Το πρώτο ρομπότ σκακιού: Ο «αυτόματος» σκακιστής
Η ιστορία του σκακιού πηγαίνει πίσω περίπου ενάμισι χιλιάδες χρόνια.
Η πρώτη σκακιστική καινοτομία μπορεί να ονομαστείσκακιστικό "αυτόματο", το οποίο εμφανίστηκε στη Βιέννη τον XVIII αιώνα. Ήταν ένα κέρινο ομοίωμα ενός σκακιστή με ένα ξύλινο κουτί πάνω στο οποίο ήταν τοποθετημένη μια σανίδα. Ένας άντρας καθόταν στο κουτί: παρακολουθούσε το παιχνίδι χρησιμοποιώντας μαγνήτες που ήταν προσαρτημένοι στις φιγούρες από κάτω και έκανε κινήσεις με τη βοήθεια ενός ειδικού μοχλού. Αργότερα, τέτοιες «μηχανές» εμφανίστηκαν στη Γαλλία και τη Γερμανία.
«Η πρώτη σκακιστική καινοτομία μπορεί να ονομαστεί σκακιστικό «αυτόματο»
Έλεγχος χρόνου: ρολόι σκακιού
Το πρώτο ρολόι για τον περιορισμό της ώρας του παιχνιδιού σχεδιάστηκε από τον Άγγλο ερασιτέχνη σκακιστή Thomas BrightWilson, χρησιμοποιήθηκαν για πρώτη φορά σε ένα τουρνουά στο Λονδίνο το 1883.Ένα χρόνο αργότερα, ο Amandus Schierwater έλαβε δίπλωμα ευρεσιτεχνίας για τη βιομηχανική παραγωγή ρολογιών σκακιού.Το 1899, για πρώτη φορά, μια «σημαία» εμφανίστηκε σε ένα ρολόι σκακιού, σηματοδοτώντας το επικείμενο τέλος του χρόνου.Το πρωτότυπο ενός μηχανικού ρολογιού σκακιού με δύο διακόπτες με κουμπιά δημιουργήθηκε από τον Wienhoff το 1900.
Το 1989, ο Bobby Fischer, παγκόσμιος πρωταθλητής στοσκάκι, έλαβε δίπλωμα ευρεσιτεχνίας για τη δημιουργία του ρολογιού Fisher. Η ιδέα του ρολογιού του Fisher ήταν να ισοφαρίσει τουλάχιστον εν μέρει τις πιθανότητες των αντιπάλων στο τέλος του παιχνιδιού, όταν ένας παίκτης (ή και οι δύο) έχουν μια "σημαία κρεμασμένη" σε προβλήματα χρόνου. Το ρολόι του Fischer προσθέτει μερικά δευτερόλεπτα για κάθε κίνηση. Αν μείνετε εντός αυτού του ορίου, η «σημαία» στο ρολόι δεν θα πέσει ποτέ.
«Το ρολόι του Φίσερ προσθέτει μερικά δευτερόλεπτα για κάθε κίνηση»
Στη δεκαετία του 1990, ηλεκτρονικάρολόι σκακιού. Έδειχναν την ακριβή ώρα σε δευτερόλεπτα και παρείχαν μια ποικιλία από χειριστήρια χρόνου. Τώρα τα ηλεκτρονικά ρολόγια είναι το πρότυπο σε όλα τα τουρνουά υπό την αιγίδα της FIDE.
Digital Dash: Σκακιστικά προγράμματα
Το 1951 έγραψε ο Άγγλος Άλαν Τούρινγκο πρώτος αλγόριθμος προγράμματος σκακιού. Το 1952, εμφανίστηκε η πρώτη μηχανή σκακιού υπολογιστή - MANIAC I, η οποία, χρησιμοποιώντας τον αλγόριθμο MiniMax, βελτιστοποίησε το δέντρο αναζήτησης κίνησης. Οκτώ χρόνια αργότερα, ο Αμερικανός επιστήμονας Άλεν Νιούελ ανέπτυξε ένα πρόγραμμα υπολογιστή για την επίλυση μαθηματικών και σκακιστικών προβλημάτων - τον Γενικό Επίλυση Προβλημάτων.
