Το VR και οι σχετικές βιομηχανίες έχουν ήδη αναλάβει εκστρατείες gaming και viral marketing. Αυξημένη και μικτή
Οι δυτικοί λιανοπωλητές δοκιμάζουν εδώ και αρκετά χρόνιαεικονικούς ορόφους συναλλαγών πριν από την κατασκευή πραγματικών. Σχεδιάζουν διατάξεις καταστημάτων σε VR, πραγματοποιούν ξεναγήσεις για ομάδες εστίασης, συλλέγουν μετρήσεις και μόνο μετά αποφασίζουν τι θα εφαρμόσουν.
Διαμορφώσεις εικονικών καταστημάτων
Το VR μπορεί να προσομοιώσει σχεδόν οποιοδήποτε τύπο.πραγματικό χώρο, οπότε συχνά δοκιμάζεται στον κλάδο των υπηρεσιών. Η Asset, μια εταιρεία με έδρα τη Νέα Ζηλανδία, χρησιμοποιώντας την εικονική πραγματικότητα, εξέτασε πόσο καλά χρησιμοποιείται ο αερολιμενικός χώρος του Christchurch. Αναθεώρησαν τη διάταξη και το έκαναν πιο βολικό για τους επιβάτες.
Μια σημαντική βιομηχανία στην οποία εικονικήη πραγματικότητα είναι η προστασία της εργασίας στο χώρο εργασίας. Το μοντέλο VR χρησιμοποιείται για την προετοιμασία των εργαζομένων πριν από την είσοδο σε εργοτάξια, καθώς και για την εκπαίδευση των αεροσυνοδών σε περίπτωση έκτακτης ανάγκης στην καμπίνα.
Το VR σας επιτρέπει να δοκιμάσετε πολύπλοκα σενάρια συμπεριφοράς των χρηστών - για παράδειγμα, το πέρασμα των τελωνείων στο αεροδρόμιο από τους επιβάτες
Ορισμένες ψυχικές και σωματικές ασθένειες μπορούν να αντιμετωπιστούν χρησιμοποιώντας VR. Ο πιο επιτυχημένος τομέας εφαρμογής είναι η θεραπεία των φοβιών.
Το VR ανοίγει πολλές ευκαιρίες στον τομέαεκπαίδευση. Εκτός από τις προφανείς διαλέξεις και εκδρομές, η εικονική πραγματικότητα χρησιμοποιείται για τη δημιουργία διαφόρων προσομοιωτών. Επιτρέπουν στους μαθητές να αναπτύξουν δεξιότητες χωρίς τον κίνδυνο αποτυχίας στον πραγματικό κόσμο. Στη Δύση, είναι ευρέως διαδεδομένη στην εκπαίδευση αστροναυτών, στρατιωτικών, πιλότων, οδηγών, καθώς και στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση.
Εικονική πραγματικότητα στη θεραπεία της αραχνοφοβίας
Καθώς η εικονική πραγματικότητα εξαπλώνεταιΌλο και περισσότεροι σχεδιαστές θέλουν να δοκιμάσουν τον εαυτό τους σε αυτόν τον τομέα, κάτι που δεν προκαλεί έκπληξη. Γι' αυτό σήμερα πολλά άρθρα και ολόκληρα ιστολόγια είναι αφιερωμένα σε τεχνικούς περιορισμούς, εργαλεία και προσεγγίσεις για τη δημιουργία εκπληκτικών εμπειριών χρήστη.
Από τη μία, αυτό ανοίγει το δρόμο για τους ειδικούςτρόπο, αλλά από την άλλη πλευρά, δεν μας επιτρέπει να εξετάσουμε τις κύριες πτυχές της εμβάπτισης στην εικονική πραγματικότητα. Υπάρχει η αίσθηση ότι οι σχεδιαστές κινούνται πολύ γρήγορα για να δημιουργήσουν διεπαφές VR. Αν και αξίζει να καταλάβουμε πώς αυτό διαφέρει από όλα όσα έχουν κάνει πριν.
