Έγκορ Γκούριεφ- Ιδρυτής και Διευθύνων Σύμβουλος της Playkey. Γεννήθηκε το 1985 στο Περμ. Αποφοίτησε από το Perm
Τόσο σήμερα όσο και πίσω το 2010 είναι άνετο να παίζειςήταν δυνατό να παίξετε δροσερά παιχνίδια μόνο με τη συναρμολόγηση ενός ισχυρού ακριβού υπολογιστή: με μεγάλη μνήμη RAM, ξεχωριστή κάρτα γραφικών, ισχυρό επεξεργαστή και γρήγορη αποθήκευση. Ο μέσος χρήστης αγοράζει ένα "βαρύ" παιχνίδι, ξεκινά και παίρνει καθυστερήσεις και παγώνει. Το Cloud gaming από την OnLive (ΗΠΑ) και την Gaikai (Ασία) έλυσε το πρόβλημα στις αρχές της δεκαετίας του 2000. Στη Ρωσία, δεν υπήρχε καμία υπηρεσία από μόνη της, και το Διαδίκτυο δεν επέτρεψε τη χρήση ροής παιχνιδιών - η ταχύτητα μόλις έφτασε τα 2,5 Mbit / s. Το παράδειγμα OnLive ενέπνευσε τον Γκούριεφ, αλλά έπρεπε να προσαρμοστεί.

Το κύριο καθήκον ήταν να δώσειη ικανότητα παιχνιδιού για ένα άτομο που θέλει, έχει χρόνο, αλλά περιορίζεται σε μέσα, οπότε δεν υπάρχει λόγος για μια κονσόλα ή έναν καλό υπολογιστή. Γι 'αυτόν δημιουργήθηκε μια υπηρεσία που δεν απαιτούσε την εγκατάσταση του παιχνιδιού - απλώς εγγραφείτε και ξεκινήστε το. «Ο κύριος χρήστης μας είναι ένας μαθητής ή νεαρός άνδρας ηλικίας 25–30 ετών που μόλις άρχισε να εργάζεται», περιγράφει ο Egor Guryev.
Για υπηρεσίες cloud, απαιτήσεις υπολογιστήο χρήστης είναι πολύ χαμηλότερος από ότι εάν εγκατέστησε το πρόγραμμα στη συσκευή του. Μια ταχύτητα 5-7 Mbps αρκεί για οποιοδήποτε παιχνίδι, ακόμη και για σκοπευτές, όπου η γρήγορη απόκριση είναι ένας από τους βασικούς όρους για τη νίκη. Αλλά χρειάστηκαν αρκετά χρόνια οι προγραμματιστές για να επιτύχουν αυτό το αποτέλεσμα.
Συμμαχία χόμπι και εργασίας
Ο Egor Guryev αγαπούσε να παίζει παιχνίδια στον υπολογιστή από την παιδική του ηλικίαΠαιχνίδια. Παράλληλα με τις σπουδές του στο πανεπιστήμιο, άρχισε να εργάζεται με μερική απασχόληση στην ER-Telecom: πρώτα συνέδεσε νέους πελάτες και μετά μετακόμισε στο τμήμα τεχνικής υποστήριξης. Σύντομα, ο Yegor έγινε επικεφαλής ενός νέου τμήματος, το οποίο ασχολήθηκε με την επιλογή περιεχομένου. Το 2010, ο Guryev και η ομάδα του με έξι άτομα έφυγαν από την Er-Telecom και ίδρυσαν τη δική τους εταιρεία, Enaza.
Σε αυτήν την περίπτωση, το περιεχόμενο της εργασίας δεν είναι ουσιαστικά όχιάλλαξε: Η Enaza συνέταξε καταλόγους περιεχομένου επί πληρωμή και προγραμμάτων που ο συνεργαζόμενος φορέας πούλησε στους πελάτες του. Αρχικά, η Enaza συνέχισε να συνεργάζεται με την ER-Telecom και αργότερα εμφανίστηκαν νέοι πελάτες: Rostelecom, MTS, Svyaznoy, Yandex.Money και άλλοι.

