Κλέψτε σαν καλλιτέχνης: Πώς η λογοκλοπή και η δημιουργική κακοποίηση επηρεάζουν τη βιομηχανία παιχνιδιών

Δωρεάν τυρί όχι μόνο σε μια ποντικοπαγίδα

Ίσως είναι σημαντικό να αποφασίσετε αμέσως: ένα παιχνίδι υπολογιστή ή κονσόλας

- όχι απλώς ένα τεχνικό προϊόν.Εκατοντάδες άνθρωποι συχνά εργάζονται πάνω στην «ατμόσφαιρα»—τη μοναδική αίσθηση ενός κόσμου παιχνιδιών: σχεδιαστές παιχνιδιών, σεναριογράφοι, μοντελιστές, κειμενογράφοι και ούτω καθεξής. Είναι ακόμη πιο προσβλητικό όταν, σύμφωνα με ένα κοινό σενάριο στη βιομηχανία, αυτή η ατμόσφαιρα και ο σχεδιασμός του παιχνιδιού αντιγράφεται από άλλη εταιρεία για να βγάλει γρήγορα χρήματα.

Ένα παράδειγμα σχολικού βιβλίου είναι το παιχνίδι για κινητά Threes.Μπορεί να μην το έχετε ακούσει, αλλά σίγουρα γνωρίζετε το δημοφιλές παιχνίδι προγράμματος περιήγησης 2048. Ο Sirvo, ένας indie προγραμματιστής του Threes, γυαλίζει τη μηχανική της μετακίνησης πλακιδίων με αριθμούς για περισσότερο από ένα χρόνο. Μετά την πρώτη κυκλοφορία του Threes, 15 κλώνοι του παιχνιδιού άρχισαν να εμφανίζονται την ημέρα, συμπεριλαμβανομένου του 2048.

Το παιχνίδι γράφτηκε από τον προγραμματιστή σε λιγότερο από δύο ημέρεςGabriele Cirulli - Κυκλοφόρησε μια εφαρμογή με παρόμοια μηχανική, απλοποιημένη σε βασικές αρχές. Το πιο σημαντικό, το Threes ήταν 1,99 $ και το 2048 ήταν αρχικά δωρεάν. Ως αποτέλεσμα, η πρωτόγονη μηχανική 2048 έφτασε στην κορυφή. Οι προγραμματιστές προσπάθησαν να αφαιρέσουν κλώνους από τις αγορές, έγραψαν δημόσια θυμωμένα γράμματα, αλλά στο τέλος παραιτήθηκαν για να νικήσουν.

Πόλεμος με τους Μύλους

Η θερμότητα μεταξύ 2048 και Threes δεν είναι η μεγαλύτερηαιματηρό παράδειγμα «πολέμου» έναντι της πνευματικής ιδιοκτησίας στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Γίνεται σαν μεσαιωνικές μάχες όταν συμμετέχουν εταιρείες. Ο σχεδιαστής παιχνιδιών Ben Esposito πέρασε πέντε χρόνια δουλεύοντας στο Donut County, ένα παιχνίδι indie στο οποίο ο χρήστης ελέγχει μια τρύπα που απορροφά αντικείμενα ενώ μεγαλώνει. Όσο περισσότερα αντικείμενα πέφτουν, τόσο μεγαλύτερη γίνεται η τρύπα. Οι μηχανικοί είναι απλοί αλλά εθιστικοί: το 2018 το Donut County ήταν το παιχνίδι iPhone της χρονιάς. Όπως και με τον Threes, ο Ben προσπάθησε να κερδίσει χρήματα από την πενταετή δουλειά του με την πώληση του παιχνιδιού - σε Mac κοστίζει 12,99 $. Περίπου ένα χρόνο μετά την ανακοίνωση, η εταιρεία περιστασιακών παιχνιδιών Voodoo κυκλοφόρησε το hole.io. Το διαδικτυακό παιχνίδι βασίζεται εξ ολοκλήρου στη μηχανική του Μπεν, αλλά το απλοποιεί - δεν υπάρχει πλοκή, ούτε στοχαστικοί χαρακτήρες. Μόνο μια τρύπα που απορροφά αντικείμενα.

Μια άλλη διαφορά: τρύπα.Η io έχει συγκεντρώσει 200 ​​εκατομμύρια δολάρια σε επενδύσεις από τη Goldman Sachs για "συναρπαστικό όραμα, μεταβλητότητα παιχνιδιών και καινοτομία". Σύμφωνα με τον Voodoo, με όραμα, οι επενδυτές σήμαινε επιθετική αγορά διαφημιστικών αγορών μεγάλης κλίμακας. Από νομική άποψη, ο Voodoo είναι αθώος - «χόρευαν» γύρω από τις ιδέες και τη μηχανική του Μπεν, που δεν αποτελούν την πλήρη πνευματική του ιδιοκτησία. Θα ήταν δυνατόν να μηνύσετε εάν το hole.io είχε ήχους, εικόνες, διάλογο ή ονόματα από το Donut County.

