeldBildung. Neben den naheliegenden Vorträgen und Exkursionen werden in der virtuellen Realität verschiedene Simulatoren erstellt. Sie ermöglichen es den Schülern, Fähigkeiten zu entwickeln, ohne das Risiko eines Versagens in der realen Welt. Im Westen ist es in der Ausbildung von Astronauten, Militärs, Piloten, Fahrern sowie in der Grundschulbildung weit verbreitet.

Virtuelle Realität bei der Behandlung von Arachnophobie

Mit der Verbreitung der virtuellen RealitätImmer mehr Designer wollen sich in diesem Bereich versuchen, was nicht verwunderlich ist. Daher beschäftigen sich heute viele Artikel und ganze Blogs mit technischen Einschränkungen, Tools und Ansätzen, um eine hervorragende Benutzererfahrung zu erzielen.

Zum einen funktioniert es für die Spezialisten.Weg, aber auf der anderen Seite - erlaubt es nicht, die wichtigsten Aspekte des Eintauchens in die virtuelle Realität zu berücksichtigen. Es besteht das Gefühl, dass Designer zu schnell mit der Erstellung von VR-Schnittstellen beginnen. Es lohnt sich jedoch herauszufinden, wie sich dies von allem unterscheidet, was sie zuvor getan haben.

UX und Sinne

Wenn ein Designer eine Website oder Anwendung für erstelltAuf dem Desktop oder auf dem Handy kann der Benutzer entscheiden, worauf er sich konzentrieren möchte. Aber wenn es um VR geht, platziert der Designer den Benutzer in den von ihm entwickelten Inhalten: wirkt sich auf alle Sinne aus. Zumindest für die meisten von ihnen.

Dies ist eine große Verantwortung und das Hauptproblem von UX in VR. Designer sollten sich daher zunächst Gedanken über das Sinnesorgansystem ihrer Nutzer machen.

  • Vision

Designer entwerfen Schnittstellen, dieerscheinen direkt vor dem Benutzer und bleiben dort, wenn er den Kopf dreht. Lassen Sie also nicht die Möglichkeit, sie zu ignorieren. Hierzu gibt es bereits eine Reihe von Empfehlungen, wie weit Objekte und Texte im dreidimensionalen Raum vom Auge entfernt sein sollen.

Es bleiben jedoch Fragen offen, die besondere Aufmerksamkeit erfordern.Aufmerksamkeit in jedem Fall. Menschen können sich unwohl fühlen, wenn etwas in ihren persönlichen Bereich eindringt. Daher ist es sinnvoll, den Benutzern die Möglichkeit zu geben, beispielsweise die Entfernung zu bestimmen, über die ein Zombie mit einem Schützen auf sie zukommen kann.

Ein weiterer wichtiger Punkt betrifft die Peripherieanzeigen. Es reagiert weniger empfindlich auf Details, sodass Objekte, die sich in seiner Reichweite befinden, nicht klar sichtbar sind. Auf der anderen Seite können sie erhebliche Angstzustände hervorrufen, insbesondere bei lebhaften Personen, da das periphere Sehen Bewegungen sehr gut erkennt. Damit der Benutzer nicht vom Inhalt abgelenkt wird, sollten solche Objekte vermieden werden.

  • Anhörung

Das zweite wichtige ist, dass völligKontrolle in VR, ist der Ton. Das menschliche Gehirn ist in der Lage, die kleinsten Schwankungen, die von verschiedenen Seiten kommen, zu unterscheiden und deren Quelle zu bestimmen. Ein erfahrener Designer kann sehr kraftvolle räumliche Illusionen nur mit Hilfe von Ton und ohne Bild erzeugen - hören Sie sich das an.

Wenn die Effekte von Ton und Video kombiniert werden,Die Illusion des Eintauchens wird äußerst überzeugend. Aber es gibt einen Haken: Wenn der Ton und das Bild schlecht synchronisiert sind, wird die Illusion zerstört. Wenn es notwendig ist, den Benutzer eines Dinosauriers in der virtuellen Realität zu zeigen, ist es wichtig, die Geräusche genau mit seiner Position zu verknüpfen: Der Schall vom linken Fuß geht nach links, vom rechten Fuß nach rechts und das Brüllen kommt von mehreren Stellen gleichzeitig.

Der Ton fügt Realismus hinzu. Bei der Arbeit an einem Spiel stellte das Team von Toningenieuren fest, dass Sie das Gefühl haben, dass sich die Tonquelle unter Wasser oder im Untergrund befindet, wenn Sie sie über dem Kopf des Charakters platzieren. Der Effekt war perfekt für die jeweilige Spielszene, an der sie arbeiteten: Die Action fand auf einem U-Boot statt.

Es liegt an seiner Überzeugungskraft, in der VR eingesetzt wirdBehandeln Sie Phobien und unterziehen Sie Patienten dieser Erfahrung. Solche Sitzungen werden jedoch im Voraus geplant und sorgfältig überwacht. Das unbeabsichtigte Eintauchen eines Benutzers tief unter Wasser ist möglicherweise nicht die angenehmste Überraschung.

