
Desde OnLive hasta Google Stadia, el desarrollo de los juegos en la nube en la industria de los videojuegos no ha sido fácil.
En el verano de 2011, Robert Stevenson y Tim Wilson deLa empresa de juegos en la nube Gaikai, con sede en Aliso Viejo, California, abordó un avión para llegar a Samsung Digital City en Suwon, Corea del Sur, más de 13 horas después. Planeaban lanzar demostraciones jugables de varios juegos, incluido Mass Effect, desde un servidor en California a más de 9.300 kilómetros de distancia, impresionando así a las casi cuatro docenas de empleados y ejecutivos de Samsung reunidos en la sala de conferencias. Se necesitó mucho ingenio para garantizar una reproducción de vídeo fluida en la sede segura de Samsung, dado que la sala estaba aislada de Internet por motivos de seguridad, lo que hacía problemático el acceso sin obstáculos a la red. Tuve que improvisar: bajaron un cable de par trenzado desde una ventana a lo largo de la fachada del edificio y lo conectaron a un enrutador varios pisos más abajo.
"Puedes cocinar de la manera más completapresentación, pero es imposible prever eso ”, recuerda Stevenson, exjefe de control de producción y vicepresidente ejecutivo de Gaikai. - Pero salimos milagrosamente de la situación y comenzó la demostración. Mostramos la jugabilidad y parecía bastante convincente ".
La presentación de Gaikai ese día ayudósuscribió un acuerdo con Samsung que permitió al gigante de la electrónica de consumo de Corea del Sur mostrar versiones de demostración de juegos lanzados desde servidores en América del Norte en televisores Samsung. La asociación con el fabricante líder ha permitido a Gaikai cerrar acuerdos con una variedad de otras compañías, incluidas Facebook, Walmart, Best Buy, LG y Google, lo que convierte a Gaikai en un bocado sabroso para Sony, que lo adquirió en junio de 2012 por 380 millones de dólares. La tecnología de transmisión subyacente de la startup está en el corazón de PlayStation Now.
En mayo de 2020, Sony anunció que el servicioPlayStation Now tiene 2,2 millones de suscriptores, pero esa cifra palidece en comparación con los 130 millones de usuarios activos mensuales de PlayStation Network y las más de 106 millones de consolas PlayStation 4 vendidas hasta la fecha. La base de suscriptores de PlayStation Now refleja la dura realidad de los juegos en la nube.
La menor pérdida de paquetes puede estropear por completo la señal.
En los últimos 15 años ha aparecido y se ha hundido en el olvidomuchos servicios de juegos en la nube, como OnLive y GameFly, atraídos por la promesa de experiencias de juego de alta calidad y baja latencia de red para la transmisión de video a PC, consolas de juegos, tabletas y teléfonos inteligentes desde servidores remotos. Sin embargo, los problemas técnicos y la falta de exclusividad en los juegos a menudo impedían que estos servicios brindaran una experiencia de juego en la nube comparable a la de los juegos lanzados desde dispositivos domésticos, y una buena dosis de escepticismo del consumidor ha cimentado permanentemente estos servicios en un estado marginal. Si bien la próxima generación de servicios de juegos en la nube como Google Stadia, GeForce Now de Nvidia, xCloud de Microsoft y Luna recientemente anunciada por Amazon están listos para marcar la diferencia, la batalla por la aceptación global, especialmente frente a una competencia intensa, puede ser tan dura como siempre.
"En los juegos en la nube, el mayor problema esEs que la jugabilidad no debe ser diferente a la habitual, y sin la necesidad de comprar una consola de juegos, - dijo el director gerente de Wedbush Securities, Michael Pakter, quien asesora a los clientes en temas de inversión. - Todas sus acciones deben procesarse en la "nube" y, en consecuencia, transmitirse a través de Internet al servidor y de regreso a usted y a mí, para que ambos podamos seguir el juego, por lo que se intercambian grandes cantidades de datos. La más mínima pérdida de paquetes puede estropear completamente la señal. Y si este problema no se resuelve, todo lo demás ya no importa ".