Το Voodoo το χρησιμοποιεί επαγγελματικάπαραθυράκι και «κόβει» τη μηχανική των άλλων. Άλλα παιχνίδια που κυκλοφόρησε η Voodoo περιλαμβάνουν το Flappy Dunk !, το Rolly Vortex ή το The Fish Master. Πρόκειται για κλώνους Flappy Bird, Rolling Sky, γελοίο ψάρεμα. Ένα καθιερωμένο δίκτυο διανομής και οι αποδεδειγμένοι τρόποι διατήρησης της προσοχής τους καθιστούν "Robin Hoods" στα μάτια της κοινότητας τυχερών παιχνιδιών, οι οποίοι δημοσιεύουν απλά καλά παιχνίδια δωρεάν. Για να παίξετε, απλά πρέπει να παρακολουθήσετε μερικές διαφημίσεις. Εάν το φέρετε σε ένα δημιουργικό επίπεδο, τότε το Voodoo εμπλέκεται με ατιμωρησία σε δημιουργική κακοποίηση.

Η εκκίνηση σας, μόνο καλύτερη

Ένα καλοπατημένο μονοπάτι μικρών στούντιο, κατά μήκος του οποίουΟι προγραμματιστές του Threes και του Donut County συμμετείχαν σε φεστιβάλ και σε εργασίες δημοσίων σχέσεων. Για να προσελκύσουν κοινό και να κερδίσουν χρήματα, ανακοινώνουν τους μηχανισμούς παιχνιδιών σε τρέιλερ ακόμη και πριν λάβουν δίπλωμα ευρεσιτεχνίας. Εδώ έρχονται οι καρχαρίες της βιομηχανίας με τη μορφή μεγάλων εταιρειών. Κλέβουν το προϊόν σε επίπεδο λογισμικού: λόγω του γεγονότος ότι έχουν μεγαλύτερους προϋπολογισμούς και ομάδες, μπορούν να πάρουν το τελικό αποτέλεσμα πολύ πιο γρήγορα.

Αυτό είναι συχνά το σημείο των υπερ-περιστασιακών παιχνιδιών -μετατρέψτε τους ενδιαφέροντες μηχανικούς κάποιου άλλου σε έναν τρόπο να προσελκύσετε τους χρήστες να δουν διαφημίσεις. Τέτοια παιχνίδια θεωρούνται επιτυχημένα εάν ο παίκτης παρακολουθεί πολλές σύντομες διαφημίσεις: δεν χρειάζεται να τον κρατήσετε περισσότερο.

Σε αντίθεση με άλλες δημιουργικές βιομηχανίες, τα παιχνίδια είναιτο τμήμα είναι αρκετά νέο. Οι δικηγόροι προσποιούνται ότι το τελικό προϊόν είναι λογισμικό, όχι ιδέες όπως ένα καλά μελετημένο σχέδιο ή ένα σύμπαν παιχνιδιών: απλά δεν κοστίζουν τίποτα. Ακόμα κι αν οι ανεξάρτητοι προγραμματιστές προσπαθήσουν να μηνύσουν, η όλη διαδικασία ακολουθεί τους κανόνες της αγοράς πληροφορικής. Επιπλέον, οι μεγάλοι παίκτες διατηρούν ολόκληρο το προσωπικό των δικηγόρων και καταλήγουν να κερδίζουν. Απομένει για μικρά στούντιο είτε να μετακινηθούν σε μεγάλες εταιρείες είτε να αποδεχτούν τον κίνδυνο απώλειας ενός δημιουργικού προϊόντος.

Κορυφαίο κομμάτι του Last of Us και του GTA, ταινιών και επανεκτύπωσης

Η άλλη όψη του νομίσματος είναι η σειριακή αναπαραγωγήέργα υψηλού προϋπολογισμού με καθιερωμένο κοινό, όπως το Last of Us ή το GTA. Αυτά τα έργα, αντίθετα, είναι πολύ προσεκτικά σχετικά με τους νέους μηχανισμούς και τις ιδέες - δεν επινοούν πρωτότυπο παιχνίδι. Η πλειοψηφία των παικτών τους δεν χρειάζεται κάτι νέο - δεν θέλουν να αντιμετωπίσουν τις αλλαγές. Ο κόσμος αγοράζει τέτοια παιχνίδια μόνο και μόνο για να περάσει ένα καλό Σαββατοκύριακο σε έναν κατανοητό και κινηματογραφικό κόσμο.

