
Από το OnLive έως το Google Stadia, η ανάπτυξη του cloud gaming στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών απέχει πολύ από το να είναι ομαλή.
Το καλοκαίρι του 2011, ο Robert Stevenson και ο Tim Wilson απόΗ εταιρεία τυχερών παιχνιδιών cloud Gaikai, με έδρα το Aliso Viejo της Καλιφόρνια, επιβιβάστηκε σε αεροπλάνο για να φτάσει στη Samsung Digital City στο Suwon της Νότιας Κορέας, περισσότερες από 13 ώρες αργότερα. Σχεδίαζαν να κυκλοφορήσουν demo πολλών παιχνιδιών με δυνατότητα αναπαραγωγής, συμπεριλαμβανομένου του Mass Effect, από έναν διακομιστή στην Καλιφόρνια που απέχει περισσότερα από 9.300 χιλιόμετρα, εντυπωσιάζοντας έτσι τους σχεδόν τέσσερις δωδεκάδες υπαλλήλους και στελέχη της Samsung που συγκεντρώθηκαν στην αίθουσα συνεδριάσεων. Χρειάστηκε πολλή εφευρετικότητα για να διασφαλιστεί η ομαλή αναπαραγωγή βίντεο στα ασφαλή κεντρικά γραφεία της Samsung, δεδομένου ότι το δωμάτιο ήταν απομονωμένο από το Διαδίκτυο για λόγους ασφαλείας, καθιστώντας την απρόσκοπτη πρόσβαση στο δίκτυο προβληματική. Έπρεπε να αυτοσχεδιάσω: ένα καλώδιο στριφτού ζεύγους κατέβηκε από ένα παράθυρο κατά μήκος της πρόσοψης του κτιρίου και συνδέθηκε με ένα δρομολογητή αρκετούς ορόφους παρακάτω.
«Μπορείτε να μαγειρέψετε με τον πιο ενδελεχή τρόποπαρουσίαση, αλλά είναι αδύνατο να το προβλέψουμε αυτό », θυμάται ο Stevenson, πρώην επικεφαλής ελέγχου παραγωγής και εκτελεστικός αντιπρόεδρος της Gaikai. - Αλλά βγήκαμε θαυμαστικά από την κατάσταση και το demo ξεκίνησε. Δείξαμε το παιχνίδι και φαινόταν αρκετά πειστικό. "
Η παρουσίαση του Gaikai εκείνη την ημέρα βοήθησενα συνάψει συμφωνία με τη Samsung που επέτρεψε στον γίγαντα καταναλωτικών ηλεκτρονικών της Νότιας Κορέας να εμφανίσει εκδόσεις επίδειξης παιχνιδιών που ξεκίνησαν από διακομιστές στη Βόρεια Αμερική σε τηλεοράσεις Samsung. Η συνεργασία με τον κορυφαίο κατασκευαστή επέτρεψε στην Gaikai να συνάψει συμφωνίες με μια ποικιλία άλλων εταιρειών, όπως το Facebook, το Walmart, το Best Buy, το LG και το Google, καθιστώντας την Gaikai ένα νόστιμο παπούτσι για τη Sony, η οποία την απέκτησε τον Ιούνιο του 2012 για 380 εκατομμύρια δολάρια. Η βασική τεχνολογία ροής της εκκίνησης βρίσκεται στην καρδιά του PlayStation Now.
Τον Μάιο του 2020, η Sony ανακοίνωσε ότι η υπηρεσίαΤο PlayStation Now έχει 2,2 εκατομμύρια συνδρομητές, αλλά αυτός ο αριθμός είναι ωχρός σε σύγκριση με τους 130 εκατομμύρια μηνιαίους ενεργούς χρήστες του PlayStation Network και τις 106 εκατομμύρια κονσόλες PlayStation 4 που έχουν πουληθεί μέχρι σήμερα. Η βάση συνδρομητών του PlayStation Now αντικατοπτρίζει τη σκληρή πραγματικότητα του cloud gaming.
Η παραμικρή απώλεια πακέτου μπορεί να χαλάσει εντελώς το σήμα
Τα τελευταία 15 χρόνια, εμφανίστηκε και βυθίστηκεπολλές υπηρεσίες τυχερών παιχνιδιών cloud, όπως το OnLive και το GameFly, δέχτηκαν την υπόσχεση υψηλής ποιότητας εμπειριών παιχνιδιών και χαμηλού λανθάνοντος χρόνου δικτύου για ροή βίντεο σε υπολογιστές, κονσόλες παιχνιδιών, tablet και smartphone από απομακρυσμένους διακομιστές. Ωστόσο, τεχνικά ζητήματα και έλλειψη αποκλειστικότητας τυχερών παιχνιδιών συχνά εμπόδισαν αυτές τις υπηρεσίες να προσφέρουν μια εμπειρία παιχνιδιού cloud παρόμοια με εκείνη των παιχνιδιών που ξεκίνησαν από οικιακές συσκευές και μια υγιής δόση σκεπτικισμού των καταναλωτών έχει παγώσει μόνιμα αυτές τις υπηρεσίες σε οριακή κατάσταση. Ενώ η επόμενη γενιά υπηρεσιών τυχερού παιχνιδιού cloud όπως το Google Stadia, το GeForce Now της Nvidia, το xCloud της Microsoft και η Luna της Amazon ανακοίνωσε πρόσφατα ότι θα κάνουν τη διαφορά, η μάχη για παγκόσμια αποδοχή, ειδικά ενόψει του έντονου ανταγωνισμού, μπορεί να είναι τόσο σκληρή όσο ποτέ.
