Το 2018, η αγορά τυχερών παιχνιδιών cloud υπολογίστηκε σε 45 εκατομμύρια δολάρια Τα τελευταία έξι χρόνια, η βιομηχανία προβλέπει ανάπτυξη
Η τέλεια στιγμή από την άποψη της ανάπτυξης υποδομών
Αν νωρίτερα παίκτες ήταν επιφυλακτικοίcloud gaming, τώρα είναι πιο ανοιχτά στην τεχνολογία. Αυτό γίνεται αντιληπτό ακόμα και στις συζητήσεις σε κοινότητες: αντί να προσφέρεται να αγοράσει έναν κανονικό υπολογιστή, οι παίκτες συζητούν συχνότερα τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα συγκεκριμένων υπηρεσιών. Τέτοιες αλλαγές οφείλονται σε μεγάλο βαθμό στην άφιξη μεγάλων εταιρειών στην αγορά και εκείνων που δεν είχαν αρχικά σχέση με τα παιχνίδια.
Πρόκειται για μια λογική συνέχεια της ανάπτυξης του οικοσυστήματος τους -για παράδειγμα, η Google παρέχει στους χρήστες ταχυδρομείο, αποθήκευση δεδομένων, βιβλία, εφαρμογές, γιατί να μην προσθέσουμε περισσότερα παιχνίδια; Τώρα έχει καταστεί δυνατή λόγω της ανάπτυξης της υποδομής - ως επί το πλείστον, την αύξηση της ταχύτητας του Internet. Για τα τυχερά παιχνίδια στο σύννεφο, αυτό είναι ένα από τα βασικά στοιχεία που σας επιτρέπουν να μεταφέρετε το παιχνίδι χωρίς καθυστέρηση και να χάσετε την ποιότητα της εικόνας.
Το 2010, όταν η πρώτη υπηρεσία εμφανίστηκε στις ΗΠΑcloud gaming OnLive, η μέση ταχύτητα σύνδεσης στο Internet ήταν μόνο 4,7 Mbit / s. Η εταιρεία διήρκεσε δύο χρόνια, μετά την οποία πώλησε την τεχνολογία στη Sony, η οποία απέκτησε επίσης μια παρόμοια υπηρεσία, Gaikai. Μέχρι το 2017, η μέση ταχύτητα στις ΗΠΑ έχει ήδη αυξηθεί στα 18,7 Mbit / s και τώρα βρισκόμαστε στα πρόθυρα της εφαρμογής της 5G, η οποία θα επιτρέψει την πρόσβαση σε υπηρεσίες ροής και από κινητές συσκευές. Αυτό έχει ήδη προκαλέσει μια έκρηξη στις υπηρεσίες streaming video όπως το Netflix. Αλλά υπάρχουν ακόμα πολλά εμπόδια στον τρόπο ανάπτυξης του cloud gaming.
Πώς να αντιμετωπίσετε προβλήματα με τους χρήστες του Διαδικτύου
Αν και η συνολική υποδομή είναι έτοιμηγια την εξάπλωση των υπηρεσιών τυχερών παιχνιδιών σύννεφο, παραμένει το πρόβλημα "τελευταίου μιλίου". Αυτό σημαίνει ότι ακόμη και αν το Διαδίκτυο είναι καλά αναπτυγμένο σε ολόκληρη τη χώρα, μπορεί να λειτουργήσει άσχημα για ένα συγκεκριμένο χρήστη σε ένα διαμέρισμα. Ακόμη και με εξαιρετική ταχύτητα 100 Mbit / s, η πραγματική ταχύτητα Internet μπορεί να είναι 5-20 Mbit / s, καθώς το σήμα εμποδίζεται ταυτόχρονα από ακτινοβολία από άλλες συσκευές (π.χ. ακουστικά Bluetooth), η κυκλοφορία δαπανάται για downloads και το Wi-Fi λειτουργεί 2,4 GHz αντί για 5 GHz (η πρώτη είναι πολύ φορτωμένη). Όποια και αν είναι η ισχυρή τεχνολογία που αναπτύσσουν οι δημιουργοί υπηρεσιών cloud, όλες οι προσπάθειές τους δεν θα είναι αισθητές εάν αποτύχει το Internet από την πλευρά του χρήστη. Ο παίκτης, έχοντας λάβει εικόνα κακής ποιότητας, δεν θα ξεκινήσει να καταλαβαίνει ποιος φταίει, αλλά απλά να σταματήσετε να χρησιμοποιείτε την υπηρεσία.