Los orígenes de los juegos en la nube tal como estánconocido hoy, saliendo en marzo de 2009 cuando Steve Perlman anunció OnLive en la Game Developers Conference. Inspirado por los últimos desarrollos tecnológicos, incluida la mejora de la compresión de datos y video, y la creciente proliferación de teléfonos inteligentes, Pearlman llegó a la conclusión de que había llegado el momento de trasladar los juegos a la nube, y eso fue exactamente lo que sucedió durante la conferencia. prometió hacerlo. El servicio OnLive permitiría a los jugadores, pagando una tarifa de suscripción y pagando un precio adicional de alquiler o compra, acceder a juegos "a pedido" con una resolución de 720p a 60 cuadros por segundo.
En una entrevista reciente con el sitio web de Polygon, Pearlman dijo: "El deseo de crear secuencias de video completamente fotorrealistas en juegos me impulsó a tomar una decisión: lo desarrollaremos".
En 2009, Perlman ya disfrutó de un impresionantereputación en Silicon Valley. Ayudó a crear el software multimedia que se convertiría en QuickTime y también creó WebTV, vendiendo la tecnología a Microsoft en 1997 por 425 millones de dólares. Sin embargo, era prácticamente desconocido para la muy unida comunidad de jugadores y aún tenía que establecerse ante los ojos de los desarrolladores y jugadores.
"Creo que a Steve le resultó difícil navegarindustria, porque ella es muy cerrada, y él era un extraño para ella. El ego de Steve no podía aceptar el hecho de que supuestamente no se respetaba su talento, incluso si todo se reducía al hecho de que alguien de la gerencia de la compañía de desarrollo de juegos vino primero a saludarme a mí y luego a él, explicó el veterano veterano del juego. industria familiarizada con este tema. "La industria del juego es realmente difícil de penetrar, pero una vez que te adentras en ella, todo comienza a parecerse a la escuela secundaria en un pueblo pequeño: luego te encuentras constantemente con las mismas personas, solo en diferentes situaciones".
¿Pearlman podría ser realmente "suyo" para la industria y aún así convencerla de los méritos de su servicio en la nube?

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Cuando llegue la factura de la nube ... Ilustración: Richard. E. Probabilidad de polígono
Definitivamente lo intentó, recurriendo a costososcampañas de marketing, alquilar grandes stands en la Game Developers Conference y el E3, y ejercer una intensa presión sobre la empresa con sede en Palo Alto, California, para que coloque sus juegos en la plataforma OnLive. Si bien los editores de juegos como Ubisoft, 2K Games y THQ ayudaron a construir el catálogo inicial de OnLive de aproximadamente una docena de juegos en el lanzamiento de la plataforma (que creció a más de 100 en un año), implementar otros juegos AAA en OnLive resultó un desafío. Muchos otros editores, acostumbrados a pagar el precio completo por los juegos por adelantado, desconfiaban del modelo operativo de OnLive, similar al de Netflix, y de las perspectivas para la industria si la startup despegaba.
Gaikai fue favorecido por los editores:un servicio de juegos en la nube dirigido por David Perry, un veterano de la industria establecido detrás de juegos como Earthworm Jim, MDK y Enter the Matrix. En Gaikai, el énfasis estaba en ofrecer demostraciones en lugar de juegos completos, lo que desde el punto de vista de un editor no era una amenaza para ellos. A medida que Gaikai crecía más y más proveedores y socios, OnLive luchó para negociar nuevos juegos de alto presupuesto para ser alojados, y sus tres ex empleados le dijeron a Polygon que OnLive había comenzado a ver a Gaikai como un competidor serio.
"Fue bastante intenso, fue una competencia real, pero también fue un incentivo para nosotros".
