historial de problemas
La idea de domesticar los videojuegos no es nueva y se remonta al siglo pasado. Allá por
Todo cambió a principios de los 90, cuando la cargaLa serie Mortal Kombat ha sido acusada de crueldad. La presión fue intensa y esta vez tuvo consecuencias que afectaron a toda la industria del juego. Se llegó a un compromiso entre los editores y el público en la forma de la ESRB, un sistema de clasificación que apareció en 1994 y que proponía dividir los juegos en categorías según su idoneidad para los niños. Todas estas inscripciones para todos, adolescentes, maduros y otras en el rectángulo negro de la caja del juego son solo una creación de esa época. Posteriormente, otros siguieron a los estadounidenses: aparecieron la clasificación PEGI europea, la ACB australiana y otras.
Mortal Kombat fue el juego más polémico de los 90
Pero las acusaciones no cesaron, y ya en 1999Los medios de comunicación hicieron circular especulaciones sobre la influencia de los juegos en la psique de los adolescentes, quienes protagonizaron una de las bromas masivas más ruidosas y emblemáticas de la historia de Estados Unidos. El tema de los juegos sigue surgiendo en estos casos, no sólo en Estados Unidos, sino en todo el mundo. Rusia no es una excepción, como ocurrió con Doka-2, cuando un experto en radio acusó a un videojuego entonces inexistente de provocar violencia. ¿Por qué “entonces inexistente”? Es simple: el revuelo por la acusación creció tanto que Doku-2 fue lanzado.
Hoy, después de Postal 2, Manhunt, GTA y otrosEstos productos ya no se verán sorprendidos por prohibiciones por motivos de crueldad. Aunque, según las investigaciones, los juegos no generan violencia ni afectan la mente de los jugadores. Pero hay otros motivos que obligan a los estados a tomar medidas de emergencia en relación con los productos de juego.
Por ejemplo, el juego de rol Fallout 3 está prohibido en India:Se rumorea que se debe a la presencia de brahmanes (vacas de dos cabezas) en el juego. Los legisladores también tienen quejas contra la industria del juego en relación con los juegos de azar: un sistema de cajas de botín que genera recompensas aleatoriamente. Las cajas de botín no se abren de forma gratuita, lo que da a los legisladores una razón para ver un elemento de “juego” en esta mecánica. Por supuesto, las voces sobre la necesidad de regular este ámbito son cada vez más fuertes, y en Bélgica y los Países Bajos, por ejemplo, las cajas de botín ya han sido “prohibidas”.
En Rusia ocurre algo parecido:en 2013, debido a denuncias en el país, se detuvo la venta de la estrategia Company of Heroes 2; la misión con el tiroteo en el aeropuerto en Call of Duty: Modern Warfare 2 fue eliminada y recientemente los diputados propusieron prohibir los juegos de la serie Assassin's Creed, The Last of Us y otros proyectos que, según los legisladores, no cumplen con ciertos. estándares, aceptados en el país. Las prohibiciones se aplican a prácticamente cualquier estado y ya se han convertido en una práctica en todo el mundo: desde Corea del Sur y Brasil hasta Venezuela, los Emiratos Árabes Unidos y China, donde recientemente se ha regulado el tiempo dedicado al juego.
En Rusia, se eliminó una escena completa de Call of Duty: Modern Warfare 2
Pero la “persecución” es sólo una parte del panorama general, porque el interés de los estados en el desarrollo de la industria del juego no hace más que crecer.
¿Es posible la convivencia?
Hoy en día, los juegos están lejos de ser sólo juguetes, sinouna industria a gran escala en la que muchos actores están interesados. Ya hay alrededor de 3 mil millones de jugadores en el mundo, para 2024 este número aumentará en más de 200 millones y este crecimiento no tiene un final a la vista. Lo mismo ocurre en términos monetarios: el mercado está valorado ahora en 195 mil millones de dólares y se prevé que continúe creciendo a una tasa de crecimiento anual compuesta de casi el 13%.
Apoyado deliberadamente por la industria del juegono solo están involucrados países como Alemania o Gran Bretaña, sino también potencias muy exóticas para el desarrollo del juego, incluidas las del mundo islámico. No es casualidad que incluso Arabia Saudita esté incluida en la "fiebre del juego": según la estrategia nacional para el desarrollo de la industria del juego del país, los juegos contribuirán al PIB del país y crearán alrededor de 40 mil nuevos puestos de trabajo.
En EE.UU., donde el desarrollo de juegos está más desarrollado, las cifrascompletamente diferente: la industria emplea a 720 mil personas, aporta al presupuesto más de 40 mil millones de dólares en contribuciones fiscales. Desde el punto de vista del Estado, el negocio es rentable, por lo que nunca se habló de una prohibición total de los juegos, ni siquiera en el momento de los ataques más violentos.
Los juegos también pueden desempeñar un papel importante eneducación: tanto en términos de aumentar el interés de los escolares por la tecnología, liberando su potencial creativo, como en el tema de la educación. El Pentágono, por ejemplo, aprovecha al máximo el potencial de los juegos (y no sólo) para aumentar el atractivo del servicio militar.
En los EE. UU., la industria de desarrollo de juegos emplea a 720 mil personas
En Rusia, la actitud hacia los videojuegos no fue sencillaNunca, pero ahora las cosas empiezan a cambiar: el Estado declara su disposición a apoyar a la industria. Por ejemplo, el viceprimer ministro Dmitry Chernyshenko ordenó el desarrollo de apoyo adicional para la industria de los videojuegos y los deportes electrónicos en el país. Además, los medios informaron sobre planes para crear un desarrollador y editor controlado por el estado, cuyo desarrollo requeriría hasta 50 mil millones de dólares.
Las actitudes hacia la industria del juego están cambiando directamenteAnte nuestros ojos, incluso en países poco habituales para los juegos, abre nuevas ventanas de oportunidades para los diseñadores y editores de juegos de todo el mundo. La creciente audiencia y su apertura a diversos proyectos es una oportunidad, incluso para los países "no dedicados a los juegos", de darse a conocer en todo el mundo.
Sí, junto con la tendencia hacia una regulación activaNo es necesario hablar de un mercado completamente libre, pero no podemos “enterrar” la industria o descartarla, y esto lo entienden los más altos niveles gubernamentales en todo el mundo. Pero es una cuestión abierta si esto conducirá al surgimiento de miles de estudios locales, cuyos productos todo el mundo conocerá, o a un mercado de juegos uniforme y gris. Hasta ahora, se están desarrollando dos procesos en paralelo, formando una nueva mirada para el desarrollo de juegos y, qué decir, para todo el mundo.
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