Στα τέλη της δεκαετίας του 1980, ο υπολογιστής Deep Thoughtνίκησε τον grandmaster Jörgen Bent Larsen. Το 1997, ο βασιλεύων παγκόσμιος πρωταθλητής Garry Kasparov έχασε από τον υπολογιστή Deep Blue, ο οποίος ήταν σε θέση να επεξεργαστεί έως και 200 εκατομμύρια θέσεις ανά δευτερόλεπτο και είχε πρόσβαση σε μια τεράστια βάση δεδομένων ανοίγματος θέσεων από πραγματικά παιχνίδια γκρανμάστερ. Από τη δεκαετία του 2000, οι σκακιστές έπαψαν να έχουν ελπίδες ανωτερότητας έναντι των σκακιστικών μηχανών.
"Το 1997, ο παγκόσμιος πρωταθλητής Garry Kasparov έχασε από τον υπολογιστή Deep Blue"
Από το 2008 οι πρώτες θέσεις της πλειοψηφίαςΟι λίστες αξιολόγησης και οι αγώνες μεταξύ προγραμμάτων σκακιού υπολογιστή καταλήφθηκαν από τη μηχανή σκακιού Stockfish. Χάρη σε έναν προηγμένο αλγόριθμο για την εύρεση βέλτιστων κινήσεων και μια μεγάλη βάση δεδομένων σκακιού για ανάλυση, έχει γίνει το ισχυρότερο πρόγραμμα σκακιού που δεν χρησιμοποιεί επεξεργαστή γραφικών (GPU). Η ιδέα του Stockfish ως μηχανής δωρεάν και ανοιχτού κώδικα το έχει κάνει δημοφιλές για τροποποιήσεις και ενσωμάτωση σε διάφορα συστήματα, όπως η υπηρεσία Lichess.
Το 2017, η DeepMind ανέπτυξε το αυτοεκπαιδευόμενο νευρωνικό δίκτυο AlphaZero. Μετά από μόλις 24 ώρες προπόνησης, νίκησε τα πιο δυνατά προγράμματα στο σκάκι, το σόγκι και το γκο.
Αυτή δεν είναι μια παραδοσιακή μηχανή σκακιού:για το AlphaZero, δεν προβλεπόταν σύνθετοι αλγόριθμοι για τον υπολογισμό της βαθμολογίας, όπως, για παράδειγμα, για το Stockfish. Στην εκπαίδευσή του χρησιμοποιήθηκαν τεχνολογίες Μηχανικής Μάθησης. Μέσω δοκιμής και λάθους για να μάθει κάθε νέο παιχνίδι, το μη εκπαιδευμένο νευρωνικό δίκτυο έπαιξε εκατομμύρια παιχνίδια εναντίον του τυχαία.
Αυτή η προσέγγιση ονομάζεται ενισχυτική μάθηση.Στην αρχή, το νευρωνικό δίκτυο παίζει εντελώς τυχαία, αλλά με την πάροδο του χρόνου μαθαίνει από νίκες, ήττες και ισοπαλίες για να προσαρμόσει τις παραμέτρους και να αυξήσει την πιθανότητα επιλογής κερδοφόρων κινήσεων στο μέλλον. Για να επιλέξει τις πιο υποσχόμενες κινήσεις, το νευρωνικό δίκτυο χρησιμοποίησε την αναζήτηση δέντρων Monte Carlo (MCTS).
Στην προετοιμασία χρησιμοποιήθηκε το νευρωνικό δίκτυο AlphaZeroΜάγκνους Κάρλσεν για αγώνες και πρωταθλήματα. Η έλλειψη αναφοράς σε αλγοριθμική και αναλυτική αξιολόγηση κατά την επιλογή μιας κίνησης την έκανε πιο εφευρετική και απρόβλεπτη για τους αντιπάλους. Το AlphaZero κερδίζει με διαφορά τις πιο δυνατές σκακιστικές μηχανές, συμπεριλαμβανομένου του Stockfish. Ταυτόχρονα, αξιολογεί μόνο περίπου 60 χιλιάδες θέσεις ανά δευτερόλεπτο, ενώ η Stockfish - 60 εκατομμύρια.
Ηλεκτρονικό σκάκι: ιστότοποι, εφαρμογές για κινητά, έξυπνοι πίνακες
Με τις δυνατότητες που εμφανίστηκαν στα τέλη του 20ου αιώνα,μπορείτε να παίξετε με έναν αντίπαλο από οπουδήποτε στον κόσμο ανά πάσα στιγμή. Το 1995 εμφανίστηκε η υπηρεσία chess.com, η οποία σήμερα έχει περισσότερους από 83 εκατομμύρια χρήστες παγκοσμίως.