Αλλά ο Γκούριεφ δεν του άρεσε η μεταπώληση περιεχομένου.«Το κύριο πρόβλημα ήταν ότι όταν οι ανταγωνιστές μείωσαν τις τιμές, οι πωλήσεις μας μειώθηκαν δραματικά. Ήταν δυνατό να ανταγωνιστούμε μόνο από την τιμή, αλλά αυτό οδήγησε σε χαμηλά περιθώρια κέρδους », θυμάται ο Yegor. Μεταξύ άλλων, η Enaza πούλησε κλειδιά για παιχνίδια στον ιστότοπο Gama-Gama. Ως εκ τούτου, όταν το 2012 ο Γκούριεφ έμαθε για την αμερικανική υπηρεσία cloud gaming OnLive, είχε την ιδέα να λανσάρει ένα παρόμοιο προϊόν για χρήστες με αδύναμο υλικό.
Ζωντανά- Αμερικανική υπηρεσία παιχνιδιών υπολογιστών cloud,την ανάπτυξη και υποστήριξη του οποίου πραγματοποίησε η ομώνυμη εταιρεία. Ανακοινώθηκε το 2009 στο Game Developers Conference, μια διεθνή εκδήλωση για προγραμματιστές, και ξεκίνησε τον Ιούνιο του 2010. Όλοι οι υπολογισμοί για το παιχνίδι πραγματοποιήθηκαν σε έναν απομακρυσμένο διακομιστή, όπου βρίσκονταν επίσης αποθηκευμένα αρχεία παιχνιδιού και προφίλ χρηστών. Για να χρησιμοποιήσει την υπηρεσία, ο χρήστης επέλεξε ένα παιχνίδι από τον κατάλογο του ιστότοπου, μετά το οποίο μεταδόθηκε ήχος και βίντεο στον υπολογιστή του. Μια εισερχόμενη ταχύτητα 5 Mbit/s ήταν επαρκής για τη λειτουργία, επομένως ακόμη και άτομα με αδύναμους υπολογιστές μπορούσαν να τη χρησιμοποιήσουν. Η πρόσβαση στα παιχνίδια παρέχεται έναντι συνδρομής (9,99$). Ωστόσο, η εταιρεία δεν κατάφερε να προσελκύσει χρήστες: σύμφωνα με την IDC, μόνο το 2% των παικτών χρησιμοποίησε την υπηρεσία. Το OnLive αγοράστηκε από τη Sony το 2015 και έκλεισε στις 30 Απριλίου.
Αρχικά, ο Egor ενδιαφερόταν για την ευκαιρίαπωλήστε συνδρομές παιχνιδιών, η ίδια η τεχνολογία ήταν δευτερεύουσα. «Προσπαθήσαμε να επικοινωνήσουμε με το OnLive αλλά δεν έχουμε καμία απάντηση. Το 2012, δεν υπήρχε ακόμη τέτοιο επίπεδο παγκοσμιοποίησης όπως είναι τώρα, και οι Αμερικανοί πιθανότατα δεν ενδιαφέρθηκαν για κάποια εταιρεία από τη Ρωσία », θυμάται ο Guryev.
Στη συνέχεια αποφάσισε να δημιουργήσει μια παρόμοια υπηρεσία.ο ίδιος. Βρήκαμε δύο προγραμματιστές που ήταν ελεύθεροι εκείνη τη στιγμή και τους εξηγήσαμε το πρόβλημα - πρέπει να διαθέσετε άδεια για την τεχνολογία OnLive, για την οποία χρησιμοποιήθηκε η έννοια του cloud computing. Το παιχνίδι βρισκόταν σε έναν απομακρυσμένο διακομιστή, όλη η επεξεργασία πραγματοποιήθηκε εκεί και ο παίκτης έλαβε την εικόνα και τον ήχο. Στην αρχή, οι προγραμματιστές εξέπληξαν και δεν κατάλαβαν πώς να το κάνουν αυτό. Χρειάστηκαν περίπου έξι μήνες για την ανάπτυξη της δοκιμαστικής έκδοσης. «Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, καταφέραμε να προετοιμαστούμε για την επίδειξη της συναρμολογημένης λύσης στην έκθεση CSTB τηλεόρασης και τηλεπικοινωνιών στη Μόσχα. Εκεί είδαμε πολύ ενδιαφέρον: οι άνθρωποι ρώτησαν πώς να αγοράσουν, πού να το χρησιμοποιήσουν », θυμάται ο Yegor.
