"¿Recuerdas cómo todos estaban sentados en clubes de computación?" ¿Qué pasa ahora en Rusia?

La era de los juegos y los deportes electrónicos en Rusia: cómo empezó todo

Una de las primeras piedras en los cimientos de la cultura.

Los juegos en Rusia fueron la aparición de la computadora.clubs. Todo comenzó en los años 90, cuando se abrió el club Orki en Moscú, al que siguieron otros. Por regla general, se trataba de habitaciones incómodas y oscuras en los primeros pisos o sótanos de las casas. Allí se reunieron escolares de diferentes edades y gastaron su dinero de bolsillo en versiones pirateadas de Counter-Strike, Quake, Starcraft, Warcraft y otros juegos populares en línea. Los visitantes se comunicaban según el espíritu de la época: los hooligans impedían que los niños de primaria completaran su tiempo remunerado, los emprendedores negociaban con sus amigos administradores minutos extra de juego,  alguien simplemente vio el juego de otra persona, como en una sala de cine.

A pesar de todas sus deficiencias, las computadorasLos clubes de aquella época crearon un verdadero boom entre los jóvenes. En Rusia, su popularidad se explica por varios factores. Por ejemplo, el clima: en el frío invierno muchas personas prefieren entrar en el mundo virtual que pasar tiempo al aire libre. O la inaccesibilidad del hardware para un público amplio: no todas las familias podían permitirse el lujo de tener ordenadores en casa. De una forma u otra, los clubes de informática sentaron las bases para los juegos competitivos o deportes electrónicos.

Los primeros equipos de eSports no profesionalesApareció poco después de la apertura de los clubes, a mediados de los años 90. La gente organizaba concursos en los patios, los distritos y las ciudades, y la recompensa por la victoria podía ser premios simbólicos o pequeñas sumas de dinero. En 1999, se celebró el primer torneo relativamente grande de StarCraft en el Palacio de la Juventud de Moscú. Por el primer lugar, el equipo ganador recibió una unidad de sistema valorada en 700 dólares.

En la década de 2000, la gente empezó a ganar dinero con los juegos.Mi ejemplo personal: en décimo grado, mis amigos y yo decidimos crear un servidor para jugar Lineage: construimos una computadora y obtuvimos una dirección IP. Ganaba 100 dólares al día vendiendo acceso al juego, hasta que otra empresa con “emprendedores” más experimentados empezó a colapsar nuestros servidores. Y hay muchas historias similares.

Teniendo en cuenta el tamaño actual de la industria de los deportes electrónicos, estas cifras de ganancias suenan divertidas. Además de los clubes de informática y los editores de juegos (cuya importancia ha crecido enormemente con los años), aparecieron en el mercado: 

  • operadores de torneos que organizan competiciones para audiencias multimillonarias;
  • Equipos de eSports que unen a jugadores de diferentes disciplinas para participar en torneos;
  • estudios de transmisión que adquieren los derechos para comentar torneos y lanzar sus propios programas; 
  • medios de deportes electrónicos que cubren todos los eventos de la industria;
  • plataformas de streaming donde se transmiten torneos;
  • y federaciones de deportes electrónicos: organizaciones públicas involucradas en el desarrollo de la industria en diferentes países.

En 2016, los eSports en Rusia fueron reconocidos.deporte oficial. En promedio, alrededor del 10% de los rusos hoy en día siguen activamente la industria y los premios acumulados en los torneos alcanzan decenas de millones de dólares (por ejemplo, en el torneo más grande de Dota 2, The International, Team Spirit ganó 18,2 millones de dólares). Nuestros jugadores se desempeñan con confianza en el escenario global de los deportes electrónicos. Un ejemplo reciente son los torneos europeos RMR para el Major de CS:GO, donde la mayoría de los atletas eran de Rusia. Y este resultado tomó menos de 30 años.

Los juegos en Rusia hoy

Al mismo tiempo, las industrias del juego “hermanas” yLos deportes electrónicos se han separado entre sí y se han convertido en dos grandes mercados. Si los deportes informáticos se centran completamente en el entrenamiento y los logros de los jugadores profesionales, los juegos siguen siendo entretenimiento para una amplia audiencia.

Según las investigaciones, alrededor del 70% de la poblaciónRusia, al menos ocasionalmente, juega en diferentes dispositivos. La mayoría de las veces se trata de un teléfono móvil (85%) o un ordenador (63%). Desde el punto de vista demográfico, la audiencia también está aumentando: juegan personas de todas las edades y ha aumentado la proporción de jugadoras.

Aunque en 2022 la industria de los videojuegos en Rusiaenfrentaron muchas restricciones (por ejemplo, plataformas populares para comprar aplicaciones como Steam y PlayStation Store dejaron de aceptar pagos de cuentas rusas); a escala mundial, los rusos siguen siendo uno de los más activos. Un buen ejemplo es el nuevo Hogwarts Legacy de febrero, que en nuestro país oficialmente sólo se puede adquirir en formato de copia física. Esto no ha impedido que aquellos que desean encontrar maneras de ganar el juego: Rusia ocupó el cuarto lugar en la lista de mercados con los jugadores más activos en el primer mes desde su lanzamiento.

