Los videojuegos y los ordenadores son una de las formas de entretenimiento más controvertidas. Algunas de las formas de organizarse.
En cierto sentido, es fácil ver por qué.sucediendo. La vigilancia de los jugadores desde el exterior puede ser alarmante. Parece que están pegados a la pantalla y no notan nada alrededor. En el mejor de los casos, parece un ejercicio sin sentido; en el peor, genera preocupaciones de que los juegos aíslan socialmente o dañan la psique. Pero, si entiendes y miras los estudios, resulta que no todo es tan simple.
La realidad virtual y las consecuencias del coronavirus
La pandemia de COVID ha cambiado la forma de vida de las personas.Varios estudios han demostrado que incluso después de la recuperación, los pacientes experimentan síntomas como debilidad, letargo, trastorno de estrés postraumático, demencia, dificultad para respirar y atrofia muscular. Estas condiciones afectan negativamente la calidad de vida de los pacientes durante y después de su hospitalización, lo que hace que la recuperación sea más difícil y prolongada.
Científicos de la Universidad Médica de ShirazSciences en Irán realizó un metanálisis de 699 estudios, incluidos estudios transversales, ensayos clínicos aleatorios e informes de casos. El trabajo demostró que el uso de juegos en realidad virtual tiene un efecto positivo en la rehabilitación de los pacientes.
El uso de la realidad virtual ha mejoradorendimiento funcional y cognitivo de los pacientes. Además, la mayoría de los participantes del estudio reportaron una mayor satisfacción con su propia calidad de vida. Los investigadores destacan que los primeros resultados en el campo de la rehabilitación son preliminares, ya que está en desarrollo, pero sin embargo muy prometedor.

Más juegos: mayor coeficiente intelectual
Los países europeos llegaron a un resultado inesperadoinvestigadores Contrariamente a la creencia popular de que “los juegos de computadora son asombrosos”, los científicos han demostrado que el nivel de coeficiente intelectual de los niños que dedican más tiempo a los juegos es más alto que el de sus compañeros.
Como parte del estudio, los investigadores examinaron datos sobretiempo de pantalla de 9,855 niños de 9 o 10 años en los EE. UU. En promedio, pasaban 2,5 horas al día viendo televisión o videos en línea, 1 hora jugando videojuegos y una hora en línea.
Dos años después del primer estudio, más5.000 de estos niños aceptaron volver a hacerse la prueba. Se pidió a los participantes que completaran tareas que incluían comprensión de lectura, procesamiento visoespacial y una tarea orientada a la memoria, pensamiento flexible y autocontrol.
Resultó que los participantes que informaronque pasan más tiempo jugando videojuegos de lo habitual, hubo un aumento en el coeficiente intelectual de 2,5 puntos en comparación con sus pares. Al mismo tiempo, ver televisión y redes sociales no tuvo un efecto positivo ni negativo.
Los investigadores señalan que no han estudiado cómoEl tiempo de pantalla afecta la actividad física, el sueño, el bienestar y el rendimiento escolar. Pero los resultados respaldan la afirmación de que el tiempo frente a la pantalla generalmente no afecta el rendimiento cognitivo de los niños y que los videojuegos pueden mejorar la inteligencia.

¿Son los juegos adictivos?
El trastorno del juego es realmente reconocidoadiccion. Fue incluido en la última edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (11ª ed.). Pero las estimaciones del número real de personas susceptibles a esta enfermedad varían mucho.
En 2021, los investigadores realizaron un metanálisis sobrebasado en 61 estudios sobre la propagación de la adicción a los videojuegos. La muestra total incluyó a más de 220.000 personas de 29 países. Los resultados mostraron que la prevalencia general del trastorno del juego fue del 3,3%. Al mismo tiempo, cuando los científicos excluyeron los trabajos que no cumplieron completamente con el principio de representatividad del estudio, esta cifra se redujo al 2,4%.
Estimaciones similares un año antes se obtuvieron en otroanálisis que combinó 53 estudios realizados entre 2009 y 2019, que incluyeron a 226.000 personas de 17 países. La prevalencia mundial del trastorno del juego fue del 3,05 % y esta cifra se ajustó al 1,96 % al considerar solo los estudios que cumplieron con los criterios de selección más estrictos. Al mismo tiempo, la proporción de género fue de 2,5:1 a favor de los hombres (tenían más probabilidades de sufrir trastornos).

Juegos, agresión y violencia.
Se cree ampliamente que la violencialos videojuegos promueven la agresión, perjudican el comportamiento social y aumentan la impulsividad. En un estudio publicado en la revista Nature, un grupo de científicos decidió probar esta tesis.
Reclutaron tres grupos de participantes, algunos dede quienes se esperaba que jugaran el videojuego violento Grand Theft Auto V, el videojuego no violento Los Sims 3 o que abandonaran los videojuegos por completo. Todos los participantes fueron asignados aleatoriamente a grupos y los evaluadores no sabían a qué grupo pertenecía cada participante en particular.
Realizaron un estudio de gran formato quecubrió muchas pruebas. Entre otras cosas, los investigadores realizaron cuestionarios, utilizaron evaluaciones del comportamiento de agresión, el desarrollo de actitudes sexistas, el nivel de empatía, el desarrollo de habilidades de comunicación interpersonal y la salud mental.
Todas las pruebas se realizaron dos veces:antes del inicio del estudio y después de la finalización del período de juego de dos meses. Los resultados no revelaron ningún cambio significativo al comparar el grupo de videojuegos violentos con el grupo de juegos no violentos o con el grupo de control pasivo. Además, todos los puntajes obtenidos antes del inicio del estudio coincidieron aproximadamente con los puntajes obtenidos después del final de la prueba para todos los jugadores.
Resultados similares obtuvieron los británicoscientíficos que estudiaron a más de mil adolescentes de 14 y 15 años que prefieren los videojuegos violentos. Los resultados de todas las pruebas no mostraron conexión entre la agresión en los jóvenes y la pasión por los videojuegos.
Los videojuegos están rodeados de muchos mitos, perola mayoría de ellos no resisten el escrutinio. Estudios científicos representativos demuestran que los juegos no solo no afectan el nivel de agresión y desocialización, sino que en algunos casos, por el contrario, pueden promover el desarrollo de habilidades de comunicación y acción conjunta, ser utilizados en educación para una mejor asimilación de la información y tratamiento. para restaurar la actividad física y las habilidades cognitivas.
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