Τα χρήματα επενδύθηκαν στο Playkey απόηλεκτρονικό κατάστημα ηλεκτρονικών παιχνιδιών Gama-Gama, στο οποίο συμμετείχε η Yegor νωρίτερα: όλα τα δωρεάν χρήματα επενδύθηκαν στην ανάπτυξη και την κυκλοφορία. Το 2017, η εκκίνηση έλαβε 3 εκατομμύρια δολάρια από το IIDF. Η αναζήτηση επενδυτή και η συνεργασία με τον επιταχυντή χρειάστηκε περίπου ένα χρόνο. Συνολικά, περίπου 300-400 εκατομμύρια ρούβλια επενδύθηκαν στο έργο.
Δρόμος προς σύννεφα
Στην αρχή, ο Yegor αποφάσισε να ακολουθήσει τον συνηθισμένο τρόπο καιπροσέφερε συνεργασία σε παρόχους Διαδικτύου. Πρότεινε να ενσωματώσουν το λογισμικό Playkey σε κονσόλες, έτσι ώστε οι χρήστες να μπορούν να εμφανίζουν το παιχνίδι στην οθόνη της τηλεόρασης. Αλλά αυτή η ιδέα αποδείχθηκε αδιέξοδο: οι χειριστές άλλαξαν συχνά τα μοντέλα των αποκωδικοποιητών, λόγω των οποίων έπρεπε να ξαναγράψουν το πρόγραμμα κάθε φορά. Ο Egor συνειδητοποίησε ότι χρειαζόταν ένα διαφορετικό σχήμα εργασίας. Στη συνέχεια, άλλαξε την πώληση του δικού του προϊόντος και ξεκίνησε έναν ιστότοπο όπου οι χρήστες αγόρασαν πρόσβαση σε διακομιστή cloud.

«Η τεράστια δυσκολία ήταν αυτή στο δικό μαςπεριβάλλον, δεν υπήρχαν προγραμματιστές που θα καταλάβαιναν αυτό το θέμα. Η τεχνολογία ήταν στο επίπεδο του Skype και άλλων τηλεδιάσκεψης: η εικόνα τραβήχτηκε σε ένα μέρος, μετά μεταδόθηκε στον διακομιστή και μετά σε άλλο συνομιλητή », θυμάται ο Yegor.
Το κεντρικό γραφείο βρίσκεται στο Perm, και δεν υπήρχεοι σωστοί προγραμματιστές. Ως αποτέλεσμα, ο Egor βρήκε δύο προγραμματιστές από το Τομσκ. Ο μισθός τους ήταν διπλάσιος από τους ειδικούς της Perm, αλλά μπορούσαν να φτιάξουν το προϊόν που χρειαζόταν ο Guryev. Δούλεψαν στην εξωτερική ανάθεση και, εκτός από τη συγγραφή προγραμμάτων, εκπαίδευσαν την ομάδα Perm. Μόνο μετά από ενάμισι έως δύο χρόνια, οι προγραμματιστές γραφείου Playkey μπόρεσαν να αναλάβουν αυτές τις ικανότητες: εργασία με την πλευρά του διακομιστή (συντήρηση, αναβάθμιση, αύξηση των διακομιστών που πέφτουν), προγραμματισμός λήψης βίντεο από το διακομιστή, παράκαμψη του λειτουργικού συστήματος, εργασία σχετικά με τη λογική της μεταφοράς δεδομένων πολυμέσων ανάλογα με τις παραμέτρους του δικτύου και το "υλικό" πελάτη. Ήταν επίσης απαραίτητο να μεταφέρετε κάθε κινητήρα στο σύννεφο. Στη συνέχεια άρχισαν να επεκτείνουν την ομάδα και να φτιάξουν ένα πλήρες προϊόν από μόνα τους. Τώρα η υπηρεσία δεν είναι κατώτερη από τους ανταγωνιστές (Shadow, GeForce Now, LoudPlay) και με κάποιους τρόπους μάλιστα τους ξεπερνά.