Κατά τη διάρκεια της πανδημίας, η υπηρεσία έχει αυξηθεί:Μόνο τον Μάρτιο του 2020, ο αριθμός των νέων συμμετεχόντων ξεπέρασε τις 700 χιλιάδες και ο αριθμός των πάρτι αυξήθηκε σε 10 εκατομμύρια την ημέρα. Επί του παρόντος, παίζονται κατά μέσο όρο περίπου 11 εκατομμύρια παιχνίδια στην πλατφόρμα την ημέρα. Η εφαρμογή chess.com για iOS βρίσκεται στο top 3 του App Store στην κατηγορία επιτραπέζιων παιχνιδιών. Και ο συνολικός αριθμός των χρηστών εφαρμογών για κινητά ξεπερνά τα 25 εκατομμύρια άτομα.
Το 2010, ο Γάλλος προγραμματιστής Thibault Duplessisκυκλοφόρησε τη δωρεάν υπηρεσία σκακιού lichess.org, μια τοποθεσία όπου μπορείτε να παίξετε ενάντια σε αντιπάλους σε όλο τον κόσμο με διαφορετικούς ελέγχους χρόνου. Υπάρχει μια από τις μεγαλύτερες ανοιχτές βάσεις δεδομένων παιχνιδιών που παίζονται.
Άλλη μια καινοτομία που ήρθε στο σκάκιμαζί με την ανάπτυξη της τεχνολογίας, έξυπνες σκακιέρες. Για παράδειγμα, το Square Off σάς επιτρέπει να παίξετε σε πραγματικό ταμπλό τόσο με υπολογιστή όσο και με αντιπάλους από διάφορα μέρη του κόσμου. Όταν ένας σκακιστής κάνει μια κίνηση στο ταμπλό, το «αόρατο χέρι» μετακινεί τα πιόνια από την πλευρά του αντιπάλου.
Σκάκι και καινοτομία: πώς το παλαιότερο παιχνίδι έγινε πιο προηγμένο τεχνολογικά
Εάν στα αθλητικά αθλήματα το ανέντιμο παιχνίδι συνδέεται με το ντόπινγκ, τότε στους πνευματικούς αγώνες οι ανέντιμοι παίκτες χρησιμοποιούν υπολογιστή αντί για βιολογικά δραστικές ουσίες.
Το 1998, σε ένα μεγάλο ανοιχτό τουρνουά στοΟ ερασιτέχνης Böblingen με βαθμολογία 1925 ο Clemens Alvermann κέρδισε τον grandmaster Sergei Kalinichev. Η ανάλυση του παιχνιδιού έδειξε μεγάλη συμφωνία μεταξύ των κινήσεων του σκακιστή και των συστάσεων του προγράμματος υπολογιστή Fritz 5.32. Ο Άλβερμαν αποκλείστηκε, αλλά δεν ήταν δυνατό να του αφαιρεθεί το εντυπωσιακό χρηματικό έπαθλο.
Το 2006, ο αγώνας για τον τίτλο του παγκόσμιου πρωταθλητή στοτο σκάκι συνοδεύτηκε από το λεγόμενο σκάνδαλο της τουαλέτας: η ομάδα του Τοπάλοφ κατηγόρησε τον Κράμνικ ότι χρησιμοποίησε ηλεκτρονικές προτροπές κατά την επίσκεψη στην τουαλέτα. Λόγω του σκανδάλου κινδύνευσε η συνέχεια του αγώνα. Η σύγκρουση επιλύθηκε με μακρές και έντονες διαπραγματεύσεις.
Στον 21ο αιώνα, με την ανάπτυξη της τεχνολογίας, εμφανίστηκαν νέοι τρόποι εξαπάτησης: για παράδειγμα, πομποί Bluetooth και smartphone στα οποία μπορείτε να κατεβάσετε προγράμματα σκακιού.