Este interés por los videojuegos, que tambiéncontribuyó a la popularización de los deportes electrónicos y dio nueva vida a los clubes de informática. En los últimos años, el mercado se ha expandido rápidamente e incluso mostró un crecimiento del 15% en 2022. Según los expertos, actualmente en Rusia operan más de 2.300 organizaciones (en comparación con más de 200 en 2018). En general, la industria de los clubes de informática en Rusia es muy dinámica. La región de la CEI, según nuestro análisis, ocupa el segundo lugar en el mundo después de Asia (solo en China hay más de 14.000 clubes, y en el mundo hay alrededor de 30.000).

Problemas de la industria del juego y los clubes de informática en 2023

Aunque las cifras generales del mercado se muestran establesMientras que el crecimiento y la gente siguen interesados ​​en los videojuegos, la industria rusa enfrentó varios desafíos en 2022 debido a las restricciones globales. Spoiler: todos tienen solución.

La primera dificultad asociada al funcionamiento de los ciberarenas.y los clubes de informática, tras la introducción de restricciones, faltaba software especializado. Se encontró una solución rápidamente: en el verano de 2022, más de 500 clubes rusos, incluidos nosotros, cambiaron al software de un desarrollador nacional, que en funcionalidad no es inferior a los productos extranjeros.

Otra pregunta seria que nosenfrentamos es la compra de equipos de juego. Los principales fabricantes (ASUS, NVIDIA, ACER y muchos otros) han suspendido sus procesos comerciales en Rusia. En consecuencia, los clubes ya no pueden trabajar directamente con el distribuidor oficial y recibir servicio de garantía de las empresas fabricantes. Hasta ahora, los problemas asociados con el servicio posterior a la garantía están regulados en gran medida por la legislación rusa sobre devolución de mercancías. Estamos observando cómo se desarrolla la situación: quizás pronto aparezcan nuevos canales que cierren este problema.

Si se depuraron y ocurrieron entregas anterioresCentralmente, el mercado y su movimiento eran claros para todos los participantes de la industria, pero ahora los propietarios de clubes de informática están recreando algoritmos de trabajo en nuevas realidades. El valor de mercado es más difícil de regular y no está sujeto a ninguna ley generalmente aceptada. Por ejemplo, si un proveedor compró tarjetas de vídeo durante el período en que el dólar costaba 60 rublos, puede venderlas entre un 20 y un 30% más baratas que otro que las compró al nuevo tipo de cambio. La forma de resolver esto es buscando constante y cuidadosamente las condiciones más favorables, comunicándonos con las regiones y analizando los mercados y las redes minoristas.

Los jugadores también sienten las restricciones.Según VTsIOM, el 51% de los aficionados a los videojuegos tuvieron problemas. Quienes jugaban en ordenadores (58%) y consolas (85%) experimentaron más dificultades. Ésta puede ser una de las razones por las que el público actual de los videojuegos recurre con tanta frecuencia a los servicios de los clubes de informática.

Afortunadamente, toda la situación actual es la misma.No se puede calificar de crisis ni de déficit graves. El mercado se está adaptando gradualmente a las nuevas condiciones y los propietarios de clubes de informática u otras empresas de juegos tienen la oportunidad de superar las restricciones y proporcionar a los usuarios el equipo necesario.

¿Cómo pueden los emprendedores ingresar al mercado de los clubes de informática?

Según datos del servicio Yandex.Wordstat, el interés de los usuarios por los clubes de informática sigue siendo alto en cualquier temporada y no hace más que aumentar con el paso de los años. Incluso teniendo en cuenta las dificultades que plantea la importación de equipos, entrar en el mercado del juego puede ser una excelente solución para los empresarios: la demanda del producto está creciendo. Al decidir lanzar un proyecto, la gente se enfrenta a la pregunta: ¿cuál es la mejor manera de entrar en el negocio? Hay varias opciones:

  • abrir tu propio club desde cero;
  • compra de un club existente;
  • adquisición de una franquicia.

¿Cuál de estas opciones funcionará mejor para usted?

Abrir un club desde cero.Esta opción es buena para las personas que tienenya tuvo una experiencia similar o similar al iniciar un negocio. Evidentemente, sin saber nada del sector y sin tener cerca socios conocedores del mercado, un emprendedor se enfrentará a muchas dificultades y errores, muchos de los cuales podrían haberse evitado. Sin embargo, si realmente le apasiona su negocio, tiene una idea única que otros actores del mercado no pueden ofrecer y está listo (tanto moral como financieramente) para “romper el bosque” en el camino hacia su objetivo, esta opción es para usted. . Así fue en nuestro caso: después de abrir la cadena de barberías Borodach, mis socios y yo descubrimos que a cada uno de nosotros nos interesaban los juegos desde la infancia. Después de estudiar las tendencias del mercado, nos dimos cuenta de que si partimos del plano de nuestros propios intereses y le sumamos nuestra experiencia en el negocio, obtendremos un buen producto. Pero aun así recomendamos que los principiantes lo piensen: quizás por primera vez valga la pena unirse a una estructura existente para comprender cómo funciona todo en la práctica.