«Στο cloud gaming, το μεγαλύτερο πρόβλημα είναιείναι ότι το παιχνίδι δεν πρέπει να διαφέρει από το συνηθισμένο, και χωρίς την ανάγκη να αγοράσετε μια κονσόλα παιχνιδιών, - δήλωσε ο Μάικλ Πακτέρ, Διευθύνων Σύμβουλος της Wedbush Securities, ο οποίος συμβουλεύει τους πελάτες σε επενδυτικά θέματα. - Όλες οι ενέργειές σας πρέπει να υποβληθούν σε επεξεργασία στο "cloud" και, κατά συνέπεια, να μεταδοθούν μέσω του Διαδικτύου στον διακομιστή και να επιστρέψουν σε εμένα και εσάς, έτσι ώστε και οι δύο να μπορούμε να παρακολουθήσουμε το παιχνίδι, έτσι ανταλλάσσονται τεράστιες ποσότητες δεδομένων. Η παραμικρή απώλεια πακέτου μπορεί να χαλάσει εντελώς το σήμα. Και αν αυτό το πρόβλημα δεν επιλυθεί, τότε όλα τα άλλα δεν έχουν σημασία πλέον. "
Η προέλευση του gaming cloud ως έχειγνωστό σήμερα, φεύγοντας τον Μάρτιο του 2009 όταν ο Steve Perlman ανακοίνωσε το OnLive στο Game Developers Conference. Εμπνευσμένος από τις τελευταίες τεχνολογικές εξελίξεις, όπως η βελτιωμένη συμπίεση δεδομένων και βίντεο και ο συνεχώς αυξανόμενος πολλαπλασιασμός των smartphone, ο Pearlman κατέληξε στο συμπέρασμα ότι ήρθε η ώρα να μεταφέρουμε τα παιχνίδια στο cloud, και αυτό ακριβώς ήταν κατά τη διάρκεια του συνεδρίου. υποσχέθηκε να το κάνει. Η υπηρεσία OnLive θα επέτρεπε στους παίκτες, πληρώνοντας ένα τέλος συνδρομής και πληρώνοντας μια επιπλέον τιμή ενοικίασης ή αγοράς, να αποκτήσουν πρόσβαση σε παιχνίδια "κατ 'απαίτηση" σε ανάλυση 720p στα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο.
Σε μια πρόσφατη συνέντευξή του στον ιστότοπο του Polygon, ο Pearlman είπε, "Η επιθυμία να δημιουργήσω εντελώς φωτορεαλιστικά βίντεο σε παιχνίδια με ώθησε να πάρω μια απόφαση: θα το αναπτύξουμε."
Μέχρι το 2009, ο Perlman απολάμβανε ήδη μια εντυπωσιακήφήμη στη Silicon Valley. Βοήθησε στη δημιουργία του λογισμικού πολυμέσων που θα γινόταν QuickTime και δημιούργησε επίσης το WebTV, πουλώντας την τεχνολογία στη Microsoft το 1997 για 425 εκατομμύρια δολάρια. Ωστόσο, ήταν πρακτικά άγνωστος στη σφιχτά δεμένη κοινότητα του gaming και δεν είχε ακόμη καθιερωθεί στα μάτια των προγραμματιστών και των παικτών.
«Νομίζω ότι ήταν δύσκολο για τον Steve να πλοηγηθείβιομηχανία, επειδή είναι πολύ κλειστή, και ήταν ξένη γι 'αυτήν. Το εγώ του Steve δεν μπορούσε να συμβιβαστεί με το γεγονός ότι το ταλέντο του φέρεται να μην γίνεται σεβαστό, ακόμα κι αν όλα έπεφταν στο γεγονός ότι κάποιος από τη διοίκηση της εταιρείας ανάπτυξης παιχνιδιών ήρθε πρώτα να μου γεια και μετά σε αυτόν, - εξήγησε ο μακροχρόνιος βετεράνος του παιχνιδιού βιομηχανία εξοικειωμένος με αυτό το ζήτημα. "Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών είναι πραγματικά δύσκολο να διεισδύσει, αλλά μόλις μπείτε σε αυτό, όλα αρχίζουν να μοιάζουν με γυμνάσιο σε μια μικρή πόλη: τότε συναντάτε συνεχώς τους ίδιους ανθρώπους, μόνο σε διαφορετικές καταστάσεις."
