
Internet está lleno de vídeos de personas haciendo estupideces que resultan dolorosos de ver. en esos momentos
En grandes empresas como Ubisoft, sobre las grandesVarias decenas de profesionales están trabajando en proyectos. En tales condiciones, las ideas estúpidas enfrentan críticas colectivas, lo que les impide filtrarse en la versión final del juego. Parece que algo salió mal con Ghost Recon Breakpoint y el pensamiento de "¿Por qué pensaron que era una buena idea?" Sonaba en mi cabeza con demasiada frecuencia.
Isla de mala suerte
Se desarrollan los acontecimientos de Ghost Recon Breakpointen la isla Aurora, donde un local Elon Musk llamado James Skel decidió crear un paraíso para los inventores. El chico se compró una isla, construyó en ella zonas residenciales y empezó a hacer ciencia junto con las mentes más brillantes de la Tierra.
Debido a su falta de seguridad, Skell contratóal ex militar Cole D. Walker como un experto que ayudaría a asegurar la protección de la isla. Todo no salió según lo planeado y el nuevo empleado dio un golpe armado, se apoderó de la isla y ahora está construyendo su propio orden.
Como resultado, la isla quedó desconectada del mundo exterior.y el gobierno envió "Fantasmas" para investigar y eliminar el problema. Con la ayuda de un arma secreta, los invasores mataron a la mayor parte del escuadrón, pero el personaje principal con el distintivo de llamada Nomad permaneció vivo y ahora tiene la intención de completar la misión.
Una trama bastante nada trivial, queSe encuentra con bastante frecuencia en los videojuegos. Esto se aplica a los ex militares con una visión de su propia sociedad ideal, a los territorios capturados por terroristas y al lobo solitario que elimina el problema. Sin embargo, los medios modernos hace tiempo que agotaron la mina de nuevas ideas, por lo que sólo queda implementarlas correctamente.

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Y aquí surge la pregunta:¿Por qué Ubisoft decidió que la historia no necesitaba escenas escenificadas? La gente acude a las películas de acción no por la trama, sino para mirar la imagen. Es poco probable que la historia de Breakpoint enganche a nadie, y Ubisoft podría compensar esta desventaja con una buena producción.
Todavía había un par de escenas interesantes y estaban conectadas.con Cole D. Walker, interpretado por Jon Bernthal (The Punisher en Daredevil). El actor hizo un excelente trabajo haciendo interesante al villano principal, pero a menudo todo se reducía al diálogo. En el caso de los personajes secundarios, las escenas parecen muy lentas y los actores ni siquiera intentan actuar. Hay un par de puntos brillantes, como Fox, pero son la excepción y no la regla.
Las misiones de la historia también te ponen triste.A menudo se pide al jugador que corra hasta un punto, descubra algo, dispare y vuelva a correr en busca de nueva información. Además, todo se organizó de la misma manera aburrida. A menudo, eran las tareas secundarias las que resultaban más interesantes que las principales.
La trama no es lo principal...

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... dices, y en el caso de Ghost Recon BreakpointEsto está justificado porque los desarrolladores prestaron más atención a otros aspectos. Como en el caso de Wildlands, estamos ante un mundo abierto, y además, grande. La Aurora contiene bosques tropicales, pantanos e incluso picos nevados. Ubisoft sabe cómo trabajar con espacios grandes y Breakpoint no es una excepción: todo luce genial.
Además, en este enorme mundo siempre hay algo.hacer. Además de las órdenes de los residentes locales, el jugador puede recorrer el mundo en busca de armas y equipos, molestar la infraestructura del enemigo y capturar puestos de avanzada. Hicimos más o menos lo mismo en Wildlands, pero antes el personaje principal estaba cazando al villano, y ahora los roles han cambiado.
Nomad se encuentra en territorio hostil, dondeestá siendo cazado. Las patrullas enemigas corren por todas partes, con una tarea: encontrar y matar. Además, los oponentes tienen los ojos muy abiertos y un oído excelente, por lo que las acciones ruidosas por parte del jugador no pasarán desapercibidas. Esta situación nos obliga a actuar de forma más encubierta y táctica.

