Warum es so schwer ist, in der VR zu sein: Reisekrankheit, mangelnde Berührung und Probleme mit der Propriozeption

VR und verwandte Branchen haben Gaming und virale Marketingkampagnen bereits übernommen. Erweitert und gemischt

Die Realität wird in den unterschiedlichsten Bereichen eingesetzt.

Westliche Einzelhändler testen seit mehreren Jahrenvirtuelle Handelsräume vor dem Aufbau echter. Sie entwerfen Ladenlayouts in VR, führen Rundgänge für Fokusgruppen durch, sammeln Kennzahlen und entscheiden erst dann, was umgesetzt werden soll.

Virtuelle Ladenlayouts

VR kann nahezu jeden Typ simulieren.realen Raum, so wird es oft in der Dienstleistungsbranche getestet. Assurity, ein neuseeländisches Unternehmen, hat mithilfe von Virtual Reality getestet, wie gut der Flughafenraum in Christchurch genutzt wird. Sie überarbeiteten das Layout und machten es den Passagieren bequemer.

Eine wichtige Branche, in der virtuelleRealität ist Arbeitsschutz am Arbeitsplatz. Die VR-Modellierung dient zur Vorbereitung der Mitarbeiter vor dem Baustellenbesuch sowie zur Schulung der Flugbegleiter bei Notfällen in der Kabine.

Mit VR können Sie komplexe Szenarien des Nutzerverhaltens testen, beispielsweise die Zollabfertigung von Passagieren am Flughafen

Einige psychische und physische Erkrankungen können mithilfe von VR behandelt werden. Das erfolgreichste Einsatzgebiet ist die Behandlung von Phobien.

VR eröffnet viele Möglichkeiten im FeldBildung. Neben den naheliegenden Vorträgen und Exkursionen werden in der virtuellen Realität verschiedene Simulatoren erstellt. Sie ermöglichen es den Schülern, Fähigkeiten zu entwickeln, ohne das Risiko eines Versagens in der realen Welt. Im Westen ist es in der Ausbildung von Astronauten, Militärs, Piloten, Fahrern sowie in der Grundschulbildung weit verbreitet.

Virtuelle Realität bei der Behandlung von Arachnophobie

Während sich die virtuelle Realität ausbreitetImmer mehr Designer wollen sich in diesem Bereich versuchen, was nicht verwunderlich ist. Aus diesem Grund widmen sich heute viele Artikel und ganze Blogs technischen Einschränkungen, Tools und Ansätzen zur Schaffung erstaunlicher Benutzererlebnisse.

Dies ebnet einerseits den Weg für SpezialistenAllerdings erlaubt es uns andererseits nicht, die Hauptaspekte des Eintauchens in die virtuelle Realität zu berücksichtigen. Es besteht das Gefühl, dass Designer zu schnell voranschreiten, um VR-Schnittstellen zu erstellen. Obwohl es sich lohnt herauszufinden, worin sich dies von allem unterscheidet, was sie bisher getan haben.

UX und Sinne

Wenn ein Designer eine Website oder Anwendung für erstelltAuf dem Desktop oder auf dem Handy kann der Benutzer entscheiden, worauf er sich konzentrieren möchte. Aber wenn es um VR geht, platziert der Designer den Benutzer in den von ihm entwickelten Inhalten: wirkt sich auf alle Sinne aus. Zumindest für die meisten von ihnen.

Dies ist eine große Verantwortung und das Hauptproblem von UX in VR. Designer sollten sich daher zunächst Gedanken über das Sinnesorgansystem ihrer Nutzer machen.

  • Vision

Designer entwerfen Schnittstellen dafürerscheinen direkt vor dem Benutzer und bleiben dort, wenn er den Kopf dreht. Das heißt, sie lassen keine Gelegenheit, sie zu ignorieren. Diesbezüglich gibt es bereits eine Reihe von Empfehlungen, welchen Abstand Objekte und Texte im dreidimensionalen Raum von den Augen haben sollten.