Θα μπορούσε ο Pearlman να είναι πραγματικά «δικός του» για τη βιομηχανία και να τον πείσει για τα πλεονεκτήματα της υπηρεσίας cloud του;

</ img>
Όταν μπαίνει ο λογαριασμός cloud ... Εικόνα: Richard. Ε. Ευκαιρία για πολύγωνο
Σίγουρα προσπάθησε, καταφεύγοντας σε ακριβάεκστρατείες μάρκετινγκ, ενοικίαση μεγάλων περιπτέρων στο Συνέδριο προγραμματιστών παιχνιδιών και στην E3 και ασκώντας έντονη πίεση στην εταιρεία που εδρεύει στο Palo Alto της Καλιφόρνια για να αποκτήσει τα παιχνίδια της στην πλατφόρμα OnLive. Ενώ εκδότες παιχνιδιών όπως η Ubisoft, η 2K Games και η THQ βοήθησαν στη δημιουργία του αρχικού καταλόγου του OnLive με περίπου δώδεκα παιχνίδια κατά την κυκλοφορία της πλατφόρμας (τα οποία αυξήθηκαν σε περισσότερα από 100 μέσα σε ένα χρόνο), αργότερα η ανάπτυξη άλλων παιχνιδιών AAA στο OnLive αποδείχθηκε πρόκληση. Πολλοί άλλοι εκδότες, που είχαν συνηθίσει να πληρώνουν το πλήρες τίμημα για παιχνίδια εκ των προτέρων, ήταν επιφυλακτικοί για το μοντέλο λειτουργίας του OnLive που μοιάζει με το Netflix και τις προοπτικές για τον κλάδο εάν η startup απογειωνόταν.
Το Gaikai ευνοήθηκε από τους εκδότες -μια υπηρεσία τυχερού παιχνιδιού cloud που διευθύνεται από τον David Perry, έναν καθιερωμένο βετεράνο της βιομηχανίας πίσω από παιχνίδια όπως το Earthworm Jim, MDK και το Enter the Matrix. Στο Gaikai, η έμφαση δόθηκε στην προσφορά επιδείξεων παρά σε πλήρη παιχνίδια, τα οποία από την άποψη ενός εκδότη δεν ήταν απειλή για αυτούς. Καθώς η Gaikai μεγάλωνε όλο και περισσότερους προμηθευτές και συνεργάτες, η OnLive προσπάθησε να διαπραγματευτεί νέα παιχνίδια υψηλού προϋπολογισμού που θα φιλοξενηθούν και οι τρεις πρώην υπάλληλοί της είπαν στην Polygon ότι η OnLive είχε αρχίσει να βλέπει τη Gaikai ως σοβαρό ανταγωνιστή.
«Ήταν αρκετά έντονο, ήταν πραγματικός ανταγωνισμός, αλλά ήταν επίσης κίνητρο για εμάς».
Το OnLive κυκλοφόρησε στις 17 Ιουνίου 2010 και στιςτην ίδια ημέρα η Gaikai ανακοίνωσε τη σύναψη μακροπρόθεσμης συμφωνίας με την Electronic Arts. Σύμφωνα με πρώην υπαλλήλους του OnLive, ο Pearlman πέταξε σε οργή κατά τη διάρκεια μιας συνάντησης σέρβις, ουρλιάζοντας και απαιτώντας να αφαιρεθούν αμέσως όλα τα παιχνίδια Electronic Arts από την πλατφόρμα, συμπεριλαμβανομένων εκείνων που έχουν δοκιμαστεί σε beta. Αυτοί οι υπάλληλοι είπαν στο Polygon ότι έπρεπε να κλείσουν την πόρτα της αίθουσας συσκέψεων και να παίξουν δυνατή μουσική για να πνίξουν τις κραυγές του Pearlman. Ο ίδιος ο Pearlman δεν θυμάται τις κραυγές, αλλά παραδέχεται ότι ήταν πολύ αναστατωμένος, συζητώντας την κατάσταση στο τηλέφωνο με τον τότε επικεφαλής Ηλεκτρονικών Τεχνών John Riquitello.
Κατά τη διάρκεια μιας συνομιλίας με το Polygon, ο Διευθύνων Σύμβουλος της Gaikai David Perry υπενθύμισε την προηγούμενη αντιπαλότητα μεταξύ OnLive και Gaikai ως μια ιδιαίτερα τεταμένη περίοδο.
«Στην πραγματικότητα, όποτε βγαίνω μετάσυναντήσεις στο γραφείο κάποιας εταιρείας, στο λόμπι υπήρχε ήδη ένας εκπρόσωπος του OnLive, ο οποίος δέχτηκε μετά από μένα. Με άλλα λόγια, συναντήσαμε τους ίδιους ανθρώπους », θυμάται ο Perry. «Ήταν αρκετά έντονο, ήταν πραγματικός ανταγωνισμός, αλλά ήταν επίσης κίνητρο για εμάς».