Παρεμπιπτόντως, για την ταινία:τέτοια έργα συνήθως πωλούν την ιδέα των παιχνιδιών ως διαδραστικές ταινίες. Δουλεύουν πάνω στο δράμα, όχι στη μηχανική, και βασίζονται στην αφήγηση ως το βασικό στοιχείο του νέου παιχνιδιού. Έτσι, τώρα η Sony μιλά για το Ghost of Tsushima - ένα παιχνίδι για την ιαπωνική εποχή Edo. Καθ' όλη τη διάρκεια της παρουσίασης, οι προγραμματιστές μίλησαν για το πώς έχτισαν το παιχνίδι ως φόρο τιμής στις ταινίες του Akira Kurosawa: ασπρόμαυρη ταινία, παρόμοια σύνθεση καρέ και ούτω καθεξής.

Μια παρόμοια ιστορία ήταν στον L. A. NoireΚατά την επέτειο της κυκλοφορίας, οι προγραμματιστές κυκλοφόρησαν μια ασπρόμαυρη έκδοση. Πρόσθεσαν ένα νέο φίλτρο και το παιχνίδι για άλλη μια φορά προκάλεσε αναταραχή στους χρήστες. Λόγω της σειριακής παραγωγής, τέτοια έργα γενικά δεν έχουν προβλήματα λογοκλοπής. Τα παιχνίδια με μεγάλο προϋπολογισμό δεν ανταγωνίζονται με ανεξάρτητα στούντιο, αλλά με ταινίες. Έτσι, το 2019, ο Διευθύνων Σύμβουλος της Netflix, Reed Hastings, δήλωσε σε επιστολή προς τους μετόχους ότι ο κύριος ανταγωνιστής της υπηρεσίας δεν είναι η Disney + ή η HBO, αλλά το παιχνίδι υπολογιστή Fortnite.

Ωστόσο, υπάρχουν ηθικά ζητήματα μέσαεταιρείες τυχερών παιχνιδιών. Ένα ενεργό τμήμα του κοινού των παικτών, που είναι απαιτητικό για τις πιο μικρές λεπτομέρειες στις εκδόσεις ενημερώσεων, συσχετίζει το προϊόν με τις ιδέες του για το ιδανικό παιχνίδι. Η ηθική της κοινότητας είναι διεστραμμένη - αναγκάζει τους προγραμματιστές να ωθήσουν το προϊόν στην τελειότητα σε σύντομο χρονικό διάστημα. Οι δηλώσεις από στούντιο ότι οι δημιουργοί του παιχνιδιού επεξεργάστηκαν ξανά για το έργο συχνά γίνονται πρότυπο ποιότητας μεταξύ των παικτών. Έτσι, η Rockstar Games δημιουργεί την εικόνα των προγραμματιστών ως απρόσωπων βοηθών που μπορούν να προσληφθούν και να απολυθούν κατά παρτίδες. Λειτουργούν μέχρι να εξαντληθούν μέχρι να φτιάξουν ένα εξαιρετικό προϊόν.

Βιομηχανικά προβλήματα στη Ρωσία και ξεχνώντας τα ονόματα

Ίσως ένα από τα βασικά προβλήματα των ΡώσωνΗ ανάπτυξη παιχνιδιών είναι ενσωματωμένη στον πολιτιστικό μας κώδικα. Έχουμε μια κοινή ιδέα της χειροτεχνίας - μια μοναχική ιδιοφυΐα που εργάζεται για ένα προϊόν εδώ και χρόνια για να βρει μια έξυπνη λύση. Αλλά αυτές οι έννοιες βλάπτουν συχνά τους εκκολαπτόμενους σχεδιαστές παιχνιδιών. Αφιερώνουν πολύ χρόνο δουλεύοντας σε ένα παιχνίδι μεγάλης κλίμακας αντί να αποκτήσουν γρήγορα εμπειρία σε μικρότερα έργα, οπότε είναι δύσκολο να μιλήσουμε για μια κοινότητα ανεξάρτητων προγραμματιστών: γενικά, θέλουν να καθίσουν μόνοι τους και να εργαστούν στα έργα τους οι ίδιοι, χωρίς να λάβουν εξωτερική βοήθεια. Έχουν μια ιδέα ότι χρειάζεστε βαθιά όραση και μοναδικούς μηχανικούς - δηλαδή, ένα μοναδικό δημιουργικό προϊόν. Η λανθασμένη αντίληψη που πωλεί ένα υπέροχο παιχνίδι είναι βαθιά ριζωμένη στο μυαλό των ομάδων ανάπτυξης παιχνιδιών μας.

