Ιστορικό προβλημάτων
Η ιδέα της εξημέρωσης των βιντεοπαιχνιδιών δεν είναι νέα και χρονολογείται από τον περασμένο αιώνα. Πίσω μέσα
Όλα άλλαξαν στις αρχές της δεκαετίας του '90, όταν το βάροςΗ σειρά Mortal Kombat έχει κατηγορηθεί για σκληρότητα. Η πίεση ήταν έντονη και αυτή τη φορά οδήγησε σε συνέπειες που αντηχούσαν σε όλη τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Βρέθηκε ένας συμβιβασμός μεταξύ των εκδοτών και του κοινού με τη μορφή του ESRB, ενός συστήματος αξιολόγησης που εισήχθη το 1994, το οποίο πρότεινε τη διαίρεση των παιχνιδιών σε κατηγορίες καταλληλότητας για παιδιά. Όλες αυτές οι επιγραφές Everyone, Teen, Mature και άλλες επιγραφές στο μαύρο ορθογώνιο στο κουτί του παιχνιδιού είναι απλώς το πνευματικό τέκνο εκείνης της εποχής. Αργότερα, ακολούθησαν και άλλοι τους Αμερικανούς: εμφανίστηκε η ευρωπαϊκή βαθμολογία PEGI, η αυστραλιανή ACB και άλλες.
Το Mortal Kombat ήταν το πιο αμφιλεγόμενο παιχνίδι της δεκαετίας του '90
Αλλά οι κατηγορίες δεν σταμάτησαν, και ήδη το 1999Τα μέσα ενημέρωσης κυκλοφόρησαν εικασίες σχετικά με την επίδραση των παιχνιδιών στην ψυχή των εφήβων, οι οποίοι έκαναν ένα από τα πιο δυνατά και πιο εμβληματικά μαζικά αστεία στην ιστορία των ΗΠΑ. Το θέμα των παιχνιδιών εξακολουθεί να εμφανίζεται σε τέτοιες περιπτώσεις, όχι μόνο στις Ηνωμένες Πολιτείες, αλλά σε ολόκληρο τον κόσμο. Η Ρωσία δεν αποτελεί εξαίρεση, όπως συμβαίνει με το Doka-2, όταν ένας ειδικός στο ραδιόφωνο κατηγόρησε ένα ανύπαρκτο τότε βιντεοπαιχνίδι ότι προκαλεί βία. Γιατί «τότε ανύπαρκτο»; Είναι απλό: η διαφημιστική εκστρατεία από τη σαρωτική κατηγορία μεγάλωσε τόσο πολύ που το Doku-2 κυκλοφόρησε στην πραγματικότητα.
Σήμερα, μετά το Postal 2, Manhunt, GTA και άλλαΤέτοια προϊόντα δεν θα εκπλήσσονται πλέον από απαγορεύσεις για λόγους σκληρότητας. Παρόλο που, σύμφωνα με έρευνες, τα παιχνίδια δεν οδηγούν σε βία και δεν επηρεάζουν το μυαλό των gamers. Υπάρχουν όμως και άλλα κίνητρα που αναγκάζουν τα κράτη να λάβουν έκτακτα μέτρα σε σχέση με τα προϊόντα τυχερών παιχνιδιών.
Για παράδειγμα, το RPG Fallout 3 είναι απαγορευμένο στην Ινδία:φημολογείται ότι οφείλεται στην παρουσία Βραχμάνων -δικέφαλων αγελάδων- στο παιχνίδι. Οι νομοθέτες έχουν επίσης παράπονα κατά της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών σχετικά με τα τυχερά παιχνίδια: ένα σύστημα loot boxes που παράγει τυχαία ανταμοιβές. Τα loot boxes δεν ανοίγουν δωρεάν, γεγονός που δίνει στους νομοθέτες έναν λόγο να δουν ένα στοιχείο «τζόγου» σε αυτόν τον μηχανικό. Φυσικά, οι φωνές για την ανάγκη ρύθμισης αυτού του τομέα γίνονται όλο και πιο δυνατές και στο Βέλγιο και την Ολλανδία, για παράδειγμα, τα loot boxes έχουν ήδη «απαγορευτεί».
Υπάρχει κάτι παρόμοιο στη Ρωσία:το 2013, λόγω καταγγελιών στη χώρα, η πώληση της στρατηγικής Company of Heroes 2 σταμάτησε. η αποστολή με τα γυρίσματα στο αεροδρόμιο στο Call of Duty: Modern Warfare 2 κόπηκε και πρόσφατα, οι βουλευτές πρότειναν την απαγόρευση παιχνιδιών από τη σειρά Assassin's Creed, The Last of Us και άλλα έργα που, σύμφωνα με τους νομοθέτες, δεν πληρούν ορισμένα. πρότυπα, αποδεκτά στη χώρα. Οι απαγορεύσεις ισχύουν σχεδόν για κάθε κράτος και έχουν ήδη γίνει πρακτική σε όλο τον κόσμο: από τη Νότια Κορέα και τη Βραζιλία έως τη Βενεζουέλα και τα Ηνωμένα Αραβικά Εμιράτα και την Κίνα, όπου ο χρόνος που δαπανάται στο παιχνίδι έχει πρόσφατα ρυθμιστεί.
Στη Ρωσία, μια ολόκληρη σκηνή κόπηκε από το Call of Duty: Modern Warfare 2
Αλλά η «δίωξη» είναι μόνο ένα μέρος της συνολικής εικόνας, επειδή το ενδιαφέρον των κρατών για την ανάπτυξη της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών αυξάνεται μόνο.