«Στο τέλος του περασμένου έτους, οι συνάδελφοί μου και εγώ πετήσαμεΙταλία και αγόρασε το Google Stadia εκεί. Στο αεροδρόμιο της Ρώμης, το ξεκίνησα μέσω Wi-Fi και εξεπλάγην - το παιχνίδι παγώνει πάρα πολύ. Στη συνέχεια, καθισμένος στον ίδιο καναπέ, ξεκίνησα το Playkey και αναρωτήθηκα γιατί τίποτα δεν κατέρρευσε. Δεν ξέρω γιατί οι προγραμματιστές της Google δεν μπόρεσαν να βρουν μια λύση για να πάνε το παιχνίδι καλά », λέει ο Yegor.
Δημοφιλείς υπηρεσίες cloud για παιχνίδια στον υπολογιστή
Google Stadia.Εμφανίστηκε το 2019.Για να χρησιμοποιήσει την υπηρεσία, ο χρήστης πρέπει να αγοράσει ένα gamepad και μια συσκευή αναπαραγωγής πολυμέσων. Ο χρήστης λαμβάνει πρόσβαση στα παιχνίδια μετά την εγγραφή του. Η υπηρεσία λειτουργεί σε υπολογιστές, tablet και τηλέφωνα. Οι προγραμματιστές υποσχέθηκαν ανάλυση 4K. Ωστόσο, σύμφωνα με τους χρήστες, η υπηρεσία εξακολουθεί να είναι αρκετά ωμή και αργή και ο αριθμός των παιχνιδιών είναι περιορισμένος (λίγο περισσότερα από 20).
PlayStation Now (πρώην Gaikai).Ένας από τους «βετεράνους» του gaming.Η εταιρεία ιδρύθηκε το 2008 και το 2012 αγοράστηκε από τη Sony Corporation. Αρχικά, οι χρήστες απέκτησαν πρόσβαση στην υπηρεσία cloud μέσω των κονσολών παιχνιδιών PlayStation αργότερα η υπηρεσία προσαρμόστηκε για προσωπικούς υπολογιστές. Αυτήν τη στιγμή υπάρχουν περισσότερα από 600 παιχνίδια στη βιβλιοθήκη. Για πρόσβαση πρέπει να εγγραφείτε για έναν ή τρεις μήνες. Η ταχύτητα Διαδικτύου πρέπει να είναι τουλάχιστον 20 Mbit/s και η μνήμη RAM της συσκευής πρέπει να είναι τουλάχιστον 2 GB.
GeForce Τώρα.Η υπηρεσία NVIDIA ξεκίνησε το 2016.Η ελάχιστη ταχύτητα δηλώνεται στα 10 Mbit / s, αλλά για ένα άνετο παιχνίδι είναι επιθυμητό να είναι τουλάχιστον 20 Mbit / s. Μπορεί να αναπαραχθεί σε υπολογιστές, smartphone και Mac. Υπάρχουν περισσότερα από 500 παιχνίδια στον κατάλογο της εταιρείας. Για να αποκτήσετε πρόσβαση σε αυτά, πρέπει να αγοράσετε μια συνδρομή (για ένα μήνα, έξι μήνες ή ένα χρόνο). Υπάρχουν επίσης δωρεάν παιχνίδια στον κατάλογο. Στα τέλη Μαρτίου 2020, το ρωσικό τμήμα της εταιρείας ανακοίνωσε ότι οι χρήστες θα λάβουν δωρεάν πρόσβαση στην υπηρεσία για ένα μήνα. Ο σκοπός της καμπάνιας είναι να υποστηρίξει τους παίκτες κατά τη διάρκεια της καραντίνας λόγω του κορανοϊού.
Δίνη.Η υπηρεσία καθιστά δυνατή την άμεση αναπαραγωγήπρόγραμμα περιήγησης, συμπεριλαμβανομένου του τηλεφώνου σας και της έξυπνης τηλεόρασης. Ο κατάλογος περιέχει περισσότερα από 100 παιχνίδια, η συνδρομή γίνεται για 100 ώρες παιχνιδιού. Η συνιστώμενη ταχύτητα είναι από 20 Mbps.
