Egor Guryev- Fundador y CEO de Playkey. Nacido en 1985 en Perm. Graduado de Perm
Tanto hoy como en 2010 es cómodo jugarEra posible jugar juegos geniales solo ensamblando una computadora costosa y poderosa: con gran RAM, una tarjeta de video separada, un procesador potente y un almacenamiento rápido. El usuario medio compra un juego "pesado", lo inicia, se retrasa y se congela. Los juegos en la nube de OnLive (EE. UU.) Y Gaikai (Asia) resolvieron el problema a principios de la década de 2000. En Rusia, no había un servicio propio e Internet no permitía el uso de la transmisión de juegos: la velocidad apenas alcanzaba los 2,5 Mbit / s. El ejemplo de OnLive inspiró a Guryev, pero necesitaba ser adaptado.

La tarea principal era darla capacidad de jugar para una persona que quiere, tiene tiempo, pero tiene recursos limitados, por lo que no se habla de una consola o una computadora genial. Fue para él que se creó un servicio que no requería instalar el juego, solo registrarse y ejecutarlo. “Nuestro principal usuario es un estudiante o un joven de 25 a 30 años que acaba de empezar a trabajar”, describe Yegor Guryev a su público objetivo.
Para el servicio en la nube, requisitos informáticosel usuario es mucho más bajo que si hubiera instalado el programa en su dispositivo. Una velocidad de 5-7 Mbps es suficiente para cualquier juego, incluso para los tiradores, donde una respuesta rápida es una de las principales condiciones para ganar. Pero los desarrolladores tardaron varios años en lograr este resultado.
Alianza de aficiones y trabajo
Egor Guryev amaba jugar juegos de computadora desde la infanciajuegos. Paralelamente a sus estudios en la universidad, comenzó a trabajar a tiempo parcial en ER-Telecom: primero conectó nuevos clientes y luego pasó al departamento de soporte técnico. Pronto, Yegor encabezó una nueva división, que se dedicaba a la selección de contenido. En 2010, Guryev y su equipo de seis personas dejaron Er-Telecom y fundaron su propia empresa, Enaza.
En este caso, el contenido del trabajo no es fundamentalmentemodificado: Enaza compiló catálogos de contenido y programas de pago que el operador asociado vendía a sus clientes. Al principio, Enaza continuó cooperando con ER-Telecom, y luego aparecieron nuevos clientes: Rostelecom, MTS, Svyaznoy, Yandex.Money y otros.

Pero a Guriev no le gustaba revender contenido.“El principal problema fue que cuando los competidores redujeron los precios, nuestras ventas bajaron drásticamente. Era posible competir solo por precio, pero esto conducía a márgenes bajos ”, recuerda Yegor. Entre otras cosas, Enaza vendió claves de juegos en el sitio web de Gama-Gama. Por lo tanto, cuando en 2012 Guryev se enteró del servicio estadounidense de juegos en la nube OnLive, tuvo la idea de lanzar un producto similar para usuarios con hardware débil.
En directo- Servicio estadounidense de juegos informáticos en la nube,cuyo desarrollo y soporte estuvo a cargo de la empresa del mismo nombre. Fue anunciado en 2009 en la Game Developers Conference, un evento internacional para desarrolladores, y lanzado en junio de 2010. Todos los cálculos del juego se realizaron en un servidor remoto, donde también se encontraban los archivos guardados del juego y los perfiles de usuario. Para utilizar el servicio, el usuario seleccionaba un juego del catálogo del sitio, tras lo cual se transmitía audio y vídeo a su ordenador. Una velocidad de entrada de 5 Mbit/s era suficiente para el funcionamiento, por lo que incluso personas con ordenadores débiles podían utilizarlo. El acceso a los juegos se proporcionó mediante una tarifa de suscripción ($ 9,99). Sin embargo, la empresa no consiguió atraer usuarios: según IDC, sólo el 2% de los jugadores utilizaban el servicio. OnLive fue comprada por Sony en 2015 y cerró el 30 de abril.
Al principio, Egor estaba interesado en la oportunidadvender suscripciones a juegos, la tecnología en sí era secundaria. “Intentamos comunicarnos con OnLive pero no obtuvimos respuesta. En 2012, todavía no había tal nivel de globalización como lo es ahora, y los estadounidenses probablemente no estaban interesados en alguna empresa de Rusia ”, recuerda Guryev.