Es bleiben jedoch Fragen offen, die besondere Aufmerksamkeit erfordern.Aufmerksamkeit in jedem Fall. Menschen können sich unwohl fühlen, wenn etwas in ihren persönlichen Bereich eindringt. Daher ist es sinnvoll, den Benutzern die Möglichkeit zu geben, beispielsweise die Entfernung zu bestimmen, über die ein Zombie mit einem Schützen auf sie zukommen kann.

Ein weiterer wichtiger Punkt betrifft die PeripherieVision. Es ist weniger empfindlich für Details, sodass Objekte, die sich in seiner Reichweite befinden, nicht so klar gesehen werden. Andererseits können sie erhebliche Angstzustände hervorrufen, insbesondere wenn sie belebt sind, da das periphere Sehen Bewegungen sehr gut erkennen kann. Um zu verhindern, dass der Nutzer vom Inhalt abgelenkt wird, sollten solche Gegenstände vermieden werden.

  • Anhörung

Das zweite wichtige Ding ist völligin VR gesteuert wird Ton. Das menschliche Gehirn ist in der Lage, die unbedeutendsten Schwingungen, die aus verschiedenen Richtungen kommen, zu unterscheiden und ihre Quelle zu bestimmen. Ein erfahrener Designer kann nur mit Ton, ohne Bilder, sehr kraftvolle räumliche Illusionen erzeugen – hören Sie sich das an.

Wenn die Effekte von Audio und Video kombiniert werden,die Illusion des Eintauchens wird äußerst überzeugend. Aber es gibt einen Haken: Wenn Ton und Bild schlecht synchronisiert sind, wird die Illusion zerstört. Wenn Sie dem Benutzer einen Dinosaurier in der virtuellen Realität zeigen möchten, ist es wichtig, die Geräusche genau mit seinem Standort zu verknüpfen: So kommt das Geräusch vom linken Bein von links, vom rechten Bein von rechts und das Brüllen kommt von mehreren Orten gleichzeitig.

Der Sound sorgt für Realismus.Während der Arbeit an einem Spiel stellte das Sounddesign-Team fest, dass es sich anfühlen würde, als wäre er unter Wasser oder unter der Erde, wenn die Tonquelle über dem Kopf des Charakters platziert wäre. Der Effekt war perfekt für die spezifische Spielszene, an der sie arbeiteten: Sie fand auf einem U-Boot statt.

Gerade wegen seiner Überzeugungskraft wird VR eingesetztBehandlung von Phobien und das Aussetzen von Patienten solchen Erfahrungen. Aber solche Sitzungen werden im Voraus geplant und sorgfältig kontrolliert. Den Benutzer unbeabsichtigt tief unter Wasser zu tauchen, ist möglicherweise nicht die angenehmste Überraschung.

  • Geruchssinn

Jetzt spielen Geschmack und Geruch keine wichtige RolleEintauchen in die virtuelle Realität, aber vielleicht wird sich das in Zukunft ändern. Höchstwahrscheinlich muss der Benutzer eine Art invasive physische Schnittstelle verwenden, um den Geschmack zu vermitteln.

Mit dem Geruch ist es einfacher.Es gibt bereits Unternehmen, die Virtual-Reality-Masken anbieten, die auf die Geruchsrezeptoren wirken. Dies kann auch in verschiedenen Bereichen nützlich sein – von der Spieleindustrie bis hin zu Psychotherapiesitzungen, denn Gerüche können Erinnerungen und Emotionen hervorrufen, die das Benutzererlebnis verbessern können.

  • Die Berührung

In VR können Sie greifen, ziehen, schieben,Drehen und bewegen Sie Objekte wie in der realen Welt. Das Problem ist jedoch, dass sie nicht wirklich existieren. Handheld-Controller, die sowohl eine Steuerschnittstelle als auch einen sensorischen Feedback-Mechanismus sind, helfen bei der Lösung des Problems.