Σκιά.Η υπηρεσία σάς επιτρέπει να παίζετε σε οποιαδήποτε πλατφόρμα, τηλέφωνο, tablet ή υπολογιστή. Εκτός από τα παιχνίδια, μπορείτε να εκτελέσετε άλλες εφαρμογές αφού πληρώσετε για μια συνδρομή, οι χρήστες λαμβάνουν ένα μήνα απεριόριστης πρόσβασης.
Τεχνικά, η διαδικασία εργασίας έχει ως εξήςτρόπος. Πρώτον, ο χρήστης επιλέγει το παιχνίδι ενδιαφέροντος από τον κατάλογο. Το λογισμικό της πλατφόρμας αναλύει τη γεωγραφική του θέση και καθορίζει πού βρίσκεται ο κοντινότερος διακομιστής με αυτόν. Όσο μεγαλύτερη είναι η απόσταση, τόσο περισσότερο θα φορτώνει το παιχνίδι.
Η εταιρεία επέκτεινε σκόπιμα την ώρα έναρξηςπαιχνίδια για ελαχιστοποίηση των επακόλουθων παγετώνων. Το Playkey πιστεύει ότι είναι καλύτερο να περιμένετε δύο έως τρία λεπτά πριν ξεκινήσετε το παιχνίδι από το να είστε νευρικοί για την εικόνα που συνεχώς παγώνει και υστερεί. Για να επιταχύνετε τη διαδικασία, ορισμένα δημοφιλή παιχνίδια, όπως το GTA, μεταφορτώνονται σε όλους τους διακομιστές.
Το σύστημα συλλέγει στατιστικά στοιχεία σχετικά με τη συσκευήχρήστης και αναλύει τις δυνατότητες του "υλικού": μνήμη, λειτουργικό σύστημα, επεξεργαστής. Με βάση αυτά τα δεδομένα, η ποιότητα του σήματος εκτιμάται και επιλέγεται μια ισορροπία μεταξύ της εικόνας και της απόδοσης. Μετά τη μεταφόρτωση του παιχνιδιού στο διακομιστή, η εικόνα μεταδίδεται από τη ροή βίντεο στον χρήστη και οι ενέργειες του παίκτη υποβάλλονται σε επεξεργασία και επιστρέφονται. Η καθυστέρηση δεν είναι παρά λίγα χιλιοστά του δευτερολέπτου.

Ο χρόνος παιχνιδιού του χρήστη χρεώνεται απόχρησιμοποιώντας το σύστημα χρέωσης. Χρησιμοποιείται επίσης για να προσδιορίσει με ποια σύνδεση και από ποια πόλη παίζει ένα άτομο. Αυτές οι πληροφορίες χρησιμοποιούνται για την περαιτέρω βελτίωση της τεχνολογίας. Συνολικά, η εταιρεία διαθέτει περίπου 500 διακομιστές σε διαφορετικές χώρες - Ρωσία, Μεγάλη Βρετανία, Ολλανδία, χάρη στην οποία καταφέρνει να κάνει τη διαδικασία του παιχνιδιού όσο το δυνατόν πιο σταθερή.
Αριθμητική κέρδους
Το 2016, η υπηρεσία είχε αρκετές χιλιάδεςενεργούς συνδρομητές, αλλά παρά το γεγονός αυτό, το έργο παρέμεινε μη κερδοφόρο. Τα έξοδα ήταν περισσότερα από τα έσοδα, προσπάθησαν να αυξήσουν την κερδοφορία μέσω της αλλαγής της τεχνολογίας, καθοδηγούμενη από την ιδέα ότι όταν το προϊόν αρέσει, ο παίκτης ξοδεύει περισσότερο χρόνο μαζί του. Οι χρήστες έλαβαν απεριόριστη πρόσβαση στα παιχνίδια με συνδρομή, ενώ η συνδρομή ανά άτομο ήταν 199 ρούβλια το μήνα και η συντήρηση διακομιστή κόστισε 1.000 ρούβλια. Η αύξηση της τιμής συνδρομής σε 400 ρούβλια εξακολουθεί να μην έλυσε το πρόβλημα, επέτρεψε μόνο τη μείωση των απωλειών. Επιπλέον, προκάλεσε αρνητική αντίδραση και απώλεια ορισμένων χρηστών.