UX και αισθήσεις
Όταν ένας σχεδιαστής δημιουργεί μια ιστοσελίδα ή μια εφαρμογή γιαεπιτραπέζιο ή κινητό, επιτρέπει στο χρήστη να αποφασίσει για το τι να εστιάσει. Αλλά όταν πρόκειται για VR, ο σχεδιαστής τοποθετεί το χρήστη στο περιεχόμενο που ανέπτυξε: επηρεάζει όλες τις αισθήσεις. Τουλάχιστον για τα περισσότερα από αυτά.
Αυτή είναι μια τεράστια ευθύνη και το κύριο πρόβλημα του UX στην VR. Επομένως, πρώτα απ 'όλα, οι σχεδιαστές θα πρέπει να σκεφτούν το σύστημα των οργάνων της αίσθησης των χρηστών τους.
- Όραμα
Οι σχεδιαστές σχεδιάζουν διεπαφές πουεμφανίζονται ακριβώς μπροστά από τον χρήστη και παραμένουν εκεί όταν γυρίζει το κεφάλι του. Δεν αφήνουν δηλαδή καμία ευκαιρία να τους αγνοήσουν. Από αυτή την άποψη, υπάρχουν ήδη ορισμένες συστάσεις σχετικά με την απόσταση από τα μάτια των αντικειμένων και των κειμένων στον τρισδιάστατο χώρο.
Αλλά παραμένουν ερωτήματα που απαιτούν ιδιαίτερη προσοχή.προσοχή σε κάθε περίπτωση. Οι άνθρωποι μπορεί να αισθάνονται δυσφορία όταν κάτι διαπερνά τον προσωπικό τους χώρο. Επομένως, αξίζει να δοθεί στους χρήστες η ευκαιρία να επιλέξουν, για παράδειγμα, την απόσταση που μπορεί να προσεγγίσει ένα ζόμπι σε έναν σκοπευτή.
Ένα άλλο σημαντικό σημείο αφορά τα περιφερειακάόραμα. Είναι λιγότερο ευαίσθητο στη λεπτομέρεια, επομένως τα αντικείμενα που βρίσκονται στην εμβέλειά του δεν φαίνονται τόσο καθαρά. Από την άλλη πλευρά, μπορούν να προκαλέσουν σημαντικό άγχος, ειδικά τα κινούμενα, επειδή η περιφερειακή όραση είναι πολύ καλή στην ανίχνευση κίνησης. Για να μην αποσπάται η προσοχή του χρήστη από το περιεχόμενο, τέτοια αντικείμενα θα πρέπει να αποφεύγονται.
- Ακρόαση
Το δεύτερο σημαντικό πράγμα που είναι εντελώςελέγχεται στο VR είναι ο ήχος. Ο ανθρώπινος εγκέφαλος είναι σε θέση να διακρίνει τις πιο ασήμαντες δονήσεις που προέρχονται από διαφορετικές κατευθύνσεις και να καθορίζει την πηγή τους. Ένας έμπειρος σχεδιαστής μπορεί να δημιουργήσει πολύ ισχυρές χωρικές ψευδαισθήσεις μόνο με ήχο, χωρίς εικόνες - ακούστε αυτό.
Όταν τα εφέ ήχου και βίντεο συνδυάζονται,η ψευδαίσθηση της βύθισης γίνεται εξαιρετικά πειστική. Αλλά υπάρχει μια ατάκα: όταν ο ήχος και η εικόνα δεν συγχρονίζονται καλά, η ψευδαίσθηση καταστρέφεται. Εάν χρειάζεται να δείξετε στον χρήστη έναν δεινόσαυρο στην εικονική πραγματικότητα, είναι σημαντικό να συσχετίσετε με ακρίβεια τους ήχους με τη θέση του: έτσι ώστε ο ήχος από το αριστερό πόδι να έρχεται από το αριστερό, από το δεξί πόδι από το δεξί και ο βρυχηθμός από πολλά μέρη ταυτόχρονα.