Η Gaikai δεν δημοσίευσε ποτέ αριθμούςτους συνδρομητές τους σε επιδείξεις παιχνιδιών. Ο Stevenson πιστεύει ότι λόγω της εστίασης της πλατφόρμας στη ροή δωρεάν επιδείξεων, δεν υπήρχε «βάση συνδρομητών» με την παραδοσιακή της έννοια. Η OnLive, από την άλλη πλευρά, είχε 275.000 μηνιαίους ενεργούς χρήστες, 150.000 εβδομαδιαίως και 50.000 ημερησίως, σύμφωνα με τα δεδομένα υπηρεσίας που έλαβε η Polygon. Αυτοί οι αριθμοί είναι ελαφροί σε σύγκριση με τους 2,2 εκατομμύρια συνδρομητές του PlayStation Now και προφανώς δεν προσέθεσαν την αξιοπιστία στο OnLive στα μάτια εκείνων των εκδοτών παιχνιδιών που ήταν ήδη επιφυλακτικοί να τοποθετήσουν τα προϊόντα τους στην πλατφόρμα.
Ο πρώην αντιπρόεδρος των παιχνιδιών και μέσων ενημέρωσης της OnLive, John Spinale, συνέκρινε τη δυσκολία της εκκίνησης με το περιεχόμενο με το ζήτημα των κοτόπουλων και των αυγών.
"Πώς να προσελκύσετε εκδότες και προγραμματιστές να υποστηρίξουν την πλατφόρμα σας εάν δεν έχετε χρήστες και δεν θα έχετε χρήστες έως ότου υπάρχει περιεχόμενο;" Ο Spinale ρωτά.
Το 2012, η Hewlett-Packard στράφηκε στηνOnLive με προσφορά για απόκτηση startup. Ο τεχνολογικός γίγαντας παρείχε ακόμη και ένα βραχυπρόθεσμο δάνειο 15 εκατομμυρίων δολαρίων στην OnLive, η οποία είχε μηνιαίες δαπάνες 5 εκατομμυρίων δολαρίων εκείνη την εποχή, με περίπου το 20 τοις εκατό αυτών να πηγαίνουν στο κόστος διακομιστή και το υπόλοιπο κυρίως σε μισθούς για περίπου διακόσιους υπαλλήλους. Όμως, τον Ιούλιο του 2012, η Hewlett-Packard αποχώρησε από τη συμφωνία χωρίς πολλές εξηγήσεις και αφήνοντας την Perlman και την OnLive σε αδιέξοδο λόγω της ανάγκης να αποπληρώσουν ένα δάνειο 15 εκατομμυρίων δολαρίων και να βρουν νέο αγοραστή. Ένα μήνα αργότερα, η Perlman βρήκε έναν τέτοιο αγοραστή στον Gary Lauder, διευθύνοντα σύμβουλο της εταιρείας επιχειρηματικών κεφαλαίων Lauder Partners. Απέκτησε τα περιουσιακά στοιχεία της OnLive τον Αύγουστο του 2012 μέσω μιας νεοσύστατης εταιρείας, της OL2, πληρώνοντας 4,8 εκατομμύρια δολάρια για αυτά - λιγότερο από το 1% των 1,1 δισεκατομμυρίων δολαρίων OnLive αποτιμήθηκε δύο χρόνια νωρίτερα.
"Το Cloud gaming έχει καταγραφεί ως καταστροφή ειδών."
Αν και η OnLive δήλωσε αρχικά ότι ο Pearlmanθα παραμείνει στη θέση του Διευθύνοντος Συμβούλου, τον ίδιο μήνα εγκατέλειψε την εταιρεία για να «συνεχίσει πολλά έργα» Στη συνέχεια, ο Loder συνεργάστηκε με τον αναπληρωτή διευθύνοντα σύμβουλο Charlie Jeblonski, πρώην διευθυντή παραγωγής, για να σώσει την εταιρεία. σε μια προσπάθεια μείωσης του κόστους, μείωσαν τα δύο τρίτα του εργατικού δυναμικού της OnLive. Οι επακόλουθες προσπάθειες ανατροπής περιλάμβαναν την έναρξη μιας νέας λειτουργίας που ονομάζεται CloudLift, η οποία εντόπισε παιχνίδια που αγόρασαν προηγουμένως οι χρήστες για να προσπαθήσουν να τα εκτελέσουν σε σχεδόν οποιαδήποτε συσκευή. Όλα ήταν μάταια.
«Ξέρεις, τη στιγμή που έσωσα την εταιρεία,το cloud gaming ήταν ακόμα δημοφιλές, υπενθύμισε ο Loder. "Αλλά εν μέρει λόγω της αρνητικής κάλυψης από τον Τύπο των απολύσεων και των μεταβάσεων στην εταιρεία, οι οποίες, εκ των υστέρων, θα μπορούσαν να θεωρηθούν ότι έχουν διεξαχθεί ακατάλληλα, το cloud gaming έχει φανεί ως είδος καταστροφής."