Για την καταπολέμηση της εξαπάτησης, στον ταγματάρχηΣτους αγώνες, οι παίκτες ελέγχονται με ανιχνευτές μετάλλων, τοποθετούνται παρεμβολείς και οι εκπομπές μεταδίδονται με καθυστέρηση. Είναι πιο δύσκολο να ελέγξετε την ακεραιότητα του παιχνιδιού στο διαδίκτυο, αλλά το διαδικτυακό σκάκι εργάζεται επίσης για την καταπολέμηση της εξαπάτησης. Για παράδειγμα, το chess.com και το lichess.org έχουν τα δικά τους συστήματα anti-cheat. Οι υπηρεσίες δεν αποκαλύπτουν αλγόριθμους, αλλά είναι γνωστό ότι από τις πολλές παραμέτρους που συλλέγονται και αναλύονται, ιδιαίτερη θέση κατέχουν οι αγώνες μεταξύ των κινήσεων των παικτών και οι προτάσεις για την καλύτερη κίνηση από μηχανές σκακιού. Εάν το ποσοστό τέτοιων αντιστοιχιών είναι εξαιρετικά υψηλό, ο ιστότοπος μπορεί να αποκλείσει τον λογαριασμό. Μόνο τον Αύγουστο του 2020, σχεδόν 17.000 χρήστες αποκλείστηκαν από το chess.com.
Την ίδια χρονιά, κατά τη διάρκεια του διαδικτυακού Ευρωπαϊκού Πρωταθλήματος στο chess.com
από τους έξι νικητές του τουρνουά της χαμηλότερης βαθμολογίαςπέντε κατηγορίες αποκλείστηκαν και η συνολική βαθμολογία των απατεώνων που χρησιμοποίησαν ειδικά προγράμματα πήγε σε δεκάδες. Οι παίκτες που επηρεάστηκαν από το φάουλ έγραψαν παράπονα και καταγγελτικές αναρτήσεις στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης.
Σκάκι για φιλάθλους: μετάδοση αγώνων σκακιού
- Πίνακες επίδειξης
Πριν από την έλευση της τεχνολογίας για την ψηφιοποίηση του σκακιούπάρτι για την εκπομπή τους χρησιμοποιούσαν πίνακες επίδειξης. Οι ειδικοί παρακολούθησαν τι συνέβαινε στον πίνακα του παιχνιδιού και στη συνέχεια έκαναν τις κατάλληλες κινήσεις στον πίνακα επίδειξης.
«Οι ειδικοί παρακολούθησαν τι συνέβαινε στο ταμπλό του παιχνιδιού»
- DGT
Το 1998, η FIDE εξέφρασε την επιθυμία της για πρώτη φοράνα χρησιμοποιήσει ηλεκτρονικές σκακιέρες στην Ολυμπιάδα στην Elista. Η DGT άρχισε να αναπτύσσει τεχνολογία για ένα σύστημα 300 ηλεκτρονικών πινάκων, οι οποίες αργότερα χρησιμοποιήθηκαν με επιτυχία για την ψηφιοποίηση παιχνιδιών και τη μετάδοσή τους σε οθόνες. Έκτοτε, οι ηλεκτρονικοί πίνακες της DGT χρησιμοποιούνται σε μεγάλους διαγωνισμούς που μπορούν να αντέξουν οικονομικά να αγοράσουν σετ σκακιού που κοστίζουν από 40.000 ρούβλια το ένα.
- idChess
Μέχρι πρόσφατα δεν υπήρχε διαθέσιμοανάπτυξη που θα επέτρεπε την ψηφιοποίηση και τη μετάδοση παιχνιδιών κατά τη διάρκεια τουρνουά. Όλα άλλαξαν όταν, τον Φεβρουάριο του 2019, η Freeflex παρουσίασε το idChess, μια πλατφόρμα τεχνητής νοημοσύνης για την αναγνώριση, την ανάλυση και τη μετάδοση αγώνων σκακιού που παίζονται σε πραγματικό ταμπλό.
Το idChess ψηφιοποιεί το παιχνίδι στοσε πραγματικό χρόνο και μπορεί να μεταδώσει το παιχνίδι σε οποιοδήποτε ψηφιακό μέσο. Αυτό σας επιτρέπει να δημιουργήσετε άνετες ζώνες ανεμιστήρων οπουδήποτε. Για παράδειγμα, σε παιδικούς αγώνες σε σχολές σκακιού, οι γονείς μπορούν να παρακολουθούν τα παιδιά τους να παίζουν σε πραγματικό χρόνο.