OnLive se lanzó el 17 de junio de 2010 y enel mismo día, Gaikai anunció la conclusión de un acuerdo a largo plazo con Electronic Arts. Según ex empleados de OnLive, Pearlman se enfureció durante una reunión de servicio, gritando y exigiendo que todos los juegos de Electronic Arts se eliminen de la plataforma de inmediato, incluidos los probados en beta. Estos empleados le dijeron a Polygon que tenían que cerrar la puerta de la sala de conferencias y poner música a todo volumen para ahogar los gritos de Pearlman. El propio Pearlman no recuerda los gritos, pero admite que estaba bastante molesto cuando discutió la situación por teléfono con el entonces jefe de Electronic Arts, John Riquitello.
Durante una conversación con Polygon, el CEO de Gaikai, David Perry, recordó la rivalidad pasada entre OnLive y Gaikai como un período particularmente tenso.
"De hecho, siempre que salía despuésreuniones en la oficina de alguna empresa, en el lobby ya había un representante de OnLive, que fue recibido después de mí. En otras palabras, conocimos a las mismas personas ”, recuerda Perry. "Fue bastante intenso, fue una competencia real, pero también fue un incentivo para nosotros".
Gaikai nunca ha publicado númerossus suscriptores a demostraciones de juegos. Stevenson cree que debido al enfoque de la plataforma en la transmisión de demostraciones gratuitas, no había una "base de suscriptores" en su sentido tradicional. OnLive, por su parte, contaba con 275.000 usuarios activos mensuales, 150.000 semanales y 50.000 diarios, según datos de servicio obtenidos por Polygon. Estos números palidecen en comparación con los 2.2 millones de suscriptores de PlayStation Now y claramente no agregaron credibilidad a OnLive a los ojos de los editores de juegos que ya estaban recelosos de colocar sus productos en la plataforma.
El ex vicepresidente senior de juegos y medios de OnLive, John Spinale, comparó la dificultad de la startup con el contenido con el problema del huevo y la gallina.
"¿Cómo lograr que los editores y desarrolladores se interesen en respaldar su plataforma si no tiene usuarios y no los tendrá hasta que haya contenido?" Pregunta Spinale.
En 2012, Hewlett-Packard recurrió aOnLive con una oferta para adquirir una startup. El gigante tecnológico incluso otorgó un préstamo a corto plazo de 15 millones de dólares a OnLive, que en ese momento tenía gastos mensuales de 5 millones de dólares, de los cuales alrededor del 20 por ciento se destinaba a costos de servidores y el resto principalmente a salarios de unos doscientos empleados. Pero en julio de 2012, Hewlett-Packard se retiró del acuerdo sin muchas explicaciones y dejando a Perlman y OnLive en el limbo por la necesidad de pagar un préstamo de 15 millones de dólares y encontrar un nuevo comprador. Un mes después, Perlman encontró un comprador en Gary Lauder, director general de la firma de capital riesgo Lauder Partners. Adquirió los activos de OnLive en agosto de 2012 a través de una empresa recién formada, OL2, pagando 4,8 millones de dólares por ellos, menos del 1% de los 1.100 millones de dólares en los que estaba valorada OnLive dos años antes.
"Los juegos en la nube se han convertido en una especie de desastre".
Aunque OnLive inicialmente declaró que Pearlmanpermanecerá en el cargo de consejero delegado, en el mismo mes que dejó la empresa para "perseguir numerosos proyectos". Luego, Loder trabajó con el director ejecutivo interino Charlie Jeblonski, ex director de producción, para salvar la empresa; en un esfuerzo por reducir costos, recortaron dos tercios de la fuerza laboral de OnLive. Los intentos posteriores de cambiar las cosas incluyeron el lanzamiento de una nueva función llamada CloudLift, que detectaba juegos previamente comprados por los usuarios para intentar ejecutarlos en casi cualquier dispositivo. Pero todo fue en vano.
"Sabes, en el momento en que salvé la empresa,Los juegos en la nube seguían siendo populares, recordó Loder. "Pero en parte debido a la cobertura de prensa negativa de los despidos y las transiciones en la empresa, que, en retrospectiva, podría decirse que se llevaron a cabo de manera incorrecta, los juegos en la nube se han convertido en una especie de desastre".
