Movimientos oculares, química del equipo y conjuntos de datos: cómo la tecnología ayuda a ganar en los deportes electrónicos

Cybersport - ajedrez del siglo XXI

Los juegos de ordenador se han convertido en un deporte con el que se puede ganar dinero.

Los deportes electrónicos, incluso en términos de formación de palabras, son deportes informáticos o electrónicos, donde las personas o los equipos compiten entre sí.Puede ser un juego por diversión o un deporte profesional, donde jueganUn premio en efectivo, a veces muy grande.

Esta actividad se considera un deporte porquelas personas comparan las capacidades físicas e intelectuales dentro del marco del juego e intentan lograr el resultado al final de esta actividad. Aquí hay competencia, crece cada año. Millones de personas participan en deportes electrónicos: profesionales, aficionados e incluso principiantes.

Pero para ser un jugador profesional de deportes electrónicos,el entrenamiento y el régimen son necesarios. Esto no significa que tengas que jugar durante horas, hay docenas de métodos de entrenamiento. Además, esto ya ha sido probado: el equipo de los Tigres de Shanghai entrenó casi 14-16 horas al día, pero no logró el éxito; no existe una correlación directa entre las horas de juego y el éxito.

El Cybersport se llama ajedrez del siglo XXI, desarrolla el pensamiento analítico, la capacidad de pensar varios pasos por delante, ayuda a tomar rápidamente la decisión correcta en un corto período de tiempo.

Los esports son un nuevo impulso social

Los jugadores de deportes electrónicos más exitosos ganan mucho dinero.Algunos ejemplos de jugadores de deportes electrónicos queComenzó su viaje desde la infancia. El jugador de Rodjer fue uno de los que ganó el torneo ruso por primera vez. Todo el equipo ganó un millón de rublos y él recibió 200,000, después de lo cual sus padres le permitieron continuar haciendo esto. Otra historia de éxito estadounidense: Sumail, que interpreta a Dota 2, nació en Pakistán en 1999. Es un jugador muy talentoso: a los 15 años ganó uno de los torneos más importantes y ganó mucho dinero. Hizo una apuesta por los e-sports y, por ello, poco a poco trasladó a toda la familia a Estados Unidos.

Tales jugadores se unen en profesionalesEquipos de eSports, entre ellos se elige un capitán, generalmente el jugador más experimentado. Debe haber un formador, su función puede complementarse con el rol de analista. Los equipos superprofesionales incluso tienen sus propios psicólogos y nutricionistas.

Esports ya está analizando los movimientos oculares y el contenido de carbono alrededor del jugador.

El análisis de datos en los deportes electrónicos apenas está comenzando a surgir.El principal problema del entrenador es que no tieneherramientas para evaluar el estado mental y fisiológico de los atletas cibernéticos. Pero ahora existen servicios donde se pueden realizar ejercicios para lanzar granadas o practicar tácticas. Todavía no está tan desarrollado como en el fútbol profesional, donde se estudia todo, desde la psicología hasta la técnica y la táctica de golpe correcto. En esta área, es difícil mejorar algo o sugerir algo nuevo. Todavía hay muchos nichos de este tipo en los deportes electrónicos, y hay mucho por explorar aquí.

Hay varios tipos de datos que se pueden utilizar para el análisis en los deportes electrónicos.La primera es la telemetría en el juego: datos del teclado y el ratón.El segundo grupo es fisiología, seguimiento ocular, electromiografía y una cámara de video.

El tercer punto son los datos ambientales, quetiene lugar alrededor del reproductor: medición de temperatura, contenido de dióxido de carbono. El alto contenido de CO₂ en la habitación se correlaciona precisamente con los resultados, por lo que es un parámetro muy importante.

Los datos se analizan mediante inteligencia artificial y análisis avanzados.La primera herramienta que se está introduciendo ahora es el aprendizaje automático, la IA que funcionaAyuda a visualizar y luego analizar el rendimiento físico de los jugadores.Esta es la velocidad a la que se presionan las teclas y las combinaciones frecuentes.Otro punto es el control de los jugadores cuando no están jugando, también es importante que cumplan profesionalmente con sus obligaciones.

La IA puede predecir victorias, fracasos, lesiones,se puede utilizar para explorar a los jugadores, para comprobar qué tan bien conocen el material, si tienen "química" con el resto del equipo. Estas tecnologías pueden formar un retrato digital y psicológico completo de una persona.

Los datos muestran que la mirada del jugador profesional es única

Los movimientos oculares delatan al deportista aficionado.Con la ayuda de rastreadores oculares, podemos resaltar ciertas áreas en la pantalla, construir mapas de calor y por la forma en que el jugador está mirandoEn la imagen de abajo, en la esquina inferior derecha, hay profesionales, están enfocados en el centro de la pantalla.Y en la esquina superior derecha, el jugador pasa más tiempo mirando el radar.