  • Geruchssinn

Jetzt spielen Geschmack und Geruch keine wichtige Rolle mehrEintauchen in die virtuelle Realität, aber vielleicht wird sich dies in Zukunft ändern. Höchstwahrscheinlich muss der Benutzer eine Art invasives physikalisches Interface verwenden, um den Geschmack zu vermitteln.

Einfacher riechen. Es gibt bereits Unternehmen, die Virtual-Reality-Masken anbieten, die auf Geruchsrezeptoren einwirken. Es kann auch sinnvoll in verschiedenen Richtungen - von der Gaming-Branche Psychotherapie-Sitzungen, weil Gerüche Erinnerungen und Emotionen auslösen können, die die Benutzererfahrung verbessern können.

  • Die Berührung

In VR können Sie greifen, ziehen, drücken,Objekte drehen und bewegen wie in der realen Welt. Das Problem ist jedoch, dass sie tatsächlich nicht existieren. Die Handheld-Controller, die gleichzeitig die Steuerschnittstelle und der Sensorik-Feedback-Mechanismus sind, helfen bei der Lösung des Problems.

Eine andere Lösung sind verschiedene Arten von Handschuhen, Fingerklemmen und sogar taktile Ganzkörperanzüge. All dies ermöglicht es, die virtuelle Realität wahrzunehmen.

Eine andere Frage ist, ob Berührung immer das Erlebnis verbessert.Interaktion mit VR. Zum Beispiel kann man sich leicht vorstellen, wie durch taktiles Feedback ein Schläger in einem virtuellen Baseballspiel den Ball realer schlägt. Aber wird es alle möglichen Interaktionen verbessern? Wird es jedes Mal einen Alarm auslösen, wenn Sie durch die Karte scrollen und eine Taste drücken?

Solche Studien dürfen nur durchgeführt werden und entwickeln auf ihrer Grundlage Empfehlungen für die VR.

  • Propriozeption

Propriozeption ist die Empfindung Ihres Körpers im Raum. Es entsteht aus der Verarbeitung von Daten von Rezeptoren eines bestimmten Typs und gibt Auskunft über die Position von Muskeln, Gelenken und Sehnen.

Ein Mensch fühlt in welcher Position seinGliedmaßen und wertet im Allgemeinen die Körperhaltung, wissen, wo und wie schnell Sie unterwegs sind, können die Muskelkraft für einige Bewegung erforderlich beurteilen. Das alles ist Propriozeption.

Zusammen mit Vision, Berührung, Gleichgewichtssinnund räumliche Orientierung, die den Vestibularapparat liefert, Propriozeption ermöglicht es Ihnen, vertraute Aktionen automatisch durchzuführen. In der realen Welt geschieht dies wie folgt: Das Gehirn empfängt Informationen von verschiedenen Sinnen zur gleichen Zeit und versteht sofort, was passiert, es können jedoch Probleme bei der VR auftreten.

Designer können perfekt liefernTon und Bild, kann aber nicht immer die Propriozeption und den Vestibularapparat beeinflussen. Daher Seekrankheit, von der wohl jeder im Kontext der virtuellen Realität gehört hat.

Stellen Sie sich vor: Sie sehen sich durch die Augen eines Charakters der virtuellen Realität, der sich bückt, um ein Objekt vom Boden aufzunehmen. Gleichzeitig signalisiert der Körper selbst dem Gehirn, dass er sich nicht wirklich bewegt. Das Gehirn entscheidet, dass Sie Drogen konsumiert oder vergiftet haben, und jetzt sehen Sie eine Halluzination und möchten die Bedrohung, die Erbrechen verursacht, loswerden.

Um diesen sensorischen Konflikt zu minimieren,Designer verwenden unterschiedliche Ansätze. Einige von ihnen basieren auf der Einschränkung der Bewegung in einer virtuellen Umgebung, zum Beispiel der Schaffung eines Raums von der Größe eines realen Raums. Andere - über die Verwendung von Teleportation anstelle von Gehen und Laufen, was natürlich nicht der beste Weg ist, den Realismus zu beeinträchtigen.

Im Laufe der Zeit verändert sich nicht nur der Technologiemarkt,sondern auch Möglichkeiten, Inhalte zu konsumieren, zu kommunizieren und sogar zu denken. Denken Sie daran, wie kleine Kinder jetzt versuchen, physische Objekte wie sensorische Schnittstellen mit Gesten zu steuern, und Sie werden verstehen, dass dies tatsächlich so ist.

Daher die Entscheidungen, die wir jetzt treffenDie Arbeit mit virtueller Realität wird maßgeblich davon bestimmt, wie die nächste Generation mit der Welt interagieren wird. Es reicht nicht aus, die Programme und Empfehlungen anderer zu verwenden, um bestehende Probleme zu lösen und neue Möglichkeiten für die Verwendung von VR zu entdecken.

Es ist wichtig, die Schwierigkeiten aus erster Hand zu verstehen und eigene Problemlösungen anzubieten. Die Vor- und Nachteile eines jeden von ihnen werden der erste Schritt zur Schaffung einer beeindruckenden UX sein.