Βίαια βιντεοπαιχνίδια και βία στον πραγματικό κόσμο: Τι λέει η επιστήμη γι 'αυτό

Τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα άλλο προϊόν πολυμέσων

Σχεδόν ταυτόχρονα με την εμφάνιση των βιντεοπαιχνιδιών,

υπάρχει μεγάλη συζήτηση για το αν επηρεάζουνεπίπεδο σκληρότητας στην κοινωνία. Σε απάντηση, οι επιστήμονες έχουν διεξαγάγει πολλές επιστημονικές μελέτες σε μια προσπάθεια να βρουν μια σαφή σύνδεση μεταξύ των δύο εννοιών. Ωστόσο, παρά όλη αυτή τη δουλειά, η συζήτηση για το αν ο κόσμος των σκοπευτών μεταφράζεται στην πραγματική ζωή εξακολουθεί να παραμένει στον τομέα της ενημέρωσης. Η παλαιότερη αναφορά σε παιχνίδια υπολογιστή χρονολογείται από το 1940-1970 και η ακμή τους ξεκίνησε στην εποχή των προσωπικών υπολογιστών τη δεκαετία του 2000. Ωστόσο, η επιστήμη εξακολουθεί να μην έχει μια απλή απάντηση, αλλά υπάρχουν αρκετές πληροφορίες για να γίνουν μερικοί (σχετικά) πειστικοί ισχυρισμοί.

Αλλά προτού ασχοληθούμε με αυτό το θέμα, είναι σημαντικό να αναγνωρίσουμε ότι τα βιντεοπαιχνίδια λανθασμένα διακρίνονται ως διαφορετικά από άλλα πολιτιστικά τεχνουργήματα, όπως βιβλία ή ταινίες.

Ναι, είναι αλήθεια ότι υπάρχει περισσότερη βία στα βιντεοπαιχνίδιααπό άλλα προϊόντα πολυμέσων. Πολλά παιχνίδια στον υπολογιστή περιλαμβάνουν κάποια μορφή βίας, περιεχόμενο και κανόνες που θεωρούνται κοινωνικά απαράδεκτοι στον πραγματικό κόσμο. Ωστόσο, είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι είτε τα παιχνίδια περιέχουν περισσότερη βία είτε όχι, δεν πρέπει να θεωρούνται διαφορετικά από ταινίες, βιβλία ή άλλα μέσα που μεταδίδουν βία.

Τι λέει η επιστήμη για τη βία στα βιντεοπαιχνίδια

Υπήρξαν πολλέςμελέτες, αλλά τα αποτελέσματα και τα συμπεράσματα είναι μικτά. Ωστόσο, από όλες τις απόψεις, υπάρχει ένας πολύ αδύναμος συσχετισμός μεταξύ της βίας στα βιντεοπαιχνίδια και της βίας στην πραγματική ζωή. Και τόσο αδύναμη που οι περισσότεροι επιστήμονες υποστηρίζουν ότι η βία στα βιντεοπαιχνίδια δεν οδηγεί στη βία στην πραγματική ζωή.

Για παράδειγμα, σύμφωνα με δήλωση του τμήματος ψυχολογίας των μέσων ενημέρωσηςΑμερικανική ologicalυχολογική Ένωση, καμία σαφής σύνδεση. Η δήλωση αναφέρει, εν μέρει, "Υπάρχουν ελάχιστα στοιχεία που αποδεικνύουν οποιαδήποτε αιτιώδη ή συσχετιστική σχέση μεταξύ παίζοντας βίαια βιντεοπαιχνίδια και πραγματικής βίαιης συμπεριφοράς."

Ωστόσο, για μικρά παιδιά,τα παιχνίδια στον υπολογιστή επηρεάζουν περισσότερο από τους εφήβους ή τους ενήλικες. Αλλά αυτή η επιρροή δεν είναι αρκετά μεγάλη για να υποστηρίξει ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι ή πρέπει να ανησυχούν τους γονείς. Στην πραγματικότητα, το Ανώτατο Δικαστήριο απέρριψε ακόμη και την ιδέα. Όταν ανέτρεψαν τον νόμο της Καλιφόρνιας που απαγόρευε την πώληση βίαιων βιντεοπαιχνιδιών σε παιδιά το 2011, το δικαστήριο αμφισβήτησε πλήρως τα αποδεικτικά στοιχεία που η πολιτεία μπόρεσε να συγκεντρώσει προς υποστήριξη του νομοσχεδίου.

«Όλες οι αναφερόμενες μελέτες απορρίφθηκαν από τον καθέναδικαστήριο για την εξέτασή τους και για καλό λόγο: δεν αποδεικνύουν ότι τα βίαια βιντεοπαιχνίδια αναγκάζουν τους ανηλίκους να ενεργούν επιθετικά », είπε δημοσίως τότε ο Αντονίν Γκρέγκορι Σκάλια, Αμερικανός συντηρητικός δικηγόρος και πρώην μέλος του Ανώτατου Δικαστηρίου των ΗΠΑ. Πρόσθεσε ότι, στην καλύτερη περίπτωση, τα παιδιά συμπεριφέρθηκαν λίγο πιο επιθετικά για μικρό χρονικό διάστημα μετά από βίαια βιντεοπαιχνίδια παρά μετά από ουδέτερα.

