
En los últimos años, los analistas atribuyen las tecnologías de realidad virtual y aumentada al hecho de que
Bajo comienzo
La principal diferencia entre virtual y aumentadala realidad es que para el primero necesitas un dispositivo separado, mientras que para AR es suficiente un teléfono inteligente. Y según los expertos, es esta propiedad la que llevará a la realidad aumentada a dominar el mercado. De todos modos, adiós.
El casco de la realidad virtual no es soloincómodo (y muchas enfermedades), pero también caro. Durante un tiempo, Samsung presentó Gear VR a los compradores de sus teléfonos inteligentes emblemáticos, pero según los estándares del mercado y la tecnología de masas, la penetración actual de los dispositivos Samsung, y de hecho los cascos de realidad virtual en general, son lágrimas. Las ventas de auriculares de realidad virtual son pequeñas, el segmento de dispositivos conectados está cayendo, solo los auriculares de realidad virtual independientes que aparecieron como una clase el año pasado están creciendo (3 millones en 2018 en comparación con 8 millones en 2017).

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Según el pronóstico de IDC, en 2019 se espera que seaSe enviaron 8,9 millones de auriculares VR / AR, un 54,1% más que el año anterior. A modo de comparación, en 2018 IDC contó con 172 millones de unidades de relojes inteligentes enviados (y estos números aún no dan el nombre de tecnología de masas), teléfonos inteligentes, casi 10 veces más. En un informe del año pasado, los analistas de IDC sugirieron que en 2022, el número de cascos de realidad virtual enviados sería de 68.9 millones, y a partir de marzo de 2019 (resultados de 2018), sería aproximadamente la mitad para 2023.
El mercado de servicios y servicios de realidad virtual y realidad virtual se está reduciendo.el ritmo En 2018, su volumen ascendió a $ 27 mil millones, que es 92% más que el año anterior. Según IDC, habrá más, según las previsiones de diferentes años, para 2022 el crecimiento anual promedio será de dos tercios.
De año en año, el pronóstico para el cualLas esferas impulsarán el desarrollo más que otras, ya sea el consumidor o algunas de las áreas de negocios (industria, venta minorista, etc.), lo que a su vez indica indirectamente que el mercado es impredecible y no se desarrolla de acuerdo con su escenario de analistas. .
Hoy, el principal mercado para virtual yAsia se convirtió en realidad aumentada, seguida de América del Norte y Europa. Dichos datos, citando un estudio de Digi Capital, fueron anunciados por el CEO de OCHI, Nikita Khudyakov, en la conferencia Digital Human organizada por MasterCard este verano como parte de Leopolis Jazz. Si en este momento los volúmenes de mercado de la realidad virtual y aumentada son comparables, el próximo año la realidad aumentada superará a la virtual tres veces, dicen los analistas.

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Basado en la experiencia del cofundador de Immersense Studios(comprometido en el desarrollo de soluciones para VR y AR) Yaroslav Kaplan, para capturar el mercado, las aplicaciones deben hacer una de dos cosas: entretener al cliente o beneficiarlo. Un ejemplo del primero es el juego Pokemon Go. El segundo es el próximo anuncio de Google Maps, que aprenderá a reconocer objetos a su alrededor y mostrar la ruta en realidad aumentada.
Durante una actuación en Innomarketing Day, élpredicciones compartidas para el futuro de la tecnología: VR se centrará en los juegos y el entretenimiento, y AR - en los negocios. El ámbito principal es el comercio electrónico.
Probador digital
A pesar de la juventud de la tecnología, ya sonestán experimentando una transformación. La realidad aumentada comenzó con las decisiones de marcador: un teléfono inteligente para comenzar a reproducir contenido tenía que señalarse en cierto punto. Ejemplos de tales casos son Monatic bailando en una botella con Coca-Cola, el juego de realidad aumentada Alicia en el país de las maravillas.
Pero este método da paso a un liderazgo sin marcadores.tecnologías en las que la cámara puede reconocer superficies horizontales y verticales o nuestros cuerpos y lanzar contenidos. Sephora ha desarrollado una aplicación donde las mujeres pueden probar cosméticos en su rostro en tiempo real. Instagram está probando una función similar para bloggers de belleza. Samsung fue uno de los primeros en lanzar esta función en el mercado asiático con su teléfono inteligente insignia Galaxy S9 el año pasado.
Según el experto, AR sin marcadores encontraráaplicación no solo en la industria de la belleza, sino también en la moda, por ejemplo, por ejemplo. Las marcas ya han notado este nicho por sí mismas. A finales de junio, la casa de moda Gucci agregó un zapato de ajuste virtual de la marca a iOS. La startup bielorrusa Wannaby, el desarrollador de la solución, también lanzó una aplicación para el ajuste virtual de manicura y joyería, Wanna Nails y Wanna Rings.
Sin embargo, la realidad virtual también resultó serútil en el campo de la moda. Khudyakov cita el ejemplo del exitoso caso Topshop, cuando un fabricante de ropa demostró un desfile de moda en un entorno virtual, y las cosas se podían comprar de inmediato en una tienda. Era necesario ver el espectáculo en el casco de realidad virtual en la ventana, y esto atrajo atención adicional a la tienda desde la calle. Y las emociones de la experiencia virtual ayudaron a vender.
La marca Balenciaga, por cierto, también usó la realidad virtual, aunque solo durante el show de la nueva colección en 2016.