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Incluso simplemente recolectando ingredientes para elaborar oAl explorar el territorio, debes estar en guardia, porque puedes toparte con una patrulla o un dron de reconocimiento volando en el aire. En esos momentos, la capacidad del héroe para disfrazarse resulta útil cuando Nomad se tumba en el suelo y queda literalmente cubierto de su entorno.
Aun así, Ubisoft fue demasiado lejos con la visión del enemigo.A menudo saben que es nuestro héroe quien conduce el coche. Quizás esto sea un error, pero se ha encontrado un sistema similar en otros juegos de Ubisoft. Esto plantea nuevamente la pregunta: ¿por qué pensaron que era una buena idea?
Entre los oponentes hay soldados comunes y corrientes.con diferentes tipos de armaduras y drones. A pesar de los elementos de RPG, los enemigos no se convierten en esponjas de daño. Si en The Division 2 un disparo en la cabeza simplemente causa más daño, en Breakpoint es muerte instantánea. Además, el nivel del enemigo no es importante. Como resultado, el primer lugar en la lucha contra los enemigos no es el uso de armas geniales, sino la táctica.

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Además, el héroe no está armado, y al anteriorun par de golpes afortunados del enemigo pueden enviarlo al punto de guardado. Además, las heridas afectan las características del personaje. Entonces, una bala en la pierna ralentiza a Nomad y una herida en el brazo no le permitirá apuntar con normalidad. Por lo tanto, ir en secreto te da más posibilidades de sobrevivir. Además, los enemigos no son estúpidos: dan vueltas, se esconden y salen con cuidado de sus escondites, por lo que será difícil ganar en una batalla abierta.
Para prepararse mejor para la batalla, Nomad puedemontar un campamento. Además de dormir, el personaje principal puede realizar entrenamientos de campo, lo que otorga bonificaciones a sus características. Por ejemplo, puedes reducir el daño recibido o hacer que el personaje sea más resistente. El campamento también crea "accesorios de combate", como granadas, botiquines de primeros auxilios y más.
Construye tu soldado
Sin embargo, el estilo del jugador no está limitado.pasaje, y hay cuatro clases para elegir: médico de campo, luchador, tirador y pantera. Cada uno proporciona habilidades únicas, por ejemplo, el soldado de asalto activa la adrenalina y el médico puede revivir por sí solo. Al mismo tiempo, el árbol de habilidades es común, por lo que puedes crear un soldado universal.

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La variedad de armas también permiteNo se obsesione con un solo estilo de pase. El arsenal incluye rifles de francotirador, rifles de asalto, escopetas y pistolas. Desde que Ubisoft ha introducido elementos RPG, cada arma, al igual que el equipo, tiene un nivel. Cuanto más genial sea el equipo que lleve un personaje, más fuerte será. Es sencillo.
Las armas se mejoran utilizando materiales quePuedes conseguirlo desmontando las armas que no necesitas. Por ejemplo, al jugador se le permite aumentar el alcance, el daño, aumentar la conveniencia, el alcance, etc. Además, el arma se puede personalizar con kits de carrocería, como miras, cargadores ampliados, silenciadores y más. Además, en el mundo de Breakpoint hay armas especiales que se fabrican según dibujos.
Juntos más divertido

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En modo cooperativo, explorar el mundo es el doble de divertido.En primer lugar, podéis, como un verdadero escuadrón de "Fantasmas", actuar juntos, desarrollar tácticas, organizar sabotajes, etc. Además, el tamaño de algunas bases enemigas literalmente le grita al jugador que busque un compañero.
El emparejamiento se lleva a cabo en Edgin Cave, un lugar local.Hogar de rebeldes que luchan contra los invasores. Allí encontrarás una tienda, personajes de misiones e incluso otros jugadores. Y aquí surge una disonancia, porque hay muchos usuarios en vivo en el centro, pero en el mundo abierto no los encontrarás. Surge la pregunta: ¿por qué pensaron que era una buena idea?
Estas ubicaciones encajan en un MMO porqueLos jugadores se encuentran no sólo dentro de los muros de una ciudad, sino también en el mundo abierto. Esto crea la sensación de que el jugador no está solo y puede pedir ayuda en cualquier momento. En Destiny 2, también diseñado para juego cooperativo, el centro parecía orgánico, ya que había muchos guardias.
En Breakpoint se insinúa al jugador que está solo.en un ambiente hostil, pero resulta que hay otro ejército de soldados igualmente bien entrenados corriendo cerca. ¿Por qué no se reúnen y asaltan la fortaleza del villano local?