Eine andere Lösung sind verschiedene Arten von Handschuhen, Fingerklemmen und sogar haptische Ganzkörperanzüge. All dies ermöglicht es Ihnen, die virtuelle Realität zu erleben.

Eine andere Frage ist, ob Berührung immer das Erlebnis verbessert.Interaktion mit VR. Zum Beispiel kann man sich leicht vorstellen, wie durch taktiles Feedback ein Schläger in einem virtuellen Baseballspiel den Ball realer schlägt. Aber wird es alle möglichen Interaktionen verbessern? Wird es jedes Mal einen Alarm auslösen, wenn Sie durch die Karte scrollen und eine Taste drücken?

Solche Studien dürfen nur durchgeführt werden und entwickeln auf ihrer Grundlage Empfehlungen für die VR.

  • Propriozeption

Propriozeption ist die Wahrnehmung Ihres Körpers im Raum. Sie entsteht durch die Verarbeitung von Daten eines speziellen Rezeptortyps und liefert Informationen über die Stellung von Muskeln, Gelenken und Sehnen.

Eine Person spürt, in welcher Position sie sich befindetGliedmaßen und beurteilt die Haltung des Körpers als Ganzes, weiß, wo und mit welcher Geschwindigkeit er sich bewegt und kann den Muskelaufwand abschätzen, der für eine Bewegung erforderlich ist. Das ist alles Propriozeption.

Zusammen mit Vision, Berührung, Gleichgewichtssinnund räumliche Orientierung, die den Vestibularapparat liefert, Propriozeption ermöglicht es Ihnen, vertraute Aktionen automatisch durchzuführen. In der realen Welt geschieht dies wie folgt: Das Gehirn empfängt Informationen von verschiedenen Sinnen zur gleichen Zeit und versteht sofort, was passiert, es können jedoch Probleme bei der VR auftreten.

Designer können perfekt liefernTon und Bild, kann aber nicht immer die Propriozeption und den Vestibularapparat beeinflussen. Daher Seekrankheit, von der wohl jeder im Kontext der virtuellen Realität gehört hat.

Vorstellen:Sie sehen sich selbst durch die Augen einer Virtual-Reality-Figur, die sich bückt, um einen Gegenstand vom Boden aufzuheben. Gleichzeitig signalisiert der eigene Körper dem Gehirn, dass er sich eigentlich nicht bewegt. Das Gehirn entscheidet, dass Sie Drogen genommen haben oder eine Vergiftung erlitten haben und nun halluzinieren, und möchte die Bedrohung durch Erbrechen beseitigen.

Um diesen Sinneskonflikt zu minimieren,Designer verwenden unterschiedliche Ansätze. Einige davon basieren auf der Einschränkung der Bewegung in einer virtuellen Umgebung, beispielsweise durch die Schaffung eines Raums in der Größe eines realen Raums. Andere nutzen Teleportation statt Gehen und Laufen, was sich natürlich nicht optimal auf den Realismus auswirkt.

Der Technologiemarkt verändert sich nicht nur im Laufe der Zeit,aber auch Arten, Inhalte zu konsumieren, zu kommunizieren und sogar zu denken. Denken Sie darüber nach, wie kleine Kinder jetzt versuchen, mit Gesten physische Objekte wie Touch-Interfaces zu steuern, und Sie werden erkennen, dass dies tatsächlich der Fall ist.

Daher sind die Entscheidungen, die wir jetzt treffenDie Arbeit mit der virtuellen Realität bestimmt maßgeblich, wie die nächste Generation mit der Welt interagieren wird. Um bestehende Probleme anzugehen und neue Anwendungsfälle für VR zu entdecken, reicht es nicht aus, sich auf Schemata und Empfehlungen anderer zu verlassen.

Es ist wichtig, aus eigener Erfahrung zu verstehen, wo die Schwierigkeiten liegen, und eigene Lösungsansätze anzubieten. Die Vor- und Nachteile jedes einzelnen werden der erste Schritt zur Schaffung einer beeindruckenden UX sein.