Για την επίλυση αυτού του προβλήματος, οι εταιρείες πρέπει να δημιουργήσουνstreaming, η οποία θα είναι ελάχιστα ευαίσθητη στις ιδιοτροπίες του Διαδικτύου. Πρόκειται για μια σοβαρή τεχνική πρόκληση που συνδέεται με την τεχνολογία της κωδικοποίησης και αποκωδικοποίησης των σημάτων μετάδοσης και επεξεργασίας δεδομένων (έτσι ώστε ακόμη και με την απώλεια των τμημάτων τους το ανθρώπινο μάτι να αντιλαμβάνεται κανονικά την εικόνα). Ακόμη και οι εταιρείες τεχνολογίας θα χρειαστούν χρόνο για να αναπτύξουν μια τέτοια υπηρεσία.
Παράλληλα, οι εταιρείες μπορούν να αναπτύξουν υπηρεσίες.διάγνωσης, η οποία θα μετρήσει το εύρος ζώνης του χρήστη του Διαδικτύου και θα τον ενημερώσει ότι εμποδίζει τη διέλευση του σήματος. Στη συνέχεια, ακόμη και οι τεχνικώς ανεπιτυχείς παίκτες θα είναι σε θέση να βελτιώσουν την ποιότητα του παιχνιδιού μέσω του σύννεφου. Ακριβώς μια τέτοια προσέγγιση χρησιμοποιείται στο Playkey.
Τι εμποδίζει τη συσκευή να αρχίσει να χρησιμοποιεί την υπηρεσία
Ένα άλλο πρόβλημα είναι ο πολύπλοκος αλγόριθμος για την πρόσβασηυπηρεσία παιχνιδιών cloud. Η αλυσίδα μετακίνησης ενός παιχνιδιού από κατασκευαστή σε παίκτη είναι ήδη πολύ περίπλοκη. Εάν στην αρχή της ανάπτυξης των παιχνιδιών υπολογιστή έπρεπε απλώς να αγοράσετε έναν δίσκο και να τον τοποθετήσετε στον υπολογιστή, τώρα θα πρέπει να κάνετε πολλά περισσότερα (αλλά δεν θα χρειαστεί να σηκωθείτε από τον καναπέ!).
Πρώτον, πρέπει να είστε συνδεδεμένοι στο Διαδίκτυουπολογιστή για να συνδεθείτε στην πλατφόρμα διανομής (Steam, Uplay, Origin και άλλα). Δεύτερον, πρέπει να εγγραφείτε σε αυτήν την πλατφόρμα, κάτι που από μόνο του απαιτεί χρόνο - πρέπει να εισαγάγετε το όνομα χρήστη και τον κωδικό πρόσβασής σας, να περάσετε από ένα captcha και να επιβεβαιώσετε το email σας. Τρίτον, πρέπει να αγοράσετε το παιχνίδι (και να εισαγάγετε τα στοιχεία της κάρτας σας). Τέλος, πρέπει να περιμένετε μέχρι να γίνει λήψη και στη συνέχεια να το εκκινήσετε. Εάν το παιχνίδι είναι online, θα πρέπει να δημιουργήσετε έναν λογαριασμό.
Υπηρεσία τυχερών παιχνιδιών σύννεφων - πρόσθετος σύνδεσμος στοαυτή και τόσο τεντωμένη αλυσίδα. Επίσης, πρέπει να εγγραφεί και να κατεβάσει τον πελάτη και στη συνέχεια να αγοράσει και να εκτελέσει το παιχνίδι μέσω της εικονικής επιφάνειας εργασίας ή να εισάγει το κλειδί ενεργοποίησης του παιχνιδιού σε υπηρεσίες όπως το Playkey (με έναν κατάλογο διαθέσιμων παιχνιδιών που τρέχουν χωρίς πρόσβαση στην εικονική επιφάνεια εργασίας). Μερικές φορές οι ίδιες οι υπηρεσίες πωλούν κλειδιά ενεργοποίησης, αλλά εξακολουθείτε να χρειάζεστε έναν λογαριασμό σε μία από τις πλατφόρμες διανομής.
