Οι υπολογιστές και τα βιντεοπαιχνίδια είναι μια από τις πιο αμφιλεγόμενες μορφές ψυχαγωγίας. Λίγοι από τους τρόπους οργάνωσης
Κατά μία έννοια, είναι εύκολο να καταλάβει κανείς γιατί.συμβαίνει. Η παρακολούθηση των παικτών από το εξωτερικό μπορεί να είναι ανησυχητική. Φαίνεται ότι είναι κολλημένα στην οθόνη και δεν παρατηρούν τίποτα τριγύρω. Στην καλύτερη περίπτωση, φαίνεται σαν μια άσκοπη άσκηση· στη χειρότερη, εγείρει ανησυχίες ότι τα παιχνίδια είναι κοινωνικά απομονωτικά ή επιβλαβή για την ψυχή. Αλλά, αν καταλάβετε και δείτε τις μελέτες, αποδεικνύεται ότι όλα δεν είναι τόσο απλά.
Η εικονική πραγματικότητα και οι συνέπειες του κορωνοϊού
Η πανδημία του COVID άλλαξε τον τρόπο ζωής των ανθρώπων.Διάφορες μελέτες έχουν δείξει ότι ακόμη και μετά την ανάρρωση, οι ασθενείς εμφανίζουν συμπτώματα όπως αδυναμία, λήθαργο, διαταραχή μετατραυματικού στρες, άνοια, δύσπνοια και μυϊκή απώλεια. Αυτές οι καταστάσεις επηρεάζουν αρνητικά την ποιότητα ζωής των ασθενών κατά τη διάρκεια και μετά τη νοσηλεία τους, καθιστώντας την ανάρρωση πιο δύσκολη και χρονοβόρα.
Επιστήμονες από το Ιατρικό Πανεπιστήμιο του ΣιράζΗ Sciences στο Ιράν διεξήγαγε μια μετα-ανάλυση 699 μελετών, συμπεριλαμβανομένων συγχρονικών μελετών, τυχαιοποιημένων κλινικών δοκιμών και αναφορών περιπτώσεων. Η εργασία έδειξε ότι η χρήση παιχνιδιών στην εικονική πραγματικότητα έχει θετική επίδραση στην αποκατάσταση των ασθενών.
Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας έχει βελτιωθείλειτουργική και γνωστική απόδοση των ασθενών. Επιπλέον, οι περισσότεροι συμμετέχοντες στη μελέτη ανέφεραν αυξημένη ικανοποίηση από την ποιότητα ζωής τους. Οι ερευνητές τονίζουν ότι τα πρώτα αποτελέσματα στον τομέα της αποκατάστασης είναι προκαταρκτικά, καθώς είναι μόνο αναπτυσσόμενη, αλλά παρόλα αυτά πολλά υποσχόμενα.

Περισσότερα παιχνίδια - υψηλότερο IQ
Οι ευρωπαϊκές χώρες έφτασαν σε ένα απροσδόκητο αποτέλεσμαερευνητές. Σε αντίθεση με τη δημοφιλή πεποίθηση ότι «τα παιχνίδια στον υπολογιστή προκαλούν αποπλάνηση», οι επιστήμονες έχουν δείξει ότι το επίπεδο IQ των παιδιών που αφιέρωναν περισσότερο χρόνο σε παιχνίδια ήταν υψηλότερο από αυτό των συνομηλίκων τους.
Ως μέρος της μελέτης, οι ερευνητές εξέτασαν δεδομένα γιαχρόνος οθόνης 9.855 παιδιών ηλικίας 9 ή 10 ετών στις ΗΠΑ. Κατά μέσο όρο, περνούσαν 2,5 ώρες την ημέρα παρακολουθώντας τηλεόραση ή βίντεο στο διαδίκτυο, 1 ώρα παίζοντας βιντεοπαιχνίδια και μία ώρα στο διαδίκτυο.
