Queso gratis no solo en una ratonera
Quizás sea importante decidir de inmediato: un juego de computadora o de consola
Un ejemplo de libro de texto es el juego móvil Threes.Puede que no hayas oído hablar de él, pero definitivamente conoces el popular juego de navegador 2048. Sirvo, un desarrollador independiente de Threes, ha estado puliendo la mecánica de mover fichas con números durante más de un año. Después del primer lanzamiento de Threes, comenzaron a aparecer 15 clones del juego por día, incluido el 2048.
El juego fue escrito por el desarrollador en menos de dos días.Gabriele Cirulli: lanzó una aplicación con una mecánica similar, simplificada a principios básicos. Lo más importante es que Threes costaba $ 1,99 y 2048 era originalmente gratis. Como resultado, la mecánica primitiva 2048 llegó a la cima. Los desarrolladores intentaron eliminar los clones de los mercados, escribieron cartas públicas enojadas, pero al final se resignaron a la derrota.
Guerra con los molinos
El calor entre 2048 y Tres no es el mássangriento ejemplo de la "guerra" por la propiedad intelectual en la industria del juego. Se vuelve como una batalla medieval cuando las corporaciones se involucran. El diseñador de juegos Ben Esposito pasó cinco años trabajando en Donut County, un juego indie en el que el usuario controla un agujero que absorbe objetos y crece al mismo tiempo. Cuantos más objetos caen, más grande se vuelve el agujero. La mecánica es simple pero adictiva: en 2018, Donut County fue el juego de iPhone del año. Al igual que con Threes, Ben intentó monetizar su trabajo de cinco años vendiendo el juego; en una Mac cuesta $ 12,99. Aproximadamente un año después del anuncio, la compañía de juegos hiper-casual Voodoo lanzó hole.io. El juego en línea se basa completamente en la mecánica de Ben, pero lo simplifica: no hay trama ni personajes reflexivos. Solo un agujero que absorbe objetos.
Otra diferencia: agujero.io ha recaudado $ 200 millones en inversiones de Goldman Sachs para "una visión emocionante, variabilidad e innovación del juego". Según Voodoo, por visión, los inversores se referían a la compra agresiva de compras publicitarias a gran escala. Desde un punto de vista legal, Voodoo es inocente: "bailaron" en torno a las ideas y la mecánica de Ben, que no son de su propiedad intelectual completa. Podría ser demandado si hole.io tuviera sonidos, imágenes, diálogos o nombres del condado de Donut.
Voodoo usa esto profesionalmenteescapatoria y "corta" la mecánica de otras personas. Otros juegos lanzados por Voodoo incluyen Flappy Dunk !, Rolly Vortex o The Fish Master. Estos son clones de Flappy Bird, Rolling Sky, Ridiculous Fishing. Una red de distribución bien establecida y formas comprobadas de retener la atención los convierten en "Robin Hoods" a los ojos de la comunidad de jugadores, que simplemente publica buenos juegos gratis. Para jugar, solo necesita ver algunos comerciales. Si lleva esto a un plano creativo, entonces Voodoo se involucra en el abuso creativo con impunidad.
Tu startup, solo que mejor
Un camino muy transitado por los pequeños estudios, a lo largo del cualLos desarrolladores de Threes y Donut County participaron en festivales y trabajos de relaciones públicas. Para atraer público y ganar dinero, anuncian las mecánicas del juego en tráilers incluso antes de recibir la patente. Aquí es donde entran los tiburones de la industria en forma de grandes empresas. Roban el producto a nivel de software: debido a que tienen mayores presupuestos y equipos, pueden obtener el resultado final mucho más rápido.
Este es a menudo el objetivo de los juegos hiper-casuales:convierta la mecánica interesante de otra persona en una forma de atraer a los usuarios para que vean anuncios. Estos juegos se consideran exitosos si el jugador ve varios comerciales cortos: no hay necesidad de retenerlo más.
A diferencia de otras industrias creativas, los juegos sonel segmento es bastante joven. Los abogados fingen que el producto final es software, no ideas como una trama bien pensada o un universo de juegos: simplemente no cuestan nada. Incluso si los desarrolladores independientes intentan demandar, todo el proceso sigue las reglas del mercado de TI. Además, los grandes jugadores mantienen un equipo completo de abogados y terminan ganando. Queda a los pequeños estudios mudarse a grandes corporaciones o aceptar el riesgo de perder un producto creativo.
La pista batida de Last of Us y GTA, películas y reelaboración
La otra cara de la moneda es la reproducción en serie.proyectos de alto presupuesto con una audiencia establecida, como Last of Us o GTA. Estos proyectos, por el contrario, son muy cuidadosos con las nuevas mecánicas e ideas: no inventan jugabilidad original. La mayoría de sus jugadores no necesitan nada nuevo, no quieren entender los cambios. La gente compra este tipo de juegos sólo para pasar un buen fin de semana en un mundo comprensible y cinematográfico.