Luego decidió crear un servicio similar.tú mismo. Encontramos dos desarrolladores que estaban libres en ese momento y les explicamos el problema: es necesario obtener una licencia de la tecnología OnLive, para lo cual se utilizó el concepto de computación en la nube. El juego estaba en un servidor remoto, todo el procesamiento se llevó a cabo allí y el jugador recibió la imagen y el sonido. Al principio, los desarrolladores se sorprendieron y no entendieron cómo hacer esto. Se necesitaron unos seis meses para desarrollar la versión de prueba. “Durante este período, logramos prepararnos para la demostración de la solución ensamblada en la exhibición de televisión y telecomunicaciones CSTB en Moscú. Allí vimos un gran interés: la gente preguntaba cómo comprar, dónde usarlo ”, recuerda Yegor.
Se invirtió dinero en Playkey desdetienda en línea de juegos de computadora Gama-Gama, en la que Yegor participó anteriormente: todo el dinero gratis se invirtió en el desarrollo y lanzamiento. En 2017, la startup recibió $ 3 millones de IIDF. La búsqueda de un inversor y el trabajo con la aceleradora duró aproximadamente un año. En total, se invirtieron en el proyecto entre 300 y 400 millones de rublos.
Camino a las nubes
Al principio, Yegor decidió seguir el camino habitual yofreció cooperación a los proveedores de Internet. Sugirió que integren el software Playkey en las consolas para que los usuarios puedan mostrar el juego en la pantalla del televisor. Pero esta idea resultó ser un callejón sin salida: los operadores a menudo cambiaban los modelos de los decodificadores, por lo que tenían que reescribir el programa cada vez. Egor se dio cuenta de que se necesitaba un esquema de trabajo diferente. Luego pasó a vender su propio producto y lanzó un sitio web donde los usuarios compraban acceso a un servidor en la nube.

“La enorme dificultad fue que en nuestraentorno, no había desarrolladores que entendieran este tema. La tecnología estaba al nivel de Skype y otras videoconferencias: la imagen se captura en un lugar, luego se transmite al servidor, luego a otro interlocutor ”, recuerda Yegor.
La oficina principal está ubicada en Perm, y no habíalos desarrolladores adecuados. Como resultado, Egor encontró dos programadores de Tomsk. Su salario era el doble que el de los especialistas de Perm, pero podían fabricar el producto que necesitaba Guryev. Trabajaron en la subcontratación y, además de redactar programas, capacitaron al equipo de Perm. Solo después de un año y medio o dos, los programadores de la oficina de Playkey pudieron hacerse cargo de estas competencias: trabajar con la parte del servidor (mantenimiento, actualización, levantar los servidores caídos), programar la captura de video desde el servidor, omitir el sistema operativo, trabajar en la lógica de la transferencia de datos de medios en función de los parámetros de la red y del cliente "hardware". También era necesario portar cada motor a la nube. Luego comenzaron a expandir el equipo y a hacer un producto completo por su cuenta. Ahora el servicio no es inferior a los competidores (Shadow, GeForce Now, LoudPlay), y de alguna manera incluso los supera.
“A fines del año pasado, mis colegas y yo volamos aItalia y compró Google Stadia allí. En el aeropuerto de Roma, lo lancé a través de Wi-Fi y me sorprendió: el juego se congela mucho. Luego, sentado en el mismo sofá, lancé Playkey y me pregunté por qué nada se derrumbó. No sé por qué los programadores de Google no pudieron encontrar una solución para que el juego saliera bien ", dice Yegor.
Servicios populares en la nube para juegos de computadora
Google Stadia.Apareció en 2019.Para utilizar el servicio, el usuario debe comprar un gamepad y un reproductor multimedia. El usuario recibe acceso a los juegos después de suscribirse. El servicio funciona en PC, tabletas y teléfonos. Los desarrolladores prometieron una resolución 4K. Sin embargo, según los usuarios, el servicio sigue siendo bastante tosco y lento, y el número de juegos es limitado (un poco más de 20).