Δύο χρόνια μετά την πρώτη μελέτη, τελείωσε5.000 από αυτά τα παιδιά συμφώνησαν να επανεξεταστούν. Ζητήθηκε από τους συμμετέχοντες να ολοκληρώσουν εργασίες που περιελάμβαναν αναγνωστική κατανόηση, οπτική-χωρική επεξεργασία και εργασία προσανατολισμένη στη μνήμη, ευέλικτη σκέψη και αυτοέλεγχο.
Προέκυψε ότι οι συμμετέχοντες που ανέφερανπου περνούν περισσότερο χρόνο παίζοντας βιντεοπαιχνίδια από ό,τι συνήθως, σημειώθηκε αύξηση του IQ κατά 2,5 βαθμούς σε σύγκριση με τους συνομηλίκους τους. Ταυτόχρονα, η τηλεθέαση και τα κοινωνικά δίκτυα δεν είχαν ούτε θετική ούτε αρνητική επίδραση.
Οι ερευνητές σημειώνουν ότι δεν έχουν μελετήσει το πώςΟ χρόνος οθόνης επηρεάζει τη σωματική δραστηριότητα, τον ύπνο, την ευεξία και τις σχολικές επιδόσεις. Ωστόσο, τα αποτελέσματα υποστηρίζουν τον ισχυρισμό ότι ο χρόνος οθόνης γενικά δεν βλάπτει τη γνωστική απόδοση των παιδιών και ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί πράγματι να βελτιώσουν τη νοημοσύνη.

Είναι τα παιχνίδια εθιστικά;
Η διαταραχή του παιχνιδιού αναγνωρίζεται πραγματικάεθισμός. Συμπεριλήφθηκε στην τελευταία έκδοση της Διεθνούς Ταξινόμησης Νοσημάτων (11η έκδοση). Ωστόσο, οι εκτιμήσεις για τον πραγματικό αριθμό των ατόμων που είναι ευάλωτα σε αυτήν την ασθένεια ποικίλλουν πολύ.
Το 2021, οι ερευνητές διεξήγαγαν μια μετα-ανάλυση γιαβασισμένο σε 61 μελέτες για την εξάπλωση του εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια. Το συνολικό δείγμα περιελάμβανε περισσότερα από 220.000 άτομα από 29 χώρες. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι ο συνολικός επιπολασμός της διαταραχής του παιχνιδιού ήταν 3,3%. Την ίδια στιγμή, όταν οι επιστήμονες απέκλεισαν εργασίες που δεν ικανοποιούσαν πλήρως την αρχή της αντιπροσωπευτικότητας της μελέτης, το ποσοστό αυτό μειώθηκε στο 2,4%.
Παρόμοιες εκτιμήσεις ένα χρόνο νωρίτερα είχαν ληφθεί σε άλληανάλυση που συνδύαζε 53 μελέτες που πραγματοποιήθηκαν μεταξύ 2009 και 2019, οι οποίες περιλάμβαναν 226.000 άτομα από 17 χώρες. Ο παγκόσμιος επιπολασμός της διαταραχής τυχερών παιχνιδιών ήταν 3,05% και αυτό το ποσοστό προσαρμόστηκε στο 1,96% λαμβάνοντας υπόψη μόνο μελέτες που πληρούσαν πιο αυστηρά κριτήρια επιλογής. Παράλληλα, η αναλογία των φύλων ήταν 2,5:1 υπέρ των ανδρών (είχαν περισσότερες πιθανότητες να πάσχουν από διαταραχές).

Παιχνίδια, επιθετικότητα και βία
Πιστεύεται ευρέως ότι το βίαιοΤα βιντεοπαιχνίδια προάγουν την επιθετικότητα, βλάπτουν την κοινωνική συμπεριφορά και αυξάνουν την παρορμητικότητα. Σε μια μελέτη που δημοσιεύτηκε στο περιοδικό Nature, μια ομάδα επιστημόνων αποφάσισε να δοκιμάσει αυτή τη διατριβή.