Ο ήχος προσθέτει ρεαλισμό.Ενώ εργαζόταν σε ένα παιχνίδι, η ομάδα σχεδιασμού ήχου ανακάλυψε ότι αν η πηγή ήχου τοποθετούνταν πάνω από το κεφάλι του χαρακτήρα, θα ένιωθε σαν να ήταν κάτω από το νερό ή υπόγεια. Το εφέ ήταν τέλειο για τη συγκεκριμένη σκηνή παιχνιδιού που εργάζονταν: έλαβε χώρα σε ένα υποβρύχιο.
Ακριβώς λόγω της πειστικότητάς του χρησιμοποιείται το VRτη θεραπεία φοβιών και την έκθεση των ασθενών σε τέτοιες εμπειρίες. Αλλά τέτοιες συνεδρίες προγραμματίζονται εκ των προτέρων και ελέγχονται προσεκτικά. Η ακούσια βύθιση του χρήστη βαθιά κάτω από το νερό μπορεί να μην είναι η πιο ευχάριστη έκπληξη.
- Αίσθηση της όσφρησης
Τώρα η γεύση και η μυρωδιά δεν παίζουν σημαντικό ρόλοβύθιση στην εικονική πραγματικότητα, αλλά ίσως αυτό να αλλάξει στο μέλλον. Πιθανότατα, ο χρήστης θα πρέπει να χρησιμοποιήσει κάποιο είδος επεμβατικής φυσικής διεπαφής για να μεταφέρει τη γεύση.
Είναι πιο εύκολο με τη μυρωδιά.Υπάρχουν ήδη εταιρείες που προσφέρουν μάσκες εικονικής πραγματικότητας που δρουν στους οσφρητικούς υποδοχείς. Αυτό μπορεί επίσης να είναι χρήσιμο σε διάφορους τομείς - από τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών έως τις συνεδρίες ψυχοθεραπείας, επειδή οι μυρωδιές μπορούν να προκαλέσουν αναμνήσεις και συναισθήματα που μπορούν να βελτιώσουν την εμπειρία του χρήστη.
- Η αφή
Στο VR μπορείτε να πιάσετε, να τραβήξετε, να σπρώξετε,περιστρέφετε και μετακινείτε αντικείμενα όπως ακριβώς στον πραγματικό κόσμο. Αλλά το πρόβλημα είναι ότι στην πραγματικότητα δεν υπάρχουν. Οι ελεγκτές χειρός, οι οποίοι είναι ταυτόχρονα μια διεπαφή ελέγχου και ένας μηχανισμός αισθητηριακής ανάδρασης, βοηθούν στην επίλυση του προβλήματος.
Μια άλλη λύση είναι διαφορετικοί τύποι γαντιών, κλιπ για τα δάχτυλα, ακόμα και ολόσωμες απτικές στολές. Όλα αυτά σας επιτρέπουν να βιώσετε την εικονική πραγματικότητα.
Ένα άλλο ερώτημα είναι εάν η αφή βελτιώνει πάντα την εμπειρία.αλληλεπίδραση με το VR. Για παράδειγμα, κάποιος μπορεί εύκολα να φανταστεί πώς η απτική ανατροφοδότηση κάνει μια ρόπαλο να χτυπήσει την μπάλα πιο πραγματική σε ένα εικονικό παιχνίδι μπέιζμπολ. Αλλά θα βελτιώσει όλες τις πιθανές αλληλεπιδράσεις; Θα προκαλέσει συναγερμό κάθε φορά που μετακινηθείτε στον χάρτη και κάθε φορά που πατάτε ένα κουμπί;
Τέτοιες μελέτες πρέπει να διεξάγονται και, στη βάση τους, να αναπτύσσουν συστάσεις για την VR.
- Πλεονεκτικότητα
Η ιδιοδεκτικότητα είναι η αίσθηση του σώματός σας στο διάστημα. Εμφανίζεται λόγω της επεξεργασίας δεδομένων από έναν ειδικό τύπο υποδοχέα και παρέχει πληροφορίες για τη θέση των μυών, των αρθρώσεων και των τενόντων.