PlayStation Now (ex-Gaikai).Uno de los “veteranos” del gaming.La empresa se fundó en 2008 y en 2012 fue comprada por Sony Corporation. Inicialmente, los usuarios accedían al servicio en la nube a través de las consolas de juegos PlayStation; posteriormente el servicio se adaptó a ordenadores personales. Actualmente hay más de 600 juegos en la biblioteca. Para acceder es necesario suscribirse por uno o tres meses. La velocidad de Internet debe ser de al menos 20 Mbit/s y la RAM del dispositivo debe ser de al menos 2 GB.
GeForce ahora.El servicio NVIDIA se lanzó en 2016.La velocidad mínima se establece en 10 Mbit / s, pero para un juego cómodo es deseable que sea de al menos 20 Mbit / s. Se puede reproducir en PC, teléfonos inteligentes y Mac. Hay más de 500 juegos en el catálogo de la compañía; para acceder a ellos, debe comprar una suscripción (por un mes, seis meses o un año). También hay juegos gratuitos en el catálogo. A finales de marzo de 2020, la división rusa de la empresa anunció que los usuarios recibirán acceso gratuito al servicio durante un mes. El propósito de la campaña es apoyar a los jugadores durante la cuarentena debido al coronavirus.
Vórtice.El servicio permite jugar directamente ennavegador, incluido su teléfono y televisor inteligente. Hay más de 100 juegos en el catálogo, la suscripción se realiza por 100 horas de tiempo de juego. La velocidad recomendada es de 20 Mbps.
Sombra.El servicio te permite jugar en cualquier plataforma, teléfono, tableta o PC. Además de los juegos, puedes ejecutar otras aplicaciones; después de pagar una suscripción, los usuarios reciben un mes de acceso ilimitado.
Técnicamente, el proceso de trabajo es el siguientecamino. Primero, el usuario selecciona el juego de interés del catálogo. El software de la plataforma analiza su geolocalización y determina dónde está el servidor más cercano. Cuanto mayor sea la distancia, más tiempo se cargará el juego.
La empresa alargó deliberadamente la hora de iniciojuegos para minimizar las congelaciones posteriores. Playkey cree que es mejor esperar de dos a tres minutos antes de comenzar el juego que estar nervioso por la imagen constantemente congelada y retrasada. Para acelerar el proceso, algunos juegos populares, como GTA, se cargan en todos los servidores.
El sistema recopila estadísticas sobre el dispositivousuario y analiza las capacidades del "hardware": memoria, SO, procesador. Con base en estos datos, se evalúa la calidad de la señal y se selecciona el equilibrio entre la imagen y el rendimiento. Después de descargar el juego al servidor, la imagen es transmitida por el flujo de video al usuario, y las acciones del jugador son procesadas y enviadas de regreso. El retraso es de unos pocos milisegundos.

El tiempo de juego del usuario se cobra deutilizando el sistema de facturación. Además, con su ayuda, determinan a través de qué conexión y desde qué ciudad está jugando una persona. Esta información se utiliza para mejorar aún más la tecnología. En total, la compañía tiene alrededor de 500 servidores en diferentes países: Rusia, Gran Bretaña, Holanda, gracias a los cuales logra que el proceso del juego sea lo más estable posible.
Aritmética de beneficios
En 2016, el servicio contaba con varios milessuscriptores activos, pero a pesar de esto, el proyecto siguió siendo rentable. Los costos fueron más que los ingresos, intentaron aumentar la rentabilidad a través de cambios en la tecnología, guiados por la idea de que cuando el producto es del agrado, el jugador pasa más tiempo con él. Los usuarios recibieron acceso ilimitado a los juegos por suscripción, mientras que la tarifa de suscripción por persona era de 199 rublos por mes y el mantenimiento del servidor costaba 1000 rublos. Un aumento en el precio de suscripción a 400 rublos aún no resolvió el problema, solo permitió reducir ligeramente las pérdidas. Además, provocó una reacción negativa y la pérdida de algunos de los usuarios.
Egor probó diferentes esquemas:Aumentó el monto de la suscripción, acceso limitado, ofreció pagar una suscripción durante mucho tiempo. Pero todos resultaron ineficaces y provocaron comentarios negativos. Como resultado, se decidió tomar dinero por el tiempo dedicado al servidor. Entre otras cosas, esto cortó a los usuarios que compraron una suscripción "en un esfuerzo conjunto": con un pago basado en el tiempo, tal truco no tenía sentido. Al principio, las tarifas se contaban en minutos y recibieron una serie de críticas negativas, luego cambiaron a tarifas por hora, que resultaron ser más comprensibles para los usuarios. Es gracias a la transparencia que trajo la menor retroalimentación negativa: una persona no juega, el dinero (minutos, horas) no se desperdicia. Es cierto que aún perdieron parte de la audiencia, pero pudieron apagar los servidores que ocupaban estos jugadores, por lo que redujeron los costos.