Comprar un club ya hecho.Por un lado, al recomprar una propiedad existentenegocio, el emprendedor resuelve inmediatamente los problemas asociados con la puesta en marcha de un club: compra de mobiliario, equipamiento, contratación de personal y procesos de construcción desde el principio. Por otro lado, al vender un negocio, algunos propietarios pueden inflar artificialmente los precios, ocultar ciertos detalles y embellecer el panorama general. Por eso, a la hora de adquirir un palo, uno de los principales pasos es comprobar minuciosamente el negocio. Intente sumergirse en el caso tanto como sea posible y haga todo tipo de preguntas al propietario; en este caso, es mejor tener demasiado cuidado que perder algún detalle. Conozca más sobre el estado de las instalaciones y equipos, acuerdos existentes con socios y contratistas, personal, finanzas y principios operativos del club. Una vez completada la transacción, prepárese para el hecho de que necesitará integrarse en los procesos y tomar decisiones rápidamente; esto puede resultar difícil para una persona sin experiencia.

Comprar una franquicia.Si un emprendedor tiene poca experiencia enindustria del juego y en la creación de un negocio, o quiere abrir su propio establecimiento de forma sencilla y segura y recibir ingresos regulares de él, comprar una franquicia será la solución ideal. Hoy en día, esta es quizás la opción más comprensible y estable para ingresar al negocio del juego. Al unirse a una franquicia, obtiene acceso a la experiencia de una red exitosa existente y puede ahorrar dinero en el desarrollo de una identidad corporativa o campañas de marketing; la reputación establecida de la franquicia funcionará para usted. Incluso si en el proceso de trabajo se le ocurre una nueva idea que requiere abrir su propio negocio, será más fácil hacerlo si tiene experiencia en gestión de franquicias.

El futuro de los clubes de informática: ¿hacia dónde se dirige el mercado?

La audiencia de juegos se está expandiendo rápidamente,Aparecen nuevas solicitudes y deseos de entretenimiento, por lo que hoy los clubes de informática están adaptados a diferentes categorías de personas. Si comparamos los establecimientos modernos con los clubes que funcionaban hace 20 años, la diferencia será colosal.

Para jugadores jóvenes y personas que sueñanPara conectar sus vidas con los deportes electrónicos, los clubes abren sus propios programas educativos y realizan capacitaciones en disciplinas populares de deportes electrónicos: CS:GO (que pronto será reemplazado por CS2), Dota 2, Valorant, Rainbow Six Siege y otros. Estas actividades no sólo ayudan a navegar mejor en el espacio virtual: los científicos creen que los videojuegos tienen un efecto positivo en la velocidad de reacción, la multitarea y la capacidad de tomar decisiones rápidas. Algunos clubes también organizan periódicamente torneos para escolares y estudiantes, muestran partidos con equipos populares y encuentros con estrellas de los deportes electrónicos.

Para una audiencia mayor, que ahora esEn los clubes se puede encontrar mucho más a menudo (por ejemplo, trabajadores de oficina que decidieron jugar en la computadora el viernes por la noche), los clubes se esfuerzan por mejorar su servicio al cliente. Algunos establecimientos cuentan con restaurantes donde poder disfrutar de una deliciosa cena antes de la pista de patinaje con amigos, en algunos lugares incluso ofrecen narguiles a los huéspedes, aunque no estamos seguros de que sea una buena idea.

Poco a poco van apareciendo en el mercado productos interesantesofertas inusuales, nuevos formatos y servicios para atraer la atención del público. Por ejemplo, ahora estamos trabajando activamente en el desarrollo de perros robóticos que puedan servir como camareros. Este proyecto está diseñado no sólo para crear un efecto "sorpresa" para nuestros huéspedes, sino también para proporcionar trabajo a personas con discapacidad: podrán controlar robots y atender a los visitantes de forma remota. En el lanzamiento de estos perros robot trabaja un equipo que hemos reunido procedente de todo el mundo y en el proyecto ya se han invertido unos 100.000 dólares. En un futuro próximo queremos lanzar tres de estos robots en nuestros clubes de Dubái. Echemos un vistazo a los resultados y, con suerte, después de un tiempo también podremos llevar esta tecnología a Rusia.

La industria del juego y de los clubes de informática participa activamentese están desarrollando en todo el mundo. El mercado hace tiempo que se alejó del concepto de que los jugadores eran considerados una subcultura separada con un bajo nivel de solvencia. Hoy en día, la entrada al negocio del juego para emprendedores se ha convertido en una solución confiable y segura que brinda una gran cantidad de oportunidades de implementación. El ganador será aquel que pueda comprender mejor a su audiencia y ofrecerles antes lo que desean.

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