Museos contemporáneos: narración digital, impresión 3D y manipuladores robóticos

MuseumTech: de la narración a la robótica

Los museos completamente analógicos son cosa del pasado: incluso

Las exposiciones en ciudades pequeñas utilizan la tecnología digital.Las tecnologías, por ejemplo, las guías móviles y los códigos QR, y los proyectos inmersivos están ganando popularidad en todo el mundo, incluso en Rusia. En general, la asistencia a los museos está creciendo: solo en Rusia aumentó 1,7 veces entre 2012 y 2019. Esto se debe no sólo a la ampliación de los fondos de los museos, sino también al uso de nuevas tecnologías. Casi la mitad de los museos de la capital y de San Petersburgo están inmersos en un proceso de transformación digital y otro 43% está preparando un plan de digitalización. Al mismo tiempo, la mayoría planea experimentar con la realidad virtual y la inteligencia artificial.

La tecnología se vuelve solidariauna herramienta para hacer realidad una visión, pero la narración juega un papel clave en la década de 2020. El desarrollo de un concepto de museo comienza con la construcción de una historia que involucre al visitante tanto intelectual como emocionalmente. Los museos analizan el comportamiento, los intereses, los hábitos y las preferencias de la audiencia para crear pantallas interactivas y contenido atractivo. Para ello, los proyectos involucran a diseñadores e investigadores de UX, así como a expertos en comunicación y narración. Y solo entonces el equipo decide qué soluciones utilizar para implementar el plan.

Aplicamos este principio cuando trabajamos enexposición “Yamal. Calor del Ártico." En una etapa temprana, el equipo recopiló una cantidad colosal de información, por lo que inicialmente decidieron dividir la exposición en capítulos semánticos. Para ello, nos centramos en objetos y hechos individuales que mejor reflejan la historia de la región. Por ejemplo, el gas natural en estado licuado ocupa 600 veces menos espacio que el gas normal; este hecho se puede reflejar mediante visualización. También identificamos el núcleo semántico: el calor del Ártico. El concepto de la exposición se construyó en torno a este contraste paradójico: Yamal se encuentra en el extremo norte del Ártico, pero al mismo tiempo irradia calidez mucho más allá de sus fronteras geográficas, tanto física como metafóricamente. Este denominador, como una sola línea, conectaba todos los capítulos entre sí.

En el caso de Yamal, teníamos una tareamostrar diferentes lados de la región: por un lado, su poderosa infraestructura de transporte y la industria de petróleo y gas desarrollada, y por el otro, la naturaleza ártica dura y salvaje, la artesanía y las tradiciones de los pueblos del Norte. Colocamos la mayoría de las exhibiciones en una especie de bolas de nieve llenas de nieve de imitación. Al igual que las cápsulas del tiempo, almacenan los módulos conceptuales de los 90 años de historia del Okrug autónomo de Yamalo-Nenets, por lo que elegimos este factor de forma.

Para construir cadenas semánticas complejas, museos.recurren a estudios creativos que dominan tanto las tecnologías digitales como las prácticas narrativas; juntos crean exhibiciones únicas, escriben guiones para exposiciones y las promocionan. Hoy en día, expertos de disciplinas afines también participan en proyectos de museos: por ejemplo, el Museo Peabody de Essex cuenta con un neurocientífico que estudia la influencia de los estímulos visuales en el cerebro humano.

En los últimos años, un grupo de especialistas quetrabajo en exposiciones ampliado. En el proyecto participan investigadores y guionistas, arquitectos y diseñadores, artistas conceptuales y visualizadores, diseñadores industriales, constructores y especialistas en modelado 3D. Todo el proceso está coordinado por el director técnico, pero todo el equipo selecciona las soluciones adecuadas.

La selección de tecnologías en el entorno del museo debe seracercarse con cuidado. Las novedades y las modas no siempre enriquecen la experiencia y a menudo atraen una atención indebida hacia la solución tecnológica más que hacia la esencia de la exposición. Por eso los expertos hablan del llamado agnosticismo tecnológico. En primer lugar, el equipo forma el mensaje, determina el tono de la narrativa y crea el contenido. Y sólo entonces selecciona las tecnologías adecuadas, por ejemplo, utiliza la robótica o la impresión 3D, como elemento interactivo, como medio para producir objetos expuestos o ambas cosas al mismo tiempo. Por ejemplo, la artista Sugwen Chung crea pinturas con la ayuda de manipuladores robóticos, que ella misma desarrolla y programa; antes de la pandemia, incluso participaban en sus actuaciones fuera de línea. Pero incluso en este caso, es importante considerar qué tan bien se corresponden las tecnologías con el diseño de la exposición, su propósito y contenido. La elección también está influenciada por el género narrativo: después de todo, una exposición, como un texto, puede convertirse en una fascinante no ficción o en una historia de detectives llena de acción.