Producto primero, luego desarrollo
Playkey emplea actualmente a unas 60 personas.“Al principio, reclutamos desarrolladores casi continuamente, buscando personas que entendieran C ++. Había pocas personas así, así que nos llevamos a todos los que pudimos ”, recuerda Yegor.
Cuando el número de empleados aumentó a 70 personas, Guryev se dio cuenta de que había escasez de especialistas en desarrollo de productos: la empresa tenía solo un gerente de producto para 40 programadores.
"Los desarrolladores establecen sus propios objetivos, mientrasnadie analizó si era necesario en absoluto. Como resultado, llegamos a la conclusión de que mantener la funcionalidad que habíamos hecho consumía el 80% de los recursos ”, explica Egor.
Luego, cada tarea se convirtió en una hipótesis:qué resultado es deseable obtener al final y cómo afectará a los ingresos. La nueva política de la empresa llevó al hecho de que algunos de los desarrolladores tuvieron que ser eliminados. “Fue difícil, pero entendimos que era necesario avanzar más rápido”, dice Yegor.

Después de la reorganización, la empresa comenzó a pagarmás tiempo para diseñar. Solo se seleccionaron aquellas tareas que podrían proporcionar un aumento significativo en los ingresos. La empresa cuenta ahora con cuatro equipos de productos. Consisten en el gerente de producto, quien determina qué hacer, y los desarrolladores, quienes deciden cómo realizar la tarea establecida por el gerente. Cada equipo se ocupa de sus propios problemas: por ejemplo, una conversión, la otra: la hora de la primera sesión del usuario. Es importante que el usuario juegue mucho durante la primera sesión.
También Playkey tiene un comando separadoprobadores. Ellos prueban tareas y especificaciones técnicas para ellos (está todo claro ahí, hay toda la información necesaria), nuevos servidores. Esto ayuda a eliminar errores en la formulación del problema y corregirlos de inmediato, en lugar de rehacer el producto terminado más tarde. Los evaluadores también determinan cuándo lanzar nuevos juegos.
Coronavirus y el futuro de los videojuegos
Hablando sobre las perspectivas de desarrollo del mercado, Guryevseñala que cada año la gente juega más en el tiempo, y el número de jugadores también está aumentando. Los juegos están cada vez más inmersos: si antes había gráficos bastante simples, ahora se ha vuelto más brillante, ha aparecido la realidad virtual. “Se necesita más habilidad para jugar que hace 20 años. Es decir, es difícil empezar a jugar desde cero, pero quedan muy pocos de esos usuarios, la mayoría de los jugadores actuales han estado jugando desde su nacimiento ”, apunta Yegor.
Generalmente cuarentena debido a la pandemia de coronavirus.tuvo un impacto positivo en la industria del juego. Desde finales de marzo, los ingresos de la empresa se han duplicado en la primera semana y se han duplicado en la siguiente. “La gente se sienta en casa y, para la mayoría, los dos principales entretenimientos son ver series de televisión o jugar en la computadora”, dice Yegor. Debido a esto, la capacidad de los servidores se volvió insuficiente, lo que provocó un aumento en el tiempo de espera para que se cargara el juego. Una de las formas de aumentar la capacidad fue el uso de computadoras en los clubes de juego, que están temporalmente vacíos debido a la cuarentena.
Ahora la tarea principal de Playkey es escalary aumentar el número de servidores. “Estamos planeando crecer en Europa: es más fácil crecer cerca del punto en el que se encuentra ahora. En Estados Unidos es difícil jugar en servidores rusos y europeos, por lo que todavía no estamos tocando esta dirección ”, dice Yegor sobre sus planes futuros.
Ver tambien
El glaciar Doomsday resultó ser más peligroso de lo que pensaban los científicos. Contamos lo principal
Los investigadores han desarrollado energía limpia a partir del grafeno por primera vez
En el día 3 de la enfermedad, la mayoría de los pacientes con COVID-19 pierden el sentido del olfato y a menudo sufren de secreción nasal.