Ένα άτομο αισθάνεται σε ποια θέση βρίσκεταιάκρα, και αξιολογεί τη στάση του σώματος στο σύνολό του, γνωρίζει πού και με ποια ταχύτητα κινείται και μπορεί να εκτιμήσει τη μυϊκή προσπάθεια που απαιτείται για κάποια κίνηση. Όλα αυτά είναι ιδιοδεκτικότητα.
Μαζί με την όραση, την αφή, την αίσθηση ισορροπίαςκαι ο χωροταξικός προσανατολισμός, ο οποίος παρέχει την αιθουσαία συσκευή, η ιδιόχειρη σάρωση σας επιτρέπει να πραγματοποιείτε αυτόματα οικείες ενέργειες. Στον πραγματικό κόσμο, αυτό συμβαίνει ως εξής: ο εγκέφαλος λαμβάνει πληροφορίες από διαφορετικές αισθήσεις την ίδια στιγμή και καταλαβαίνει αμέσως τι συμβαίνει, αλλά προβλήματα μπορεί να προκύψουν στην VR.

Σχεδιαστής μπορεί να προσφέρει πλήρως τέλειατον ήχο και την εικόνα, αλλά δεν μπορεί πάντοτε να επηρεάζει την ιδιόκτητη και την αιθουσαία συσκευή. Ως εκ τούτου, η θάλασσα, για την οποία πιθανότατα όλοι ακούστηκαν στο πλαίσιο της εικονικής πραγματικότητας.
Φαντάζομαι:βλέπεις τον εαυτό σου μέσα από τα μάτια ενός χαρακτήρα εικονικής πραγματικότητας που σκύβει για να πάρει ένα αντικείμενο από το έδαφος. Ταυτόχρονα, το σώμα σας δίνει σήμα στον εγκέφαλο ότι στην πραγματικότητα δεν κινείται. Ο εγκέφαλος αποφασίζει ότι έχετε πάρει ναρκωτικά ή ότι έχετε δηλητηριαστεί και τώρα έχετε παραισθήσεις και θέλει να απαλλαγεί από την απειλή προκαλώντας εμετό.
Για να ελαχιστοποιηθεί αυτή η αισθητηριακή σύγκρουση,οι σχεδιαστές χρησιμοποιούν διαφορετικές προσεγγίσεις. Ορισμένα από αυτά βασίζονται στον περιορισμό της κίνησης σε ένα εικονικό περιβάλλον, για παράδειγμα στη δημιουργία ενός χώρου στο μέγεθος ενός πραγματικού δωματίου. Άλλοι χρησιμοποιούν τηλεμεταφορά αντί για περπάτημα και τρέξιμο, κάτι που φυσικά δεν έχει και την καλύτερη επίδραση στον ρεαλισμό.
Όχι μόνο η αγορά τεχνολογίας αλλάζει με την πάροδο του χρόνου,αλλά και τρόπους κατανάλωσης περιεχομένου, επικοινωνίας και ακόμη και σκέψης. Σκεφτείτε πώς τα μικρά παιδιά προσπαθούν τώρα να χρησιμοποιήσουν χειρονομίες για να ελέγξουν φυσικά αντικείμενα όπως διεπαφές αφής και θα καταλάβετε ότι αυτό είναι πράγματι έτσι.
Επομένως, οι αποφάσεις που παίρνουμε τώραΗ εργασία με την εικονική πραγματικότητα καθορίζει σε μεγάλο βαθμό τον τρόπο με τον οποίο η επόμενη γενιά θα αλληλεπιδράσει με τον κόσμο. Για να λύσετε υπάρχοντα προβλήματα και να ανακαλύψετε νέες περιπτώσεις χρήσης για VR, δεν αρκεί η χρήση σχημάτων και συστάσεων άλλων ανθρώπων.
Είναι σημαντικό να καταλάβετε από τη δική σας εμπειρία πού βρίσκονται οι δυσκολίες και να προσφέρετε τους δικούς σας τρόπους επίλυσης προβλημάτων. Τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα του καθενός θα είναι το πρώτο βήμα για τη δημιουργία ενός εντυπωσιακού UX.