También podemos dividir la pantalla en nueve partes yvea dónde están mirando los atletas profesionales. A la izquierda hay un mapa de calor para un jugador profesional y a la derecha para un aficionado. Podemos ver que los jugadores aficionados pasan un 12% más de tiempo en el radar y los profesionales, el 65% del tiempo miran en el centro y se concentran en su juego.

La diferencia de apariencia es muy buena.el sello de un deportista profesional. Esta analítica ayuda al capacitador a comprender qué hacer a continuación y a qué aspectos tiene sentido prestar atención durante el entrenamiento.

Los sensores pueden decir si un jugador está enfermo o mintiendo.La siguiente tecnología para analizar las actitudes profesionales es una cámara termográfica.Hay estudios experimentales que han demostrado que hay un "efecto"Pinocho": la nariz se calienta si una persona miente.Por lo general, el ojo izquierdo de una persona está un poco más caliente: está más cerca del corazón, pero con una temperatura elevada, esta diferencia no se puede registrar.

La tecnología puede predecir la química del equipo antes de tiempo

El aprendizaje profundo determinará la relación entre los jugadores por adelantado.Varias universidades ya están desarrollando el hiperescaneo, que consiste en analizar si las personas están sincronizadas entre sí.Esto es necesario para armar adecuadamente el equipo y medir la "química" entre ellos.

La IA, por otro lado, puede revelar ciertos patrones:por ejemplo, proponga tácticas rentables, observe las posiciones enemigas repetidas o los patrones de comportamiento de los jugadores. Estos son datos importantes para el entrenador, que luego afectan las interacciones en el equipo. Es necesario no solo matar al enemigo, sino también intercambiar jugadores correctamente y comprender cuándo vale la pena hacerlo y cuándo no.

Con las tecnologías, puede resolver situaciones estándar: 3 en 3 o 3 en 5. Incluso si quedan menos de ustedes, con el plan correcto, el equipo definitivamente ganará.

Los esports ya han superado al streaming de música, películas y deportes tradicionales

Los números confirman que los deportes electrónicos ya están superando a la televisión, el cine y la música en términos de ingresos.Los estudios demuestran que la generación más joven está muy contenta de verSe prevé que para 2021, los deportes electrónicosen segundo lugar en este indicador en los Estados Unidos, por delante estaráSolo fútbol americano.

Además, hay pocos jugadores profesionales de una gran cantidad de jugadores de deportes electrónicos.Son solo el 5%, y los jugadores aficionados sin contrato, el 95%. El fondo de premios de International para Dota 2 es de 32 millones en el año 19. En el año 17, esta cifra fue de 27 millones En dos años, el delta aumentó en 5 millones.

Pero las áreas de análisis y capacitación se consideran las más prometedoras en los deportes electrónicos.Es aquí donde se llevan a cabo una gran cantidad de transacciones, y el proceso involucralas tecnologías más avanzadas son la IA, los sensores de movimiento ocular.

Startups que analizan datos de esports

- SOMBRA.GG está diseñado para equipos profesionales: es bastante caro, pero muy efectivo. Este es un servicio que le permite generar un plan para un juego específico o planes de entrenamiento que se pueden trabajar sin fin.

- ALCANCE.GG es un juego de entrenamiento posicional para lanzar granadas y desminado correctamente. Esto es muy importante: al lanzar, debe pararse correctamente, calcular la trayectoria y no funcionará de inmediato, sino después de 5 segundos, por lo que debe tener en cuenta muchos más factores. Este servicio ayuda a proteger todos los lugares visibles en el mapa y te posiciona para ganar.

— 4dSIGHT.COM - Usando aprendizaje profundo, analizan superficies para aplicar banners personalizados en tiempo real. Esto es muy popular durante la transmisión o la competencia.

Tecnologías del futuro: análisis de video y datos de docenas de sensores

El siguiente paso son los sensores avanzados, los datos corporales y una gran cantidad de información.En los últimos años, la tecnología ha continuadodesarrollar e impulsar los eSports. Si ayer solo jugábamos juegos, hoy ya sabemos cómo recopilar y analizar datos, lo que significa que mañana haremos deportes electrónicos cognitivos, cuando aprendamos automáticamente cómo recibir recomendaciones, sumergirnos en cada pequeña cosa, llenar cada nicho de datos, aprenda a extraer una variedad de datos y a beneficiarse de ellos. Es precisamente por el desarrollo de la comunidad de esports en Rusia y el mundo que aparecen nuevas profesiones, universidades, cursos de educación profesional adicionales o programas de maestría, donde ya hay formación en la dirección de esports.

La próxima ronda de desarrollo es la aparición de nuevostareas científicas. Este es un gran análisis de datos multimodales y heterogéneos: video y datos de sensores. Ayudarán no solo a mejorar los resultados de los jugadores de deportes electrónicos, sino que también darán impulso a los deportes electrónicos móviles. Esta es una nueva dirección que ya comenzó a desarrollarse en Corea, China y está lista para capturar a la audiencia en el resto del mundo.

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