Ωστόσο, υπάρχουν Ρώσοι προγραμματιστέςπου κάνουν αξιοσημείωτες ανακαλύψεις λογισμικού: πιθανότατα έχετε δει μια διαφήμιση για το Gardenscapes. Είναι κατασκευασμένο από την Playrix, μια από τις πιο εξέχουσες εταιρείες στην παγκόσμια αγορά ανάπτυξης εφαρμογών για κινητά. Η εφεύρεσή τους δεν είναι ένας μοναδικός και νέος μηχανικός για παιχνίδια του είδους Match 3 ("three in a σειρά"), αλλά μάρκετινγκ. Στις διαφημίσεις Ιστορίας Instagram, δεν εμφανίζουν ένα υπάρχον παιχνίδι, αλλά τμήματα φανταστικών παιχνιδιών που, σύμφωνα με τους υπολογισμούς τους, οι άνθρωποι θα ήθελαν να παίξουν. Και λειτουργεί: Το Gardenscapes είναι τώρα το πιο δημοφιλές παιχνίδι του είδους στην Ευρώπη μετά το Candy Crush Saga.

Ένας άλλος τρόπος για να κερδίσετε χρήματα στην αγορά κινητής τηλεφωνίας είναιπροσαρμογή της ίδιας επιτυχημένης μηχανικής στις ανάγκες των μεγάλων εταιρειών. Υπάρχουν στούντιο που κάνουν τα ίδια παιχνίδια υπό την επωνυμία διαφορετικών εταιρειών, μερικές φορές χωρίς διαφήμιση τη συμμετοχή τους καθόλου. Οι παίκτες πιστεύουν ότι οι εταιρείες αντιγράφουν τα παιχνίδια της άλλης, αλλά στην πραγματικότητα το στούντιο χρησιμοποιεί τον ίδιο κινητήρα, τις εξελίξεις και την ομάδα για να αλλάζει τις εικόνες στο παιχνίδι κάθε δύο μήνες και να το πωλεί ξανά σε μια μεγάλη εταιρεία.

Υπάρχει πρόβλημα με αυτές τις μεθόδους επιβίωσηςδιαγράφοντας τα ονόματα των σχεδιαστών παιχνιδιών. Τα παιχνίδια δεν λειτουργούν ως δημιουργικό προϊόν, αλλά ως προϊόν λογισμικού. Κανείς δεν γνωρίζει τους προγραμματιστές του Microsoft Office ή του Adobe Photoshop. Η ίδια κατάσταση συμβαίνει με τα περισσότερα παιχνίδια.

Τα προβλήματα της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών συνδέονται με αυτόνεολαία - ηθικοί κανόνες και ακόμη και ο ίδιος ο ορισμός της λογοκλοπής δεν έχει ακόμη τεκμηριωθεί σε αυτό. Η διπλή φύση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών περιπλέκει επίσης αυτήν τη διαδικασία. Από τη μία πλευρά, είναι ένα προϊόν πληροφορικής όπως το Microsoft Office ή άλλα προγράμματα υπολογιστών. Από την άλλη πλευρά, το δημιουργικό στοιχείο δεν μπορεί να αφαιρεθεί από τα παιχνίδια. Για πολλούς προγραμματιστές, γίνονται το νέο μέσο αφήγησης, όπως ταινίες και τηλεοπτικές εκπομπές.

Σε αντίθεση με άλλες δημιουργικές βιομηχανίες μεκαθιερωμένες πρακτικές αντιγραφής, υπάρχουν πολλά κενά στο νομικό περιβάλλον για την αντιγραφή της μηχανικής παιχνιδιών. Θα ήθελα να πιστεύω ότι αυτά τα προβλήματα θα γίνουν σύντομα παρελθόν. Η δικαστική πρακτική αναπτύσσει ήδη νέους ορισμούς της λογοκλοπής. Αυτό σημαίνει ότι στο μέλλον, οι προγραμματιστές θα μπορούν να αντιστέκονται ήρεμα τόσο στην αντιγραφή όσο και στη διαγραφή των ονομάτων τους.

Δείτε επίσης:

Κοιτάξτε τον τεράστιο «τοίχο» εκατοντάδων χιλιάδων γαλαξιών πίσω από τον Γαλαξία

Ο κομήτης NEOWISE είναι ορατός στη Ρωσία. Πού να την δείτε, πού να κοιτάξετε και πώς να τραβήξετε μια φωτογραφία

Αποδείχθηκε ότι έκανε τον πολιτισμό των Μάγια να εγκαταλείψουν τις πόλεις τους