Salas de museos en la era digital

Las nuevas soluciones tecnológicas afectan no sólocultura museística, sino también en infraestructuras. Así, con la llegada de las videoproyecciones, los museos empezaron a optar cada vez más por una iluminación más tenue. Y las instalaciones sonoras interactivas cambiaron el enfoque en el diseño de espacios de exposición: los diseñadores comenzaron a prestar más atención a la acústica y la zonificación.

Las exposiciones interactivas también han cambiado su trayectoriaMoverse por el museo: los visitantes comenzaron a moverse con mayor libertad y a construir su propio recorrido, sin depender de un guía. Además, fue posible asistir a las exposiciones de forma remota. Así, en 2020, algunos museos realizaron visitas remotas utilizando robots para teleconferencias. El visitante controlaba de forma remota un módulo móvil con una cámara web, lo que le permitía moverse libremente por los pasillos e incluso interactuar con los objetos y el personal.

Sin embargo, la tecnología todavía no puede reemplazarguías y curadores, ya que tienen una experiencia única y dan su propia interpretación de hechos y acontecimientos. Por eso, hoy el propio visitante elige el formato de interacción más cómodo: puede ser un conocimiento autónomo de la exposición o una inmersión en el contexto con la ayuda de un guía.

A veces, el contenido inmersivo literalmente conducepersona a través de las salas del museo; en este caso, el visitante sigue de forma independiente la ruta prescrita y participa en una cognición activa. Estas exposiciones inmersivas tienen mucho en común con una película o una producción teatral, y la experiencia del museo se parece más a una “sesión espiritista”.

Tecnología de inmersión

  • Elementos inmersivos

Por supuesto, las nuevas tecnologías mejoran el efectoinmersión. Por ejemplo, el sonido de realidad aumentada le permite construir paisajes sonoros que recrean con precisión el escenario de una época o entorno en particular. Los elementos inmersivos ayudan a formar una imagen más completa y voluminosa del mundo. Esto es especialmente importante en el caso de páginas trágicas de la historia como el Holocausto o la represión. La investigación muestra que las soluciones de RV y RA mejoran la empatía: incluso en los agresores, crean un sentido de compasión por la víctima. La realidad aumentada se utiliza a menudo en contextos históricos y etnográficos, ya que estos ámbitos están saturados de memoria colectiva, contradicciones y agravios. El formato AR inmersivo refleja diferentes puntos de vista y hace posible construir una historia no lineal, sino multidimensional.

Audio yDifusión de video. Eso sí, para ello no basta con poner un potente altavoz y un proyector estándar. Los museos usan sistemas acústicos y pantallas panorámicas que funcionan en conjunto con proyectores láser 4K; estos son los dispositivos que usamos en Yamal. Calor del Ártico ".

Las tecnologías inmersivas también permitencontar historias en primera persona, creando una conexión entre los testigos presenciales de los acontecimientos y los visitantes del museo. Un ejemplo interesante en la práctica de los museos es una serie de entrevistas con sobrevivientes del Holocausto realizadas por empleados del Instituto de Historia Visual y Educación de Estados Unidos. Las conversaciones fueron grabadas por 23 cámaras con cobertura de 360 ​​grados. A partir de las grabaciones obtenidas, los autores del proyecto crearon hologramas realistas de los personajes. Los visitantes no solo pueden escuchar monólogos, sino también hacer preguntas a los testigos: un sistema basado en inteligencia artificial procesa sus solicitudes y selecciona la respuesta más adecuada.

  • Interactivo

Sumergir a la audiencia en un tema específico.El contexto etnográfico y la historia permiten elementos interactivos: al interactuar con los objetos, los visitantes adoptan la posición de un investigador en lugar de un observador pasivo. Por ejemplo, ¿cómo mostrar la velocidad y cobertura de la red de transporte de la Ruta del Mar del Norte? Un museo tradicional utiliza un diseño infográfico o reducido. Nuestro equipo encontró otra solución: para la exposición Northern Express desarrollamos un objeto interactivo basado en big data. El visitante se acerca a una cúpula de cristal transparente, selecciona dos puertos cualesquiera en diferentes hemisferios del planeta y mira diferentes opciones de ruta. El mapa virtual muestra decenas de variantes, pero la Ruta del Mar del Norte es siempre la más rápida.