Ο Egor δοκίμασε διαφορετικά σχήματα:αύξησε το ποσό της συνδρομής, περιορισμένης πρόσβασης, προσφέρθηκε να πληρώσει για μια συνδρομή για μεγάλο χρονικό διάστημα. Όλοι όμως αποδείχθηκαν αναποτελεσματικοί και προκάλεσαν αρνητικά σχόλια. Ως αποτέλεσμα, αποφασίστηκε η λήψη χρημάτων για το χρόνο που αφιερώθηκε στον διακομιστή. Μεταξύ άλλων, αυτό έκοψε τους χρήστες που αγόρασαν μια συνδρομή "σε μια κοινή προσπάθεια": με μια πληρωμή βάσει χρόνου, ένα τέτοιο τέχνασμα δεν είχε νόημα. Αρχικά, οι τιμές υπολογίστηκαν σε λίγα λεπτά και έλαβαν μια πληθώρα αρνητικών κριτικών και στη συνέχεια άλλαξαν σε ωριαίες τιμές, οι οποίες αποδείχθηκαν πιο κατανοητές για τους χρήστες. Χάρη στη διαφάνεια έφερε τα λιγότερο αρνητικά σχόλια: ένα άτομο δεν παίζει - τα χρήματα (λεπτά, ώρες) δεν σπαταλούνται. Είναι αλήθεια ότι έχασαν ακόμη μέρος του κοινού, αλλά κατάφεραν να απενεργοποιήσουν τους διακομιστές που κατέλαβαν αυτοί οι παίκτες, μειώνοντας έτσι το κόστος.
Προϊόν πρώτα, μετά ανάπτυξη
Το Playkey απασχολεί σήμερα περίπου 60 άτομα.«Αρχικά, στρατολογήσαμε προγραμματιστές σχεδόν συνεχώς, αναζητώντας άτομα που καταλαβαίνουν το C ++. Υπήρχαν λίγοι τέτοιοι άνθρωποι, οπότε πήραμε ό, τι μπορούσαμε », θυμάται ο Yegor.
Όταν ο αριθμός των εργαζομένων αυξήθηκε σε 70 άτομα, ο Γκούριεφ συνειδητοποίησε ότι είχε έλλειμμα στους ειδικούς στην ανάπτυξη προϊόντων: η εταιρεία είχε μόνο έναν διαχειριστή προϊόντων για 40 προγραμματιστές.
«Οι προγραμματιστές έθεσαν τους δικούς τους στόχους, ενώκανείς δεν ανέλυσε αν ήταν καθόλου απαραίτητο. Ως αποτέλεσμα, καταλήξαμε στο συμπέρασμα ότι η διατήρηση της λειτουργικότητας που είχαμε καταναλώνει το 80% των πόρων », εξηγεί ο Yegor.
Στη συνέχεια, κάθε εργασία μετατράπηκε σε υπόθεση:ποιο αποτέλεσμα είναι επιθυμητό να φτάσουμε στο τέλος και πώς θα επηρεάσει τα έσοδα. Η νέα πολιτική της εταιρείας οδήγησε στο γεγονός ότι ορισμένοι από τους προγραμματιστές έπρεπε να αποκοπούν. «Ήταν δύσκολο, αλλά καταλάβαμε ότι ήταν απαραίτητο να προχωρήσουμε πιο γρήγορα», λέει ο Yegor.

Μετά την αναδιοργάνωση, η εταιρεία άρχισε να πληρώνειπερισσότερο χρόνο για το σχεδιασμό. Από τις εργασίες, επιλέχθηκαν μόνο εκείνες που θα μπορούσαν να προσφέρουν σημαντική αύξηση του εισοδήματος. Η εταιρεία διαθέτει τώρα τέσσερις ομάδες προϊόντων. Αποτελούνται από τον διαχειριστή προϊόντων, ο οποίος καθορίζει τι πρέπει να κάνει και τους προγραμματιστές, οι οποίοι αποφασίζουν πώς να ολοκληρώσουν την εργασία που έθεσε ο διαχειριστής. Κάθε ομάδα ασχολείται με τα δικά της ζητήματα: για παράδειγμα, μία μετατροπή, η άλλη - την ώρα της πρώτης περιόδου σύνδεσης χρήστη. Είναι σημαντικό ο χρήστης να παίζει πολύ κατά την πρώτη συνεδρία.