Είναι δυνατή η συνύπαρξη;
Το παιχνίδι σήμερα απέχει πολύ από το να είναι απλά παιχνίδια, αλλάμια βιομηχανία πλήρους κλίμακας για την οποία ενδιαφέρονται πολλοί παίκτες. Υπάρχουν ήδη περίπου 3 δισεκατομμύρια παίκτες στον κόσμο, μέχρι το 2024 ο αριθμός αυτός θα αυξηθεί κατά περισσότερα από 200 εκατομμύρια, και δεν υπάρχει τέλος σε αυτή την ανάπτυξη. Το ίδιο ισχύει και σε νομισματικούς όρους: η αγορά αποτιμάται τώρα στα 195 δισεκατομμύρια δολάρια και προβλέπεται να συνεχίσει να αναπτύσσεται με σύνθετο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης σχεδόν 13%.
Υποστηρίζεται σκόπιμα από τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιώνΔεν εμπλέκονται μόνο χώρες όπως η Γερμανία ή η Μεγάλη Βρετανία, αλλά και δυνάμεις που είναι πολύ εξωτικές για την ανάπτυξη παιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένων εκείνων από τον ισλαμικό κόσμο. Δεν είναι τυχαίο ότι ακόμη και η Σαουδική Αραβία περιλαμβάνεται στον «πυρετό του gaming»: σύμφωνα με την εθνική στρατηγική για την ανάπτυξη της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών της χώρας, τα παιχνίδια θα συμβάλουν στο ΑΕΠ της χώρας και θα δημιουργήσουν περίπου 40 χιλιάδες νέες θέσεις εργασίας.
Στις ΗΠΑ, όπου η ανάπτυξη παιχνιδιών είναι πιο ανεπτυγμένη, τα στοιχείαεντελώς διαφορετικό: ο κλάδος απασχολεί 720 χιλιάδες άτομα, αποφέρει στον προϋπολογισμό περισσότερα από 40 δισεκατομμύρια δολάρια σε φορολογικές εισφορές. Από την πλευρά του κράτους, η επιχείρηση είναι κερδοφόρα, επομένως δεν έγινε ποτέ λόγος για πλήρη απαγόρευση των παιχνιδιών - ακόμη και την εποχή των πιο σφοδρών επιθέσεων.
Τα παιχνίδια μπορούν επίσης να παίξουν σημαντικό ρόλοεκπαίδευση: τόσο όσον αφορά την αύξηση του ενδιαφέροντος των μαθητών για την τεχνολογία, την απελευθέρωση του δημιουργικού δυναμικού τους, όσο και για το θέμα της εκπαίδευσης. Το Πεντάγωνο, για παράδειγμα, αξιοποιεί πλήρως τις δυνατότητες των παιχνιδιών (και όχι μόνο) για να αυξήσει την ελκυστικότητα της στρατιωτικής θητείας.
Στις ΗΠΑ, η βιομηχανία gamedev απασχολεί 720 χιλιάδες άτομα
Στη Ρωσία, η στάση απέναντι στα βιντεοπαιχνίδια δεν ήταν απλήποτέ, αλλά τώρα τα πράγματα αρχίζουν να αλλάζουν: το κράτος δηλώνει ότι είναι έτοιμο να στηρίξει τον κλάδο. Για παράδειγμα, ο αναπληρωτής πρωθυπουργός Ντμίτρι Τσερνισένκο διέταξε την ανάπτυξη πρόσθετης υποστήριξης για τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών και τα ηλεκτρονικά αθλήματα στη χώρα. Επιπλέον, τα μέσα ενημέρωσης ανέφεραν σχέδια για τη δημιουργία ενός προγραμματιστή και εκδότη ελεγχόμενου από το κράτος, η ανάπτυξη του οποίου θα απαιτούσε έως και 50 δισεκατομμύρια δολάρια.
Η στάση απέναντι στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών αλλάζει άμεσαμπροστά στα μάτια μας, ακόμη και σε χώρες άτυπες για παιχνίδια, ανοίγει νέα παράθυρα ευκαιριών για σχεδιαστές παιχνιδιών και εκδότες σε όλο τον κόσμο. Το αυξανόμενο κοινό και το άνοιγμά του σε διάφορα έργα είναι μια ευκαιρία ακόμη και για χώρες που δεν παίζουν παιχνίδια να γνωστοποιηθούν σε ολόκληρο τον κόσμο.
Ναι, μαζί με την τάση για ενεργητική ρύθμισηΔεν υπάρχει λόγος να μιλάμε για μια εντελώς ελεύθερη αγορά, αλλά δεν μπορούμε να «θάψουμε» τη βιομηχανία ή να την εκπτώσουμε - και αυτό γίνεται κατανοητό στο υψηλότερο κυβερνητικό επίπεδο σε όλο τον κόσμο. Αλλά αν αυτό θα οδηγήσει στην εμφάνιση χιλιάδων τοπικών στούντιο, των οποίων τα προϊόντα θα γνωρίζει όλος ο κόσμος, ή σε μια ομοιόμορφη και γκρίζα αγορά τυχερών παιχνιδιών είναι ένα ανοιχτό ερώτημα. Μέχρι στιγμής, δύο διαδικασίες αναπτύσσονται παράλληλα, διαμορφώνοντας μια νέα εικόνα ανάπτυξης παιχνιδιών και, τι να πούμε, ολόκληρου του κόσμου.
Διαβάστε περισσότερα:
Οι πιο όμορφες φωτογραφίες του "Webb" για το 2022: δείτε τι έκανε το τηλεσκόπιο των 10 δισεκατομμυρίων δολαρίων
Ο ήλιος άνοιξε τη χρονιά με μια λάμψη της πιο ισχυρής κατηγορίας
Το μυστικό της ανθεκτικότητας του ρωμαϊκού σκυροδέματος αποκαλύπτεται: μπορεί να αποκατασταθεί