Η Sony εξαγόρασε το OnLive τον Απρίλιο του 2015 έωςέκλεισε τέσσερις εβδομάδες αργότερα, ενώ η Gaikai έχει καταστεί βασικό στοιχείο στην ανάπτυξη της πλατφόρμας PlayStation Now της Sony. Κοιτάζοντας το OnLive χρόνια αργότερα και την προσπάθειά του να διαδώσει το cloud gaming, ο Pearlman παραμένει περήφανος για το τι έχει επιτύχει η εκκίνηση του ως πρωτοπόρος σε αυτόν τον χώρο και λυπάται για την εκκαθάριση της εταιρείας. Για πρώην υπαλλήλους, το OnLive ήταν ένα κλασικό παράδειγμα προϊόντος ή υπηρεσίας πριν από την εποχή του.
«Ήμασταν μια μικρή ομάδα ετερόκλητη,που σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα κατά τη διάρκεια της Μεγάλης Ύφεσης κατάφερε να ξεπεράσει όλα τα άλλα χρόνια στην ανάπτυξη κατά δέκα χρόνια, λέει ο Perlman. «Είναι κρίμα που δεν καταφέραμε να φτάσουμε λίγες ίντσες στη γραμμή τερματισμού ή μερικές ίντσες για να είμαστε ασφαλείς, γιατί αν η Hewlett-Packard μας είχε αποκτήσει, τότε φυσικά θα είχαμε εργαστεί για όσο θέλουμε».
Παρά την αποτυχία του OnLive, προσπαθούν να ξεκινήσουντο cloud gaming δεν σταμάτησε. Η Sony παρουσίασε την έκδοση beta του PlayStation Now τον Ιούλιο του 2014. Ήταν εκείνη τη στιγμή που η Nvidia και η Google άρχισαν να εφαρμόζουν τις δικές τους εκδόσεις πλατφορμών παιχνιδιών cloud.
Το 2013, η Nvidia ξεκίνησε τις δοκιμέςμια υπηρεσία που λειτούργησε με διαφορετική αρχή Αντί για ροή παιχνιδιών που δεν αγοράστηκαν από παίκτες, το Nvidia Grid επέτρεψε στους χρήστες να κάνουν ροή παιχνιδιών που είχαν αγοραστεί προηγουμένως από διαδικτυακά καταστήματα όπως το Steam. Η υπηρεσία, που αργότερα μετονομάστηκε GeForce Now, εκτελείται σε Mac, Chromebook, υπολογιστές με Windows, τηλεοράσεις Android και κινητές συσκευές.
«Οι παίκτες PC μας είπαν ότι δεν υπάρχειτην ανάγκη να ανοίξει ένα άλλο κατάστημα παιχνιδιών με περιορισμένο εύρος, ειδικά επειδή οι περισσότεροι είχαν ήδη λογαριασμούς στο Steam, το Epic και το Uplay για τα παιχνίδια που αγόρασαν, λέει ο Andrew Fire, ανώτερος διευθυντής προϊόντων στο GeForce Now. "Και έδωσαν ολοένα και περισσότερες προτιμήσεις στα παιχνίδια δωρεάν παιχνιδιού."
Σύμφωνα με τη Nvidia, από την κυκλοφορία του GeForce Now απόΚατάσταση beta τον Φεβρουάριο του 2020, περισσότερα από 4 εκατομμύρια άτομα έγιναν συνδρομητές της υπηρεσίας και ο μηνιαίος όγκος ροής ήταν 15 εκατομμύρια ώρες. Ωστόσο, το ασυνήθιστο επιχειρηματικό μοντέλο της GeForce Now εγείρει επίσης αμφιβολίες όσον αφορά την προστασία των πνευματικών δικαιωμάτων. Όταν ένας χρήστης αγοράζει ένα ψηφιακό κλειδί για ένα παιχνίδι, συνήθως υπονοείται σαφώς ότι το παιχνίδι θα εκτελείται σε μια συγκεκριμένη μορφή. Αλλά η πλατφόρμα GeForce Now παραβίασε αυτούς τους κανόνες. Ναι, το ψηφιακό παιχνίδι που αγοράσατε ανήκει τεχνικά στο πρόγραμμα αναπαραγωγής, αλλά θα παίξει σωστά σε διαφορετική μορφή από αυτήν που παρέχεται από τον εκδότη; Ταυτόχρονα, θα παραλείψουμε όλα τα άλλα πιθανά προβλήματα, όπως η ανάγκη για προγραμματιστές να διορθώσουν σφάλματα στο παιχνίδι που προκύπτουν λόγω του γεγονότος ότι εκκινείται από άλλες συσκευές.
Ως αποτέλεσμα, το νέο μοντέλο που πρότεινε η GeForceΤώρα, δεν βρήκε κατανόηση μεταξύ ορισμένων προγραμματιστών και εκδοτών. Η Activision Blizzard και η Bethesda Softworks αφαίρεσαν τα παιχνίδια τους από την υπηρεσία λίγες εβδομάδες μετά την κυκλοφορία της, περιορίζοντας τους σε ασαφείς δηλώσεις ότι φέρεται να μην είναι ικανοποιημένοι με την έλλειψη κατανομής εσόδων από τα διαθέσιμα παιχνίδια στην υπηρεσία. Εν τω μεταξύ, ο σκηνοθέτης και δημιουργός του The Long Dark, Rafael van Leerop, αφαίρεσε το παιχνίδι του από την υπηρεσία τον Μάρτιο, ενοχλούσε ότι δημοσιεύτηκε στο GeForce Now χωρίς τη ρητή συγκατάθεσή του. (Δύο μήνες αργότερα, ο van Leeroop αποχώρησε και το The Long Dark επανήλθε στο GeForce Now αφού η Nvidia άλλαξε σε πρόγραμμα προηγούμενης συγκατάθεσης από προγραμματιστές, επιτρέποντάς τους έτσι τον πλήρη έλεγχο της εμφάνισης των παιχνιδιών τους στην πλατφόρμα.)