Επίσης, το Playkey έχει μια ξεχωριστή εντολήελεγκτές. Δοκιμάζουν καθήκοντα και τεχνικές προδιαγραφές για αυτούς (είναι όλα ξεκάθαρα εκεί, υπάρχουν όλες οι απαραίτητες πληροφορίες), νέοι διακομιστές. Αυτό βοηθά στην εξάλειψη σφαλμάτων στη διατύπωση του προβλήματος και στην άμεση διόρθωσή τους, παρά στην επανάληψη του τελικού προϊόντος αργότερα. Επίσης, οι υπεύθυνοι δοκιμών καθορίζουν πότε θα κυκλοφορήσουν νέα παιχνίδια.
Coronavirus και το μέλλον των ηλεκτρονικών παιχνιδιών
Μιλώντας για τις προοπτικές ανάπτυξης της αγοράς, ο Γκούριεφσημειώνει ότι κάθε χρόνο οι άνθρωποι παίζουν περισσότερο στο χρόνο, και ο αριθμός των παικτών αυξάνεται επίσης. Τα παιχνίδια γίνονται πιο βυθισμένα: αν νωρίτερα υπήρχαν αρκετά απλά γραφικά, τώρα έχει γίνει πιο φωτεινό, εμφανίστηκε η VR. «Χρειάζεται περισσότερη δεξιότητα για να παίξει από 20 χρόνια πριν. Δηλαδή, είναι δύσκολο να ξεκινήσετε να παίζετε από το μηδέν, αλλά απομένουν πολύ λίγοι τέτοιοι χρήστες, οι περισσότεροι από τους τρέχοντες παίκτες παίζουν από τη γέννηση », σημειώνει ο Yegor.
Γενικά, η καραντίνα οφείλεται στην πανδημία του κορανοϊούείχε θετικό αντίκτυπο στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Από το τέλος Μαρτίου, τα έσοδα της εταιρείας διπλασιάστηκαν την πρώτη εβδομάδα και διπλασιάστηκαν την επόμενη. «Οι άνθρωποι κάθονται στο σπίτι, και για την πλειοψηφία, οι δύο κύριες ψυχαγωγίες παρακολουθούν τηλεοπτικές σειρές ή παίζουν στον υπολογιστή», λέει ο Yegor. Εξαιτίας αυτού, η χωρητικότητα των διακομιστών έγινε ανεπαρκής, γεγονός που οδήγησε σε αύξηση του χρόνου αναμονής για τη φόρτωση του παιχνιδιού. Ένας από τους τρόπους αύξησης της χωρητικότητας ήταν η χρήση υπολογιστών σε κλαμπ τυχερών παιχνιδιών, οι οποίοι είναι προσωρινά άδειοι λόγω καραντίνας.
Το βασικό καθήκον του Playkey τώρα είναι η κλίμακακαι να αυξήσετε τον αριθμό των διακομιστών. «Σχεδιάζουμε να αναπτυχθούμε στην Ευρώπη: είναι ευκολότερο να αναπτυχθείτε κοντά στο σημείο που βρίσκεστε τώρα. Στις ΗΠΑ, είναι δύσκολο να παίξουμε σε ρωσικούς και ευρωπαϊκούς διακομιστές, οπότε δεν αγγίζουμε αυτήν την κατεύθυνση ακόμη », λέει ο Yegor για τα μελλοντικά του σχέδια.
Δείτε επίσης:
Ο παγετώνας Doomsday αποδείχθηκε πιο επικίνδυνος από ό, τι πίστευαν οι επιστήμονες. Λέμε το κύριο πράγμα
Οι ερευνητές έχουν αναπτύξει για πρώτη φορά καθαρή ενέργεια από γραφένιο
Την 3η ημέρα της ασθένειας, οι περισσότεροι ασθενείς με COVID-19 χάνουν την αίσθηση της όσφρησης και συχνά υποφέρουν από ρινική καταρροή