Otro ejemplo es la exhibición Sonidos del Norte, quereproduce composiciones grabadas en Yamal en el siglo pasado. Invitamos al visitante no solo a escuchar las melodías, sino también a actuar como "director". La exhibición está equipada con procesadores especiales que responden al tacto; tan pronto como el visitante toca el módulo interactivo, el sonido de la música cambia.

Paneles táctiles, interfaces de voz y táctileseliminar la barrera entre el visitante y la exhibición. Sin embargo, otras tecnologías también hacen frente a esta tarea. Por ejemplo, mediante la impresión 3D, los museos recrean objetos y permiten que las personas los toquen. Los inusuales artefactos táctiles están hechos por Factum Arte, que recientemente recreó una réplica exacta de la tumba de Rafael Santi utilizando componentes impresos. Gracias a las réplicas realistas, las personas con discapacidad visual también pueden familiarizarse con las exhibiciones.

  • Nuevas tecnologías de producción

La tecnología de impresión 3D realmente lo ha hecho más fácilel proceso de creación de exhibiciones de museos, incluso las más complejas y no estándar. Así, para la exposición “Yamal. Warmth of the Arctic”, el equipo del estudio Lorem Ipsum creó un modelo ultrarrealista de la baya del Ártico: la mora de los pantanos. Las bayas en miniatura se imprimieron en 3D y las hojas se hicieron con seda natural retocada con aerógrafo. Para que los visitantes pudieran ver mejor el objeto, los especialistas en óptica desarrollaron lupas. También se creó un modelo de astas de ciervo en una impresora 3D, la más grande de Rusia y Europa, que fueron pintadas a mano y complementadas con símbolos de los pueblos indígenas de Yamal.

La robótica también se utiliza para crear objetos.Así, para la exposición "Tras las huellas de los osos polares", nuestros ingenieros utilizaron un manipulador robótico KUKA: el dispositivo grabó con láser la superficie de la pelota.

Los museos también involucran a expertos en el desarrollo deciencia de los materiales, e incluso inventar nuevos materiales. Por ejemplo, para lograr el efecto de una bola de nieve real, el equipo de Lorem Ipsum ha desarrollado una fracción especial de espuma de polietileno que, en combinación con diferentes tipos de impulsores, crea una "ventisca de hadas". Para cada exhibición, las bolas se crearon individualmente a mano, por lo que es imposible encontrar análogos en el mercado. Por cierto, uno de los objetos más grandes y pesados ​​de la exposición pesa alrededor de 270 kg y combina soluciones artísticas y tecnológicas originales. Esta bola muestra las capas de rocas subterráneas: están hechas de acrílico de color transparente, pegadas con resina epoxi y procesadas en una máquina CNC.

Las exhibiciones de hoy se crean con la ayuda de todocomplejo de tecnologías de producción, por lo que los museos recurren a laboratorios, talleres y contract manufacturing, que cuentan con un taller de soldadura y pintura, un departamento de impresión de gran formato, un taller de carpintería y fresado, así como impresoras 3D y líneas de montaje. Un equipo de integradores y distribuidores de equipos se convierte en parte integral de cualquier proyecto.

El mercado MuseumTech crece cada año y la gamaLas soluciones disponibles se amplían constantemente debido a la democratización de la tecnología; por ejemplo, la inteligencia artificial, la realidad aumentada y la impresión 3D son cada vez más accesibles. También están apareciendo novedades para el back office del museo, por ejemplo, programas para la digitalización de archivos y la restauración de objetos en 3D. La línea entre las tecnologías en línea y fuera de línea se está borrando gradualmente. Los museos también se están moviendo hacia nuevas plataformas digitales: las visitas virtuales o las historias creativas en Instagram ya no sorprenden a nadie. La siguiente ronda de evolución son las exhibiciones en los universos del juego. Los propietarios de galerías están creando espacios interactivos en Fortnite y los principales museos comparten sus obras maestras con los usuarios de Animal Crossing. Y este es sólo el comienzo de una nueva tendencia.

Un papel clave en la formación de un nuevo museolos productos no se juegan con tecnología, sino con prácticas narrativas; también evolucionan y, gracias a soluciones innovadoras, se vuelven cada vez más efectivos. No importa si el museo construye nuevos mundos o reproduce el contexto histórico, los espacios expositivos son cada vez más animados e interactivos. Todo esto le permite sumergir al visitante en un contexto construido y, lo más importante, brindarle una nueva experiencia única.

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