Συγκέντρωσαν τρεις ομάδες συμμετεχόντων, μερικοί απόπου αναμενόταν να παίξουν το βίαιο βιντεοπαιχνίδι Grand Theft Auto V, το μη βίαιο βιντεοπαιχνίδι The Sims 3 ή να εγκαταλείψουν τελείως τα βιντεοπαιχνίδια. Όλοι οι συμμετέχοντες χωρίστηκαν τυχαία σε ομάδες και οι δοκιμαστές δεν γνώριζαν σε ποια ομάδα ανήκε ένας συγκεκριμένος συμμετέχων.
Διεξήγαγαν μια μελέτη μεγάλου μεγέθους πουκάλυψε πολλές δοκιμές. Μεταξύ άλλων, οι ερευνητές πραγματοποίησαν ερωτηματολόγια, χρησιμοποίησαν συμπεριφορικές αξιολογήσεις επιθετικότητας, ανάπτυξη σεξιστικών στάσεων, επίπεδο ενσυναίσθησης, ανάπτυξη δεξιοτήτων διαπροσωπικής επικοινωνίας και ψυχικής υγείας.
Όλες οι δοκιμές έγιναν δύο φορές:πριν την έναρξη της φοίτησης και μετά την ολοκλήρωση της δίμηνης αγωνιστικής. Τα αποτελέσματα δεν αποκάλυψαν καμία σημαντική αλλαγή κατά τη σύγκριση της ομάδας βίαιων βιντεοπαιχνιδιών με την ομάδα παιχνιδιών μη βίας ή με την ομάδα παθητικού ελέγχου. Επιπλέον, όλες οι βαθμολογίες που λήφθηκαν πριν από την έναρξη της μελέτης ταίριαζαν κατά προσέγγιση με τις βαθμολογίες που συγκεντρώθηκαν μετά το τέλος της δοκιμής για όλους τους παίκτες.
Παρόμοια αποτελέσματα είχαν και οι Βρετανοίεπιστήμονες που μελέτησαν περισσότερους από χίλιους εφήβους ηλικίας 14 και 15 ετών που προτιμούν τα βίαια βιντεοπαιχνίδια. Τα αποτελέσματα όλων των δοκιμών δεν έδειξαν καμία σχέση μεταξύ της επιθετικότητας στους νέους και του πάθους για τα βιντεοπαιχνίδια.
Τα βιντεοπαιχνίδια περιβάλλονται από πολλούς μύθους, αλλάοι περισσότεροι από αυτούς δεν αντέχουν στον έλεγχο. Αντιπροσωπευτικές επιστημονικές μελέτες δείχνουν ότι τα παιχνίδια όχι μόνο δεν επηρεάζουν το επίπεδο επιθετικότητας και αποκοινωνικοποίησης, αλλά σε ορισμένες περιπτώσεις, αντίθετα, μπορούν να προωθήσουν την ανάπτυξη δεξιοτήτων επικοινωνίας και κοινής δράσης, να χρησιμοποιηθούν στην εκπαίδευση για καλύτερη αφομοίωση πληροφοριών και θεραπείας. για την αποκατάσταση της σωματικής δραστηριότητας και των γνωστικών δεξιοτήτων.
Διαβάστε περισσότερα:
Δείτε πώς έμοιαζαν μια γυναίκα, ένας ιερέας και ένας επίσκοπος στον Μεσαίωνα. Τα πρόσωπά τους είναι ζωντανά
Το επίπεδο μεθανίου στη ζώνη διαρροής Nord Stream υπερβαίνει τον κανόνα κατά 1.000 φορές
Αναδημιουργήστε τον Ήλιο στη Γη: πώς οι φυσικοί έλυσαν το κύριο πρόβλημα της θερμοπυρηνικής σύντηξης