«Ο σύγχρονος κόσμος γίνεται τα πάντα για τους προγραμματιστέςπιο περίπλοκο, με πολλές αλλαγές πλατφόρμας και μετάβαση σε ροή, έτσι οι προγραμματιστές, ως τρόπος επιχειρηματικής δραστηριότητας, πρέπει να είναι σε θέση να σχεδιάσουν μια στρατηγική για το πώς και πού θα εμφανίζονται τα παιχνίδια τους », έγραψε ο van Leerop σε ένα tweet τον Μάρτιο.
Λίγο μετά την κυκλοφορία της GoogleΤο 2013, η σειρά συσκευών πολυμέσων ροής Chromecast, η ομάδα ανάπτυξης του Chromecast άρχισε να εργάζεται για τη δυνατότητα εκτέλεσης παιχνιδιών μέσω αυτών των συσκευών. Ταυτόχρονα, η ομάδα ανάπτυξης του Google Fiber πρωτοτύπωνε επίσης μια πλατφόρμα τυχερών παιχνιδιών cloud, διερευνώντας τις δυνατότητες που προσφέρει η επικοινωνία υψηλής ταχύτητας και χαμηλής καθυστέρησης Όταν αυτές οι ομάδες ένωσαν τις δυνάμεις τους το 2014, άρχισαν να εργάζονται για το τι θα γίνει Google Stadia.
Τον Οκτώβριο του 2018, η Google ξεκίνησε ένα κλειστόμια έκδοση beta της επερχόμενης υπηρεσίας τυχερού παιχνιδιού cloud, την οποία ονομάζει Project Stream. Κατέστησε δυνατή την εκτέλεση του παιχνιδιού Assassin's Creed Odyssey στο πρόγραμμα περιήγησης Chrome. Το Project Stream κέρδισε δημοτικότητα μεταξύ κατοίκων μεγάλων πόλεων με υψηλές ταχύτητες σύνδεσης και η επιχείρηση συνολικά φαινόταν πολλά υποσχόμενη στην αρχή.
Όταν ανακοινώθηκε το Google Stadia στιςΣυνέδρια προγραμματιστών παιχνιδιών το 2019, οι προσδοκίες ήταν υψηλές. Τουλάχιστον ορισμένοι παίκτες περίμεναν από την Google να ανακοινώσει πραγματικά την έναρξη μιας κονσόλας παιχνιδιών. Αντίθετα, παρουσιάστηκε μια άλλη, αν και πολλά υποσχόμενη, υπηρεσία ροής, καθώς και ένας ιδιόκτητος ελεγκτής παιχνιδιών, συνοδευόμενος από άφθονη φωνή από τη σκηνή για τα τεχνικά θαύματα που διέπουν την υπηρεσία.
«Το Stadia είναι η πρώτη μεγάλη πλατφόρμαεμφανίστηκε στη βιομηχανία κάπου τα τελευταία δεκαπέντε χρόνια, και σήμερα οι παίκτες έχουν σχηματίσει πολλές ιδέες, συνήθειες και ιδέες για το πώς και πού να παίξουν τα παιχνίδια τους, - δήλωσε η Maid Bakar, αντιπρόεδρος ανάπτυξης στο Stadia. «Συνεπώς, ήμασταν αντιμέτωποι με την ανάγκη να τους πείσουμε ότι τα αγαπημένα τους παιχνίδια ποιότητας AAA είναι πράγματι δυνατή σε σχεδόν οποιαδήποτε συσκευή.»

</ img>
Εικονογράφηση: Richard. Ε. Ευκαιρία για Πολύγωνο
Όταν η Google ξεκίνησε τελικά το Stadia τον Νοέμβριο2019, οι απόψεις για αυτόν ήταν μικτές. Η υπηρεσία επαινέθηκε για την προσφορά υψηλότερης ποιότητας εικόνας από τον υπόλοιπο διαγωνισμό και για την ομαλή μετάβαση στο gaming μεταξύ υπολογιστών και smartphone. Ωστόσο, η πλατφόρμα Stadia, όπως πολλές από τις υπηρεσίες της Google, δεν είχε δυνατότητες κατά την κυκλοφορία. Τα υποσχόμενα χαρακτηριστικά λείπουν, όπως ασύρματη υποστήριξη για τον ελεγκτή Stadia και ανάλυση 4K μέσω ενός προγράμματος περιήγησης ιστού. Οι αμφιβολίες συνεχίστηκαν σχετικά με την καθυστέρηση εισόδου, καθώς και ανησυχίες σχετικά με την ευθραυστότητα της Stadia, η οποία τελικά θα λάβει θέση στο ψηφιακό νεκροταφείο άλλων νεκρών υπηρεσιών της Google, όπως το Google Plus, το Google Reader και το Google Express.
