Juega en las nubes: cómo las grandes corporaciones han cambiado su actitud hacia los juegos en la nube

En 2018, el mercado de juegos en la nube se estimó en 45 millones de dólares. Durante los últimos seis años, la industria ha estado prediciendo un crecimiento en

diez veces, hasta casi 500 millones de dólares.La tecnología que permite ejecutar juegos exigentes en computadoras de bajo consumo es ahora uno de los segmentos más prometedores del mercado de los juegos. El año pasado, Google y NVIDIA lanzaron versiones beta de sus servicios de juegos en la nube, Microsoft, EA y Ubisoft compartieron sus intenciones de ingresar a este nicho, y recientemente Amazon y Verizon se dieron cuenta de su interés.

El momento perfecto en términos de desarrollo de infraestructura.

Si los jugadores anteriores desconfiaban deJuegos en la nube, ahora están más abiertos a la tecnología. Esto se nota incluso en las discusiones en las comunidades: en lugar de ofertas para comprar una computadora normal, los jugadores a menudo discuten las ventajas y desventajas de servicios específicos. Dichos cambios se deben en gran medida a la llegada de grandes empresas al mercado y a aquellas que no estaban relacionadas inicialmente con los juegos.

Esta es una continuación lógica del desarrollo de su ecosistema.Por ejemplo, Google proporciona a los usuarios correo, almacenamiento de datos, libros, aplicaciones, ¿por qué no agregar más juegos? Ahora es posible gracias al desarrollo de la infraestructura, en su mayor parte, el crecimiento de la velocidad de Internet. Para los juegos en la nube, este es uno de los elementos clave que le permite transmitir el juego sin demora y pérdida de calidad de imagen.

En 2010, cuando apareció el primer servicio en USA.En la nube de juegos OnLive, la velocidad promedio de conexión a Internet fue de solo 4.7 Mbit / s. La compañía duró dos años, después de lo cual vendió la tecnología a Sony, que también adquirió otro servicio similar, Gaikai. Para 2017, la velocidad promedio en los Estados Unidos ya ha aumentado a 18.7 Mbit / s, y ahora estamos a punto de implementar 5G, lo que permitirá el acceso a servicios de transmisión y desde dispositivos móviles. Esto ya ha provocado un auge en los servicios de transmisión de video como Netflix. Pero todavía hay muchos obstáculos en el camino del desarrollo de juegos en la nube.

Cómo superar problemas con los usuarios de internet.

Aunque la infraestructura general está listaA la expansión de los servicios de juegos en la nube, sigue existiendo el "problema de la última milla". Esto significa que incluso si Internet está bien desarrollado en todo el país, puede funcionar mal para un usuario en particular en un apartamento. Incluso con una excelente velocidad de 100 Mbit / s, la velocidad real de Internet puede ser de 5–20 Mbit / s, ya que la señal se ve obstaculizada simultáneamente por la radiación de otros dispositivos (por ejemplo, auriculares Bluetooth), el tráfico se gasta en descargas de fondo y Wi-Fi funciona en 2.4 GHz en lugar de 5 GHz (el primero está muy cargado). Cualquiera que sea la poderosa tecnología desarrollada por los creadores de servicios en la nube, todos sus esfuerzos no se notarán si falla la Internet del lado del usuario. El jugador, habiendo recibido una imagen de mala calidad, no comenzará a descubrir quién es el culpable, sino que simplemente dejará de usar el servicio.

Para resolver este problema, las empresas necesitan crearstreaming, que será mínimamente sensible a los caprichos de internet. Este es un serio desafío técnico asociado con la tecnología de codificación y decodificación de la transmisión de datos y el procesamiento de señales (de modo que, incluso con la pérdida de sus partes, el ojo humano percibe la imagen normalmente). Incluso las empresas de tecnología necesitarán tiempo para desarrollar dicho servicio.

En paralelo, las empresas pueden desarrollar servicios.Diagnóstico, que medirá el ancho de banda del usuario de internet y le informará que impide el paso de la señal. Entonces, incluso los jugadores sin parches técnicos podrán mejorar la calidad del juego a través de la nube. Este tipo de enfoque se utiliza en Playkey.