Και αυτό που βλέπουμε στον πραγματικό κόσμο επιβεβαιώνειαυτή την άποψη. Αν τα βιντεοπαιχνίδια ήταν πραγματικά βίαια, τότε η κατάσταση στην Ιαπωνία ή τη Νότια Κορέα θα ήταν τρομερή. Οι κατά κεφαλή δαπάνες αυτών των χωρών για βιντεοπαιχνίδια είναι υψηλότερες από ό, τι στις Ηνωμένες Πολιτείες. Ωστόσο, η Νότια Κορέα και η Ιαπωνία έχουν μερικά από τα χαμηλότερα ποσοστά εγκληματικότητας στον κόσμο.

Οι άνθρωποι δεν ζουν στο κενό

Αν και η επιστήμη δείχνει ότι βίαιοΑν και τα μέσα ενημέρωσης δεν ενθαρρύνουν τους ανθρώπους να βγουν έξω και να διαπράξουν βία, είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι οι σκέψεις, οι πεποιθήσεις και οι πράξεις μας δεν προκύπτουν από το κενό. Είναι το αποτέλεσμα όλων των εμπειριών, των αλληλεπιδράσεων και των επιρροών μας—είτε είναι η ανάγνωση απόψεων σε ειδησεογραφικούς ιστότοπους, η ακρόαση podcast από επιστημονικούς ειδικούς, η πραγματοποίηση συνομιλιών στην πραγματική ζωή ή η κατανάλωση βιβλίων, ταινιών και μέσων κοινωνικής δικτύωσης. μηνύματα και άλλα μέσα με τα οποία αλληλεπιδρούμε τακτικά.

Υπό αυτή την έννοια, να πούμε ότι τα βιντεοπαιχνίδια γενικάμην επηρεάζετε μας είναι το ίδιο με το να πείτε ότι η φωτογραφία του Έντι Άνταμς για τον πόλεμο του Βιετνάμ, γνωστή ως "Η φωτογραφία που τελείωσε τον πόλεμο αλλά κατέστρεψε ζωές", δεν ενθάρρυνε το αντιπολεμικό κίνημα στις Ηνωμένες Πολιτείες (στο στην πραγματικότητα, άλλαξε πολύ).

Δολοφονία ενός Βιετκόνγκ από τον Αρχηγό της Αστυνομίας της Σαϊγκόν — Έντι Άνταμς, 1968

Έτσι, τα βιντεοπαιχνίδια συμβάλλουν στις ιδέες και τις αξίες μας, αλλά αποτελούν μόνο ένα πολύ μικρό μέρος της συνολικής μας εμπειρίας.

Τελικά, η επιστήμη το δείχνειη αντικοινωνική συμπεριφορά είναι πιθανότατα συνέπεια των προσωπικών προτιμήσεων κάθε ατόμου, συγγενείς ή επίκτητες. Και υπό αυτή την έννοια, η κατηγορία ορισμένων μέσων ενημέρωσης, όπως τα παιχνίδια στον υπολογιστή, για τις πραγματικές ενέργειες κάποιου μπορεί να σημαίνει «να βάλουμε το καλάθι μπροστά από το άλογο».

Εάν, για παράδειγμα, κάποιος έχει ήδη την τάση ναΗ βία είναι πιο πιθανό να προσελκύεται από υπερβολικά βίαιο περιεχόμενο επίσης για ψυχαγωγία και όχι το αντίστροφο. Και το κυριότερο, πιθανότατα θα είχαν χρησιμοποιήσει βία στη ζωή τους, ακόμη και αν το συγκεκριμένο παιχνίδι δεν υπήρχε.

Στις περισσότερες περιπτώσεις, οι καταναλωτές κεφαλαίωντα μέσα μαζικής ενημέρωσης (π.χ. παιχνίδια στον υπολογιστή) μπορούν εύκολα να διακρίνουν τα γεγονότα από τη μυθοπλασία και είναι σε θέση να αυτο-αντανακλούν και να αυτορυθμίζουν τη συμπεριφορά τους σύμφωνα με τους κοινωνικούς κανόνες. Άλλωστε, αυτό είναι μέρος της ίδιας της θεμελίωσης της ψυχής μας ως κοινωνικών ζώων.

Ωστόσο, είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι, όπως όλα στη ζωή,παίζουν παιχνίδια στον υπολογιστή με μέτρο. Ο υπερβολικός εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια οδηγεί σε σοβαρά ψυχικά και σωματικά προβλήματα, καθώς και εθισμό. Αλλά το να μην μπορείς να ελέγξεις πόσο παίζεις είναι πολύ διαφορετικό από το να προσομοιώνεις ένα βιντεοπαιχνίδι στην πραγματική ζωή ή να αλλάζεις τη νοοτροπία σου.

Διαβάστε περισσότερα

Η Ιαπωνία παρουσιάζει νέο κινητήρα που θα επιτρέψει σε ρουκέτες να εξερευνήσουν το βάθος του διαστήματος

Δύο νέα είδη δεινοσαύρων ανακαλύφθηκαν στην Κίνα

Υπάρχει μια μέθοδος χρήσης κβαντικών υπολογιστών σε καθημερινές συνθήκες