Η Google, από την πλευρά της, έπεισε το Polygon ότιότι θα χρειαστεί χρόνος για να δημιουργηθεί μια υπηρεσία τόσο φιλόδοξη όσο η Stadia. Καθώς πλησιάζει η πρώτη επέτειος της υπηρεσίας, ένας από τους μεγαλύτερους περιορισμούς στο Stadia παραμένει ο μικρός αριθμός αποκλειστικών νέων προϊόντων που διατίθενται στην πλατφόρμα. Η εταιρεία σκοπεύει να λύσει αυτό το πρόβλημα αναπτύσσοντας παιχνίδια από το τμήμα Stadia Games and Entertainment, το οποίο ηγείται ο Jade Raymond, βετεράνος του στούντιο Ubisoft.
Εν τω μεταξύ, μετά από σχεδόν ένα χρόνο δημόσιων δοκιμών beta, η Microsoft ξεκίνησε την υπηρεσία ροής xCloud στα μέσα Σεπτεμβρίου. Προς το παρόν είναι διαθέσιμο για συνδρομητές Xbox Game Pass Ultimate. (Ενημερώθηκε: Η παράγραφος έχει αναθεωρηθεί για να διευκρινιστεί η διαθεσιμότητα xCloud - σημείωση εκδοτών Polygon
«Η μουσική έχει ήδη κάνει μια σημαντική ανακάλυψη, το βίντεο έχει ήδη κάνει μια σημαντική ανακάλυψη… Νομίζω ότι τώρα είναι η σειρά του gaming"
Η υπηρεσία xCloud έγινε το πνευματικό τέκνο του Karim Chudry,Ο εταιρικός αντιπρόεδρος της Microsoft για το Cloud Gaming και ένας βετεράνος 22 ετών που προηγουμένως ηγήθηκε της ανάπτυξης λογισμικού Xbox. Στις αρχές του 2017, ο Chudry άρχισε να συζητά με τα βασικά μέλη της ομάδας τη δυνατότητα δημιουργίας μιας νέας υπηρεσίας που θα βασίζεται στα τρία δυνατά σημεία της εταιρείας - περιεχόμενο, κοινότητα και σύννεφο - και θα επιτρέψει την αναπαραγωγή παιχνιδιών κονσόλας υψηλής ποιότητας που ρέονται από το κέντρο δεδομένων σε κινητές συσκευές. Microsoft Azure.
«Αν μου είπες πριν από πέντε χρόνια ότι εγώΒλέποντας ολόκληρη τη σεζόν Stranger Things στο smartphone μου, θα πίστευα ότι το κεφάλι σου δεν είναι εντάξει, αλλά τώρα είναι πραγματικότητα », λέει ο Chudry, αναφερόμενος στην τεχνολογία 5G ως δυνητικό καταλύτη που θα μπορούσε να κάνει υψηλή ταχύτητα οι συνδέσεις είναι πιο προσιτές και φθηνότερες σε όλο τον κόσμο. «Και ξέρετε, η μουσική έχει ήδη κάνει άλμα, το βίντεο έχει κάνει άλμα, και από την άποψη των προσδοκιών των καταναλωτών, νομίζω ότι τώρα είναι η σειρά του παιχνιδιού.»
Χρειάστηκε λίγος χρόνος για να πείσειοι εκδότες συμφωνούν να φιλοξενήσουν τα παιχνίδια τους στη νέα υπηρεσία της Microsoft. Εκείνη την εποχή, η ομάδα του Chudry δεν είχε ακόμη συνδέσει το υλικό xCloud - τροποποιημένες κονσόλες Xbox One S - με κέντρα δεδομένων Azure. Επομένως, όταν ο Chudry και η ομάδα του έπρεπε να κάνουν παρουσιάσεις σε συνεργάτες, συχνά σε δωμάτια ξενοδοχείου, πήραν μαζί τους αυτό που αποκαλούσαν "cloud in a box" - ένα πρώιμο πρωτότυπο εξοπλισμού που εγκαταστάθηκε στην επόμενη αίθουσα.
«Ένας από τους μηχανικούς μου ήταν με"Cloud in a box" στο διπλανό δωμάτιο, και αυτή τη στιγμή ετοιμαζόμασταν για μια συνάντηση στην "σουίτα" μας - υπενθύμισε ο Τσούντρυ. "Μόλις εμφανίστηκαν οι πρόεδροι, οι δημιουργοί και οι ιδρυτές διαφόρων εταιρειών τυχερών παιχνιδιών, ξεκινήσαμε τη συνάντηση παραδίδοντάς τους ένα τηλέφωνο και ένα tablet όπου εγκαταστάθηκαν τα παιχνίδια τους."