Lo que impide que el jugador comience a utilizar el servicio.

Otro problema es el complejo algoritmo para accederServicio de juegos en la nube. La cadena de movimiento de un juego desde el fabricante hasta el jugador ya es muy complicada. Si al inicio del desarrollo de los juegos de ordenador sólo tenías que comprar un disco e insertarlo en el ordenador, ahora tendrás que hacer mucho más (¡pero no necesitarás levantarte del sofá!).

En primer lugar, necesitas estar conectado a Internet.computadora para iniciar sesión en la plataforma de distribución (Steam, Uplay, Origin y otras). En segundo lugar, debe registrarse en esta plataforma, lo que en sí mismo lleva tiempo: debe ingresar su nombre de usuario y contraseña, pasar por un captcha y confirmar su correo electrónico. En tercer lugar, debes comprar el juego (e ingresar los datos de tu tarjeta). Finalmente, debes esperar hasta que se descargue y luego ejecutarlo. Si el juego está en línea, aún debes crear una cuenta.

Servicio de juegos en la nube - un enlace adicional enEsto y así se estiró la cadena. También debe registrarse y descargar el cliente, y luego comprar y ejecutar el juego a través del escritorio virtual o ingresar la clave de activación del juego en servicios como Playkey (con un catálogo de juegos disponibles que se ejecutan sin acceso al escritorio virtual). A veces, los propios servicios venden claves de activación, pero aún necesita una cuenta en una de las plataformas de distribución.

Este complejo procedimiento existe porqueeditores de juegos: todavía rara vez se asocian con servicios en la nube. El porcentaje de regalías que los editores pueden recibir de los servicios en la nube si se les permite distribuir juegos simplemente mediante suscripción todavía no les parece significativo. Lo más conveniente para el usuario sería tener un modelo de suscripción en el que, por ejemplo, una tarifa mensual le permitiera acceder a determinados juegos. Pero por ahora, los editores están dispuestos a ceder sólo proyectos antiguos al modelo de suscripción, por miedo a colapsar las ventas de los nuevos (su principal negocio). Y no se puede crear un servicio exitoso sobre productos antiguos, porque los usuarios quieren tener acceso a estrenos y bestsellers.

Lo que puede cambiar la actitud de los editores es simplementegrandes empresas: sus servicios atraerán a un mayor número de usuarios, por lo que los ingresos de todo el mercado aumentarán y los editores podrán contar con regalías comparables a la facturación de la venta clásica de copias con licencia.

Cómo hacer pivotar a una audiencia

Según NewZoo, la audiencia más prometedora.Los servicios de juegos en la nube son aquellos que juegan ocasionalmente en PC y consolas, y aquellos que juegan activamente desde dispositivos móviles. Para el primero, esta es una forma de ahorrar y pagar, por ejemplo, $ 25–30 por una suscripción mensual en lugar de $ 400 por una consola o $ 2-3 mil por una PC de juegos. Para este último, es una oportunidad para obtener acceso a juegos exigentes que no están disponibles en dispositivos móviles. Esta es una gran audiencia, aproximadamente la mitad del número total de jugadores. Y en total hay 2.200 millones de jugadores activos en el mundo, de los cuales 1.000 millones gastan dinero en su hobby.

Pero por ahora, debido a problemas con la tecnología y la complejidadLos sistemas de acceso a los juegos en la nube no tienen la imagen más fiable: es difícil atraer jugadores. Aliviar sus preocupaciones requiere una inversión significativa en marketing. Las empresas emergentes, que ya invierten mucho esfuerzo y dinero en el desarrollo, no disponen de esos recursos.

Aquí nuevamente vale la pena esperar un gran avance gracias aservicios corporativos: tienen la oportunidad de dar forma al mercado y convertir los juegos en la nube en algo habitual. Entonces solo queda competir por el usuario con la calidad del servicio y la ventaja en la elección de juegos. Pero para hacer esto, debes unirte ahora, junto con Microsoft, Amazon, EA, Ubisoft y otros.