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Resulta que mientras estás en el mundo abierto,Breakpoint se siente como un shooter táctico y cuando ingresas a Edgin, el juego se convierte en un MMO. Además, Ubisoft agregó el sistema de emparejamiento para que puedas encontrar compañía. Se vería mucho más armonioso si Edgin fuera solo un asentamiento con residentes, donde el jugador busca misiones, descanso, etc. Lo más probable es que el centro se haya creado para la venta de artículos cosméticos, porque a los NPC no les importa lo que lleve puesto el personaje, pero otros jugadores pueden estar celosos.
Además de explorar juntos el mundo de Aurora, los jugadoresPuedes participar en “Raids” y “Ghost Wars”. En el primer caso, los jugadores se reúnen para asaltar algo grande y peligroso, y "War of Ghosts" es un modo PvP local, donde la tarea de las partes se reduce a defender el territorio o destruir un punto. Si estás acostumbrado al modo multijugador en CoD, Rainbow Six o Destiny 2, las batallas en Breakpoint pueden parecerte aburridas.

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El caso es que las cartas son grandes y rellenas.muchos escondites. La mayoría de los jugadores simplemente se esconden, esperan al enemigo y actúan con mucho cuidado. Por un lado, esto añade táctica a lo que está sucediendo y, por otro, ralentiza el juego. Sucedió más de una vez que corrí por el mapa durante varios minutos y no pude encontrar a nadie a quien disparar y solo encontré un enemigo al final del partido.
Entre las ventajas se encuentran el tiro y la balística. El arma suena y dispara con carácter propio y no se siente como una baratija de plástico, sino como un serio instrumento de muerte.
hablemos de dinero
Ghost Recon Breakpoint es otro juego de servicioque no estuvo exento de microtransacciones. Además, esta vez Ubisoft fue demasiado lejos. ¿Por qué los desarrolladores decidieron que agregar puntos de experiencia pagos, potenciadores y otros potenciadores era una buena idea? Como mínimo, este sistema enfureció a la mayoría de los jugadores, especialmente a aquellos que compraron la edición definitiva por 85 dólares.

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Además, las microtransacciones casi siempre influyensobre la jugabilidad, lo que da lugar a reflexiones sobre el equilibrio. Si el jugador no pudiera comprar más moneda, ¿sería más fácil ganar dinero? ¿Podría el progreso del personaje realmente ser más rápido sin puntos de habilidad pagados? La lista continúa durante mucho tiempo. Parece que Ubisoft analizó los escándalos que rodean a Electronic Arts y Activision y decidió que se lo pasarían genial.
Los desarrolladores rápidamente recobraron el sentido y eliminaron algunosbienes, aunque sea temporalmente. Como resultado, los jugadores ahora pueden comprar mejoras cosméticas, máscaras y trabajos de pintura, así como conjuntos de armas y vehículos. Observo que no hay problemas especiales para obtener moneda, pero tendrás que ahorrar durante mucho tiempo para artículos interesantes, como la máscara de "Lobos".
Lado técnico

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Breakpoint está lejos del famoso Unity, pero hay problemasEl juego tiene suficiente. No se trata de los gráficos o el rendimiento general. El proyecto fue probado en PlayStation 4 y todo funciona sin problemas. Se trata de errores que interfieren con el juego. Por ejemplo, a menudo pierdo el silenciador de mi arma, a veces un personaje sostiene una ametralladora invisible y dispara con ella, y también sucede que el paracaídas no se abre durante un salto desde un helicóptero.
También surgen problemas en el centro: el vendedor no se carga, el personaje de la misión no aparece, etc. Esto sucede muy raramente, pero una vez ya es mucho.
La línea de fondo
Intentaron hacer de Ghost Recon Breakpoint un juegopara todos, pero al final sólo se adapta a una determinada categoría de jugadores: los fans de Ubisoft. Los amantes del mundo abierto tendrán una isla entera para explorar, donde podrán resolver misterios, conquistar territorios y buscar equipos poderosos. Además, los elementos de RPG no perjudican el sigilo, como en Odyssey, pero permiten a los jugadores personalizar el personaje para adaptarlo a su estilo de juego. Además, existe el modo cooperativo, lo que hace que cualquier juego sea mucho mejor.
Al mismo tiempo, la parte online parece innecesaria.Se puede ver que el centro social, "Ghost War" y las mismas "Raids" son una señal de alerta para los jugadores de The Division 2, a quienes Ubisoft está tratando de atraer a Breakpoint. La conclusión es un buen juego de acción táctica con énfasis en el modo cooperativo, que complacerá a los fanáticos de los mundos abiertos de Ubisoft, pero decepcionará a los jugadores que vinieron por el modo multijugador y la historia.
Pros:
- Cooperativa interesante
- Mundo abierto con muchas actividades.
- Arma física y balística
Contras:
- Trama aburrida con presentación lenta.
- Monetización
- Multijugador
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