Πολύ στην υπηρεσία xCloud που η Microsoftπροσφορές ως μέρος μιας συνδρομής Xbox Game Pass Ultimate για 14,99 $ το μήνα φαίνεται ελκυστική. Η υπηρεσία διαθέτει επί του παρόντος μια ενημερωμένη επιλογή πάνω από εκατό παιχνιδιών με δυνατότητα λήψης για Windows PC και Xbox One, συμπεριλαμβανομένων των Doom Eternal, Forza Horizon 4 και Halo 5: Guardian. Και με την έλευση του xCloud, οι συνδρομητές μπορούν να κάνουν ροή των ίδιων παιχνιδιών στις συσκευές τους Android. Είναι μια συναρπαστική πρόταση, αλλά η έλλειψη (ακόμη) υποστήριξης για συσκευές iOS μπορεί να απογοητεύσει ορισμένες. Φαίνεται επίσης πολύ περίεργο ότι η ροή είναι πραγματικά δυνατή μόνο για συσκευές Android. το παιχνίδι σε υπολογιστή ή Xbox εξακολουθεί να σημαίνει τη λήψη παιχνιδιών.
Δεν έχουν περάσει ούτε δύο εβδομάδες από τότεΗ Microsoft ανακοίνωσε την υπηρεσία xCloud, όπως ανακοίνωσε η Amazon η υπηρεσία Luna, η οποία θα βασίζεται στις Amazon Web Services και θα μεταδίδει ροή παιχνιδιών σε αναλύσεις έως 1080p και έως 60 fps. (Η εταιρεία είπε στην Polygon ότι η υποστήριξη 4K "έρχεται σύντομα".
Δεν είναι ακόμη σαφές πότε θα γίνει η υπηρεσία Lunaδιαθέσιμο σε όλους, καθώς η Amazon παρέχει επί του παρόντος πρόσβαση σε προεπισκόπηση μόνο με πρόσκληση. Ωστόσο, η εταιρεία σκοπεύει να ξεπεράσει τους ανταγωνιστές προσφέροντας ένα «πρώτο σχέδιο» 5,99 $ το μήνα κατά τη διάρκεια της δοκιμαστικής περιόδου και οι παίκτες θα έχουν μια επιλογή από περισσότερα από 100 παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων των Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 και Brothers: A Tale of Two Sons. Αν και το Luna θυμίζει κάπως το Stadia στην προσέγγισή του, η Amazon τιμολογεί διαφορετικά το περιεχόμενο, συνδυάζοντας διαφορετικούς καταλόγους παιχνιδιών σε "κανάλια παιχνιδιών" που διαφέρουν ως προς τα τιμολόγια. Το κανάλι Luna+ κοστίζει 5,99 $ το μήνα, αλλά λίγα είναι γνωστά για το κανάλι Ubisoft, το οποίο υπόσχεται πρόσβαση σε πλήρεις εκδόσεις ορισμένων παιχνιδιών με δυνατότητα λήψης πρόσθετων.
Ένα πραγματικό τεστ για όλες αυτές τις υπηρεσίες σε αυτόή άλλη μορφή θα είναι η εμφάνιση του Νοεμβρίου μιας νέας γενιάς κονσόλων παιχνιδιών. Το επόμενο άλμα στη γραφική πιστότητα που προσφέρουν τα παιχνίδια επόμενης γενιάς και η επιθυμία να δουν τα παιχνίδια που δημιουργήθηκαν για το PlayStation 5 Xbox Series X να μεταδίδονται με την πάροδο του χρόνου στις υπηρεσίες της Sony και της Microsoft, θα επεκτείνουν για άλλη μια φορά αυτό που τώρα θεωρείται πιθανό στο cloud gaming. Ομοίως, οι υπηρεσίες cloud θα πρέπει να προσφέρουν αποκλειστικές επιλογές στους παίκτες για να μετατρέψουν την τάση υπέρ τους. Ωστόσο, αν αυτές οι νέες δυνατότητες ροής θα ωθήσουν τους παίκτες στο cloud gaming είναι εικασία όλων.
«Αυτό συμβαίνει όταν όλοι από μόνοι τουςτο δέρμα πρέπει να βεβαιωθεί ότι το παιχνίδι στο cloud είναι τόσο καλό όσο σε μια τοπική συσκευή και ταυτόχρονα είναι πολύ φθηνότερο », πρότεινε ο πρώην εκτελεστικός της Gaikai, Perry. - Θα γίνει τότε το τυχερό παιχνίδι cloud; Σε τελική ανάλυση, είναι ήδη στο δρόμο. Σίγουρα στο δρόμο. "
Ευγνωμοσύνη
Συντακτικό gg ευχαριστώ για τη μετάφραση αυτού του άρθρου Bureauμεταφράσεις KLS, που εργάζεται επαγγελματικά σε μεταφράσεις από περισσότερες από 30 γλώσσες, συμπεριλαμβανομένων τεχνικής και ταυτόχρονης μετάφρασης, τοπική προσαρμογή λογισμικού και μεταφράσεις ιστοτόπων. Όλες οι επιχειρηματικές διαδικασίες του γραφείου είναι τυποποιημένες κατά ISO 17100 και ISO 9001.