Αυτή η πολύπλοκη διαδικασία υπάρχει γιατίεκδότες παιχνιδιών - εξακολουθούν να σπάνια συνάπτουν συνεργασίες με υπηρεσίες cloud. Το ποσοστό των δικαιωμάτων που μπορούν να λάβουν οι εκδότες από τις υπηρεσίες cloud, εάν τους επιτρέπεται να διανέμουν παιχνίδια απλώς μέσω συνδρομής, δεν τους φαίνεται ακόμη σημαντικό. Θα ήταν πιο βολικό για τον χρήστη να έχει ένα μοντέλο συνδρομής, όπου, για παράδειγμα, μια μηνιαία χρέωση θα παρείχε πρόσβαση σε ορισμένα παιχνίδια. Προς το παρόν, όμως, οι εκδότες είναι έτοιμοι να δώσουν μόνο παλιά έργα στο συνδρομητικό μοντέλο, υπό τον φόβο της κατάρρευσης των πωλήσεων νέων (η κύρια επιχείρησή τους). Αλλά δεν μπορείτε να δημιουργήσετε μια επιτυχημένη υπηρεσία σε παλιά προϊόντα, επειδή οι χρήστες θέλουν να έχουν πρόσβαση σε πρεμιέρες και μπεστ σέλερ.
Αυτό που μπορεί να αλλάξει τη στάση των εκδοτών είναι απλώςμεγάλες εταιρείες - οι υπηρεσίες τους θα προσελκύσουν μεγαλύτερο αριθμό χρηστών, επομένως, τα έσοδα ολόκληρης της αγοράς θα αυξηθούν και οι εκδότες θα μπορούν να υπολογίζουν σε δικαιώματα συγκρίσιμα με τον κύκλο εργασιών από την κλασική πώληση αδειοδοτημένων αντιτύπων.
Πώς να ταλαντεύετε ένα ακροατήριο
Σύμφωνα με το NewZoo, το πιο ελπιδοφόρο ακροατήριοΟι υπηρεσίες τυχερών παιχνιδιών σύννεφων είναι εκείνες που παίζουν περιστασιακά σε Η / Υ και κονσόλες, και εκείνες που παίζουν ενεργά από κινητές συσκευές. Για τους πρώτους, αυτός είναι ένας τρόπος για να αποθηκεύσετε και να πληρώσετε, για παράδειγμα, $ 25-30 για μια μηνιαία συνδρομή αντί για $ 400 για μια κονσόλα ή $ 2-3000 για ένα PC παιχνιδιών. Για τους τελευταίους, είναι μια ευκαιρία να αποκτήσετε πρόσβαση σε απαιτητικά παιχνίδια που δεν είναι διαθέσιμα σε κινητές συσκευές. Αυτό είναι ένα τεράστιο ακροατήριο - περίπου το ήμισυ του συνολικού αριθμού των παικτών. Και συνολικά υπάρχουν 2,2 δισεκατομμύρια ενεργοί παίκτες στον κόσμο, εκ των οποίων 1 δισεκατομμύριο ξοδεύουν χρήματα για το χόμπι τους.
Αλλά προς το παρόν, λόγω προβλημάτων με την τεχνολογία και πολύπλοκοτα συστήματα πρόσβασης για gaming cloud δεν έχουν την πιο αξιόπιστη εικόνα - είναι δύσκολο να προσελκύσουν παίκτες. Η άμβλυνση των ανησυχιών τους απαιτεί σημαντικές επενδύσεις στο μάρκετινγκ. Οι νεοφυείς επιχειρήσεις, που ήδη ξοδεύουν πολύ κόπο και χρήματα για την ανάπτυξη, δεν διαθέτουν τέτοιους πόρους.
Εδώ και πάλι αξίζει να περιμένουμε μια σημαντική ανακάλυψη χάρη σεεταιρικές υπηρεσίες - έχουν την ευκαιρία να διαμορφώσουν την αγορά και να μετατρέψουν το cloud gaming στο mainstream. Τότε το μόνο που μένει είναι να ανταγωνιστεί για τον χρήστη την ποιότητα των υπηρεσιών και το πλεονέκτημα στην επιλογή των παιχνιδιών. Αλλά για να το κάνετε αυτό, πρέπει να ξεκινήσετε τώρα - μαζί με τη Microsoft, την Amazon, την EA, την Ubisoft και άλλες.