En 2017, Mastercard y Swarovski presentaronAplicación de realidad virtual que sumerge al usuario en el interior con objetos Swarovski. Se pueden comprar directamente a través de la aplicación utilizando la billetera digital MasterCard.
La compañía canadiense Shopify está tratando de dar acceso aUna versión virtual de los productos que se venden a todos sus clientes. Si eres un vendedor, puedes disparar tu bicicleta, y el contratista de Shopify hará un modelo en 3D, que los clientes pueden ver desde todos los lados en realidad virtual o aumentada.
Saturn TV marca a través de la aplicación VR dala capacidad de los usuarios para evaluar la diferencia entre las diferentes diagonales de la pantalla y probarlas en el interior de una casa. "La tecnología funciona muy bien donde se necesita un espacio tridimensional", dice Khudyakov.
Inmersión completa
Según Khudyakov, la realidad virtual es relevante donde es valiosainmersión total, máxima experiencia. Por ejemplo, Björk lanzó recientemente un álbum de realidad virtual en toda regla. Esta no es solo música, también es una serie visual con una vista de 360 grados, un nivel diferente de contacto, donde el usuario como avatar está presente en el mundo virtual junto al autor.
La realidad virtual ayuda a los desarrolladores a aumentar la eficienciaventas de inmuebles aún sin terminar en un 10%. "Todo lo que tiene un factor sorpresa: joyas, yates, etc., tiene el potencial de aumentar la eficiencia de las ventas con realidad virtual", dice Khudyakov.
Realidad virtual y profecía aumentadafuturo en educación y formación. Por ejemplo, para reparar instalaciones complejas o costosas donde es imposible prepararse con anticipación, para realizar operaciones quirúrgicas o capacitación para tratar con terroristas en una emergencia.
Hace aproximadamente un año, los ucranianos Yaroslav Ploshko yAlexander Smirnov (cofundadores de las agencias CMS Ventures, Tabasco y CMS Group) presentó una aplicación VR para combatir el estrés: VoxBox. Gritar le permite reducir el estrés en un 10-15%, y dado que en la vida real no es fácil para muchos forzarse a gritar, la aplicación de una manera lúdica le permite hacerlo en un entorno virtual. Potencialmente, la aplicación tiene varias áreas de aplicación, según sus creadores. Esto es trabajar con los militares y los niños, así como ayudar a los médicos a trabajar con los pacientes.
Underdog The Unlawyers Team este añointrodujo un simulador VR de búsquedas. El público objetivo del proyecto son los empresarios. Como Alexey Kuprienko le dijo al CEO del proyecto en Innomarketing Day, a través de la experiencia virtual podrán familiarizarse con lo que el negocio esperará durante la búsqueda y sentirse más tranquilos en la vida real si sucede algo así.
Sigue siendo caro y complicado
Si bien los desarrolladores hablan sobre las grandes oportunidades de las tecnologías que ya se han convertido en realidad y podrán interesar al cliente, la empresa recuerda el lado práctico del problema.
El costo de los casos sigue siendo muy limitado.la difusión de la tecnología, dice Nikolai Chumak, CEO de idnt, que desarrolla formatos para minoristas, bancos, etc. Según él, las empresas de comercio electrónico apenas logran crear tarjetas de productos en sus tiendas en línea con fotos y texto normales, ¿dónde podemos hablar sobre cómo adaptar el contenido para AR / VR? Las soluciones de navegación AR en supermercados o centros comerciales también requieren un desarrollo serio. La situación se ve agravada por los frecuentes cambios en la gama de productos o la reorganización en las tiendas. En su opinión, las soluciones minoristas con AR / VR son relevantes solo en nichos con productos en los que hay un valor agregado muy alto (automóviles, bienes raíces, muebles) o para optimizar el espacio comercial cuando una pantalla virtual reemplaza a la pantalla física. “Hasta ahora, estas decisiones no pueden llamarse masivas. Más a menudo AR / VR - como entretenimiento adicional, narración de cuentos, demostraciones en museos. Piensa en televisores 3D. Permanecieron nicho ”, dice el experto.
La segunda barrera para la penetración de estas tecnologías.el experto llama el apego del consumidor a sus hábitos y escenarios de comportamiento en puntos de venta minorista y ... el factor de higiene cuando necesita colocar algún tipo de dispositivo en un lugar público. “Pero la barrera más grande es la pereza. La gente no quiere profundizar y perder el tiempo. El minorista debería ofrecer algo completamente especial, algo de valor ”, dice Chumak. Antes de invertir en el desarrollo de una solución de este tipo, debe preguntarse: qué podría ser, aconseja.
También es importante tener en cuenta las molestias.El consumidor se enfrentará en el camino hacia la tecnología. Por ejemplo, cuando ZARA usó AR para una nueva colección el año pasado, fue necesario descargar e instalar una aplicación de 53 MB de tamaño frente a una tienda vacía para ver imágenes de calidad controvertida en el teléfono en lugar de hacerlo en la sala de operaciones en cinco metros Tales experimentos ahuyentan al usuario.
En el residuo seco
A pesar de los casos de uso realesCon la realidad aumentada y virtual y las previsiones optimistas de los analistas que aparecieron hace varios años, los beneficios de la tecnología son todavía mínimos, lo que significa – e interés en ellos. Así que todavía tendremos que esperar años para que llegue un gran futuro virtual.