Por cierto, sobre la película:Estos proyectos suelen vender la idea de los juegos como películas interactivas. Trabajan en el drama, no en la mecánica, y se basan en la narración como elemento central del nuevo juego. Entonces, ahora Sony está hablando de Ghost of Tsushima, un juego sobre la era japonesa Edo. A lo largo de la presentación, los desarrolladores hablaron sobre cómo construyeron el juego como un homenaje a las películas de Akira Kurosawa: película en blanco y negro, una composición similar de fotogramas, etc.
Una historia similar fue en L. A. Noire. En el aniversario del lanzamiento, los desarrolladores lanzaron una versión en blanco y negro. Agregaron un nuevo filtro y el juego una vez más causó revuelo entre los usuarios. Debido a la producción en serie, estos proyectos generalmente no tienen problemas de plagio. Los juegos de gran presupuesto no compiten con los estudios independientes, sino con las películas. Entonces, en 2019, el CEO de Netflix, Reed Hastings, dijo en una carta a los accionistas que el principal competidor del servicio no es Disney + o HBO, sino el juego de computadora Fortnite.
Sin embargo, existen cuestiones éticas dentrocorporaciones de juegos. Un segmento activo de la audiencia de jugadores, que exige hasta el más mínimo detalle en las actualizaciones, relaciona el producto con sus ideas sobre el juego ideal. La ética de la comunidad está pervertida: obliga a los desarrolladores a llevar el producto a la perfección en poco tiempo. Las declaraciones de los estudios de que los creadores del juego han modificado el proyecto a menudo se convierten en un estándar de calidad entre los jugadores. Así, Rockstar Games crea la imagen de los desarrolladores como asistentes sin rostro que pueden ser contratados y despedidos en lotes. Trabajan hasta agotarse hasta hacer un gran producto.
Problemas de la industria en Rusia y olvido de nombres
Quizás uno de los problemas clave del rusoEl desarrollo de juegos está integrado en nuestro código cultural. Tenemos una idea común de la artesanía: un genio solitario que ha estado trabajando en un producto durante años para encontrar una solución ingeniosa. Pero estas nociones a menudo perjudican a los diseñadores de juegos en ciernes. Pasan mucho tiempo trabajando en un juego a gran escala, en lugar de ganar experiencia rápidamente en proyectos más pequeños, por lo que es difícil hablar de una comunidad de desarrolladores independientes en ciernes: en general, quieren sentarse solos y trabajar en sus proyectos ellos mismos, sin necesidad de ayuda externa. Tienen una idea de lo que necesita, una visión profunda y una mecánica única, es decir, un producto creativo único. La idea errónea de que un gran juego se vende solo está arraigada en la mente de nuestros equipos de desarrollo de juegos.
Sin embargo, hay desarrolladores rusos,que están logrando avances de software notables: probablemente haya visto un anuncio de Gardenscapes. Está fabricado por Playrix, una de las empresas más destacadas del mercado mundial de desarrollo de aplicaciones móviles. Su invención no es una mecánica única y nueva para los juegos del género Match 3 ("tres seguidos"), sino marketing. En los anuncios de Instagram Story, no muestran un juego existente, sino fragmentos de juegos ficticios que, según sus cálculos, a la gente le gustaría jugar. Y funciona: Gardenscapes es ahora el juego más popular del género en Europa después de Candy Crush Saga.
Otra forma de ganar dinero en el mercado móvil esadaptación de las mismas mecánicas de éxito a las necesidades de las grandes empresas. Hay estudios que hacen los mismos juegos bajo la marca de diferentes empresas, a veces sin publicitar en absoluto su participación. Los jugadores piensan que las empresas están copiando los juegos de las demás, pero de hecho el estudio usa el mismo motor, desarrollos y equipo para cambiar las imágenes del juego cada dos meses y volver a venderlo a una gran empresa.
Hay un problema con estos métodos de supervivencia.borrar los nombres de los diseñadores de juegos. Los juegos no funcionan como un producto creativo, sino como un producto de software. Nadie conoce a los desarrolladores de Microsoft Office o Adobe Photoshop. La misma situación ocurre con la mayoría de los juegos.
Los problemas de la industria del juego están asociados con sujuventud: las normas éticas e incluso la propia definición de plagio aún no se han establecido en él. La naturaleza dual de los juegos de computadora también complica este proceso. Por un lado, es un producto de TI como Microsoft Office u otros programas informáticos. Por otro lado, el componente creativo no se puede quitar a los juegos. Para muchos desarrolladores, se convierten en el nuevo medio para contar historias, como películas y programas de televisión.
A diferencia de otras industrias creativas conprácticas anti-copia establecidas, existen muchas lagunas en el entorno legal para copiar la mecánica del juego. Me gustaría creer que estos problemas pronto pasarán a ser cosa del pasado. La práctica judicial ya está elaborando nuevas definiciones de plagio. Esto significa que en el futuro, los desarrolladores podrán resistir con calma tanto la copia como el borrado de sus nombres.
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