"Το idChess ψηφιοποιεί το παιχνίδι σε πραγματικό χρόνο και μπορεί να μεταδώσει το παιχνίδι σε οποιοδήποτε ψηφιακό μέσο"
Η πλατφόρμα idChess ανοίγει νέες δυνατότητες όχιμόνο για διοργάνωση τουρνουά, αλλά και για προσωπική χρήση. Καταγράφει τα παιχνίδια που παίζονται με σημειογραφία, αποθηκεύει τα παιχνίδια στη βιβλιοθήκη και καθιστά δυνατή την ανάλυση της προόδου, καθώς και την κοινή χρήση των παιχνιδιών με φίλους και τον προπονητή.
Το idChess βασίζεται στην τεχνολογία υπολογιστώνόραμα και μηχανική μάθηση. Η αναγνώριση παιχνιδιού πραγματοποιείται από τη ροή βίντεο μέσω της εφαρμογής για κινητά. Για τον προσδιορισμό κομματιών και κινήσεων, πολλά νευρωνικά δίκτυα υλοποιούνται στην πλατφόρμα. Ο αλγόριθμος είναι εκπαιδευμένος ώστε να λαμβάνει υπόψη πολλούς παράγοντες που είναι δύσκολοι για την τεχνητή νοημοσύνη που μπορεί να προκύψουν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
Για να καταγράψετε ένα παιχνίδι, το μόνο που χρειάζεται να κάνετε είναι να κατεβάσετε το idChess από το κατάστημα εφαρμογών και να τοποθετήσετε το smartphone σας σε ένα τρίποδο, έτσι ώστε η σκακιέρα να είναι εντελώς μπροστά από την κάμερα.
Σκάκι και ψυχαγωγία
Το σκάκι αναπτύσσεται επίσης ως ένα από τα σχήματαψυχαγωγία. Ταυτόχρονα, το κοινό προτιμά τους αγώνες σκακιού rapid και blitz ως τους πιο θεαματικούς. Για παράδειγμα, το FinChess διεξάγεται κάθε χρόνο στη Μόσχα, ένα ομαδικό τουρνουά blitz που συγκεντρώνει εκπροσώπους των οικονομικών κοινοτήτων και της πληροφορικής γύρω από τη σκακιέρα. Οι συμμετέχοντες όχι μόνο παίζουν, αλλά και γνωρίζονται μεταξύ τους, δημιουργούν επιχειρηματικούς δεσμούς. Πολλές εταιρείες διοργανώνουν επίσης εταιρικά τουρνουά σκακιού.
Ο πολιτισμός αναπτύσσει επίσης ενδιαφέρον για το παιχνίδι - θέατρο,κινηματογράφος, φωτογραφία. Πρόσφατα κυκλοφόρησε στο The Queen's Move (2020) του Netflix, στο The Royal Game του Philipp Stölzl (2021) και στο World Champion του Alexei Sidorov (2021). Τον Οκτώβριο του 2020, το μιούζικαλ Chess του Μπρόντγουεϊ παρουσιάστηκε στη σκηνή του Παλατιού Νεότητας της Μόσχας στη Μόσχα.
Μαθαίνοντας να νικάς grandmaster και πρωταθλητέςκόσμο, οι τεχνολογίες έχουν μπει σε μονομαχία μεταξύ τους. Κανείς δεν εκπλήσσεται πια από τους αγώνες μεταξύ μηχανών σκακιού τεχνητής νοημοσύνης, στους οποίους τα νευρωνικά δίκτυα παίζουν συνδυασμούς από τους καλύτερους grandmaster.
Η ανάπτυξη της τεχνολογίας έχει δώσει τεράστια ώθηση σεανάπτυξη του σκακιού. Μπορούν να ονομαστούν πραγματικό φαινόμενο πληροφορικής: τα προγράμματα σκακιού βρίσκονται πλέον σε περισσότερα από ένα δισεκατομμύριο smartphone. Και τότε το περιμένει ακόμη μεγαλύτερη και ενεργή ανάπτυξη.
Διαβάστε περισσότερα
Το Voyager 1 στέλνει περίεργα δεδομένα. Η NASA δεν καταλαβαίνει τι συμβαίνει
Η «πέμπτη δύναμη» δημιουργεί αόρατα «τείχη» στο σύμπαν. Το κύριο πράγμα για τη νέα θεωρία των φυσικών
Πόσο «επικοινωνεί» η σκοτεινή ύλη με αυτήν από την οποία είμαστε φτιαγμένοι. Βασικά σημεία για τη νέα μελέτη