“Estúpidos idiotas” – Cómo Unity ha molestado a los desarrolladores varias veces en los últimos días

En los últimos días, Unity ha logrado crear toda una combinación de escándalos. Juntos suman

un panorama desagradable que daña la imagen de la empresa, especialmente entre los desarrolladores independientes, donde Unity sigue siendo un impulsor líder.

Promesa rota

En marzo, Unity anunció que iba a enviarhasta el lanzamiento de Gigaya, un juego independiente de un estudio interno. La idea era crear un equipo en Unity que se acercara a las "condiciones de campo" de los creadores independientes: trabajan con un personal relativamente pequeño, algunos de los empleados contribuyen de forma remota y el objetivo clave es lanzar su juego en Steam.

Además, iban a hacer de Gigaya una herramienta de capacitación: planeaban publicar las complejidades de la producción en el dominio público para todos los usuarios de Unity.

Pero el 4 de julio apareció una publicación en el foro oficial,donde Unity anunció la suspensión del desarrollo de Gigaya El juego no se exhibirá públicamente: para esto, los proyectos deben limpiarse de colas de software innecesarias, pero, según la compañía, es mejor gastar recursos en otras áreas. .

Gigaya permanecerá solo como un proyecto interno. Según Unity, obtuvo mucha experiencia útil al crear el juego.

Los desarrolladores suelen criticar a Unity por serno entiende lo suficientemente bien las necesidades de sus clientes: la compañía nunca ha lanzado productos completos en su propio motor, lo que significa que pierde varios matices de producción y no siente dolor por ellos en su propia piel. Pero el equipo de Unreal Engine tiene la experiencia necesaria: Fortnite es un juego real, donde a menudo se prueban las nuevas tecnologías de Epic Games.


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fabricantes de troyanos

El 12 de julio, Unity anunció que iba a adquirir la empresa.ironSource: se especializa en soluciones de monetización, marketing, análisis y búsqueda de audiencia. Las herramientas de IronSource parecen ser especialmente adecuadas para los juegos en constante evolución y las aplicaciones que no son de juegos.

¿Qué pasa si les damos a los autores un motor para servicios de juegos?¿Qué le permite de forma predeterminada recopilar indicadores tempranos de éxito debido a la participación del usuario en su prototipo? ¿Qué pasa si el motor tiene un sistema de retroalimentación? ¿basado en la interacción con jugadores reales en etapas anteriores? La oferta combinada de Unity y ironSource creará una empresa única que proporciona una plataforma tanto para el desarrollo como para el crecimiento de juegos.&#8221; -Unidad en el anuncio oficial

El matiz picante es que a ironSource se le ocurrióinstallCore es un contenedor para instaladores que puede traer un montón de programas adicionales que a menudo son innecesarios para el usuario. Las personas sin experiencia buscaron un programa en la Web, accedieron al instalador mediante installCore e ingenuamente invitaron una gran cantidad de basura a su computadora.


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installCore apareció en 2010 y en algún lugar desdeEn 2014, los proveedores de software de seguridad populares comenzaron a clasificar este envoltorio como no deseado o incluso dañino. Por ejemplo, hubo un caso en el que, con la ayuda de installCore, los usuarios supuestamente fueron engañados con una versión de Windows del popular chat de Snapchat. De hecho, se trataba de un emulador de Android disfrazado, donde añadían aplicaciones con anuncios.

ironSource отказалась от installCore в 2015 году, cuando se asoció con Supersonic, el desarrollador de una plataforma de compra dentro de la aplicación. Es decir, ironSource parece haber tratado de distanciarse de la reputación del fabricante de software malicioso, pero Internet no lo olvida: muchos comenzaron a criticar a Unity por un vecindario tan dudoso.

La prensa escribe que el acuerdo entre Unity y ironSource se estima en $ 4.4 mil millones.


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"Idiotas estupidos"

Tras el anuncio del acuerdo con ironSource, se publicó una entrevista con el responsable de Unity, John Richitello, y el director general de Unity Create, Mark Witten. Hay un momento provocativo:

&#8220;Entrevistador: El deseo de introducir la monetización antes claramente desanima a algunos desarrolladores&#8221;.

Richitello:Ferrari y algunos otros fabricantes de automóviles de alta gama todavía usan arcilla y cuchillos de acabado. Una parte muy pequeña de la industria del juego funciona de esta manera, pero algunos de ellos son mis personas favoritas en el mundo, con quienes me encanta hablar. Son caras hermosas y limpias, brillantes. Pero también son los idiotas más tontos del mundo.

He estado en esta industria más tiempo que la mayoríael resto, incluso logró volverse canoso. Anteriormente, era costumbre que los desarrolladores arrojaran juegos a la pared a publicistas y minoristas sin interacción previa. Este modelo está incrustado en la filosofía de muchas formas de arte y medios. Y la respeto mucho. Sé que la gente pone su alma en sus esfuerzos.

Pero la industria divide a la gente de los que todavíase adhiere a esta filosofía, y aquellos que buscan entender cómo crear un producto exitoso. Además, no conozco a un solo creador exitoso al que no le importe lo que piensen los jugadores. Aquí es donde el ciclo de retroalimentación resulta útil [como el que ofrece ironSource como parte de Unity] y puede ignorarse. Pero elegir no conocer las opiniones de los jugadores es un paso equivocado.

La cita es brillante y está dispersa en las redes sociales: dicen, si no piensas en la monetización de antemano, entonces Richitello te considera un "idiota estúpido". Tales palabras no sentaron bien a algunos de los desarrolladores, especialmente entre los indios.

Alguien empezó a decir eso antes de Richitellodirigió Electronic Arts (de 1997 a 2004 y de 2007 a 2013), una empresa que durante mucho tiempo ha sido famosa por sus dudosas prácticas comerciales. Otros recordaron una broma o una expresión sarcástica del desarrollador japonés Goichi Suda (Goichi Suda), en su juego Travis Strikes Again: No More Heroes, un villano llamado Damon Richitello.

Hay una versión de que el japonés tiene cuentas personales conexjefe de EA. Durante el mandato de Richitello, EA estaba trabajando en Shadows of the Damned, el juego en el que estaba trabajando Sud. Sin embargo, durante la producción, EA intervino en el proceso creativo para hacer que Shadows of the Damned fuera más atractivo para el público occidental. El resultado fue el juego con el que Sudu soñó. Se puede trazar una línea similar en la historia de Damon Richitello, quien apareció en Travis Strikes Again unos años más tarde.

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En esta aventura, Unity en el campo de información no esfin: recientemente en la prensa se informó que cientos de personas estaban siendo despedidas de la empresa. En una entrevista reciente, Richitello aclara que aproximadamente la mitad de los empleados entusiasmados fueron reubicados en otros departamentos de Unity, por lo que la magnitud de los despidos es exagerada.

Sin embargo, en combinación con otros escándalos de Unity que afectaron a la empresa en cuestión de días, tal aclaración no mejora la imagen de la empresa.

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