Sony adquirió OnLive en abril de 2015 paralo cerró cuatro semanas después, mientras que Gaikai se ha convertido en un elemento clave en el desarrollo de Sony de su plataforma PlayStation Now. Al observar OnLive años después y su intento de popularizar los juegos en la nube, Pearlman sigue orgulloso de lo que su startup ha logrado como pionera en este espacio y lamenta la liquidación de la empresa. Para los ex empleados, OnLive fue un ejemplo clásico de un producto o servicio adelantado a su tiempo.
“Éramos un pequeño equipo variado,que en muy poco tiempo durante la Gran Recesión logró superar en diez años a todos los demás años de desarrollo, dice Perlman. “Es una pena que no hayamos llegado unos centímetros a la línea de meta, o unos centímetros para estar seguros, porque si Hewlett-Packard nos hubiera comprado, entonces, por supuesto, habríamos trabajado todo el tiempo que quisiéramos”.
A pesar del fracaso de OnLive, los intentos de lanzarlos juegos en la nube no se detuvieron. Sony presentó la versión beta de PlayStation Now en julio de 2014. Casi al mismo tiempo, Nvidia y Google comenzaron a implementar sus propias versiones de plataformas de juegos en la nube.
En 2013, Nvidia comenzó a probarun servicio que funcionaba con un principio diferente. En lugar de transmitir juegos que no fueron comprados por los jugadores, Nvidia Grid les dio a los usuarios la posibilidad de transmitir juegos previamente comprados en tiendas en línea como Steam. El servicio, que luego pasó a llamarse GeForce Now, se ejecutó en Mac, Chromebooks, PC con Windows, TV Android y dispositivos móviles.
"Los jugadores de PC nos dijeron que no hayla necesidad de abrir otra tienda de juegos con un rango limitado, especialmente porque la mayoría de ellos ya tenían cuentas en Steam, Epic y Uplay para los juegos comprados, dice Andrew Fire, gerente de productos senior de GeForce Now. "Y dieron cada vez más preferencia a los juegos gratuitos".
Según Nvidia, desde el lanzamiento de GeForce Now deestado beta en febrero de 2020, más de 4 millones de personas se suscribieron al servicio y el volumen de transmisión mensual fue de 15 millones de horas. Sin embargo, el modelo comercial inusual de GeForce Now también genera dudas en términos de protección de derechos de autor. Cuando un usuario compra una clave digital para un juego, generalmente se da a entender claramente que el juego se ejecutará en un formato específico. Pero la plataforma GeForce Now rompió esas reglas. Sí, el juego digital comprado técnicamente pertenece al jugador, pero ¿se reproducirá correctamente en un formato diferente al proporcionado por el editor? Al mismo tiempo, omitiremos todos los demás posibles problemas, como la necesidad de que los desarrolladores corrijan los errores en el juego que surgen por el hecho de que se inicia desde otros dispositivos.
Como resultado, el nuevo modelo propuesto por GeForceAhora, no encontró entendimiento entre varios desarrolladores y editores. Activision Blizzard y Bethesda Softworks eliminaron sus juegos del servicio unas semanas después de su lanzamiento, limitándose a declaraciones vagas de que supuestamente no estaban satisfechos con la falta de distribución de ingresos de los juegos disponibles en el servicio. Mientras tanto, el director del juego y creador de The Long Dark, Rafael van Leerop, retiró su juego del servicio en marzo, molesto porque se publicó en GeForce Now sin su consentimiento explícito. (Dos meses después, van Leeroop cedió y The Long Dark se reinstaló en GeForce Now después de que Nvidia cambiara a un esquema de consentimiento previo de los desarrolladores, lo que les permitió un control total sobre la apariencia de sus juegos en la plataforma).
“El mundo moderno se está convirtiendo en todo para los desarrolladoresmás complejo, con muchos cambios de plataforma y la transición al streaming, por lo que los desarrolladores, como una forma de hacer negocios, deben poder planificar una estrategia sobre cómo y dónde aparecerán sus juegos ”, escribió van Leerop en un tweet en marzo.
Poco después del lanzamiento de GoogleEn 2013, su línea de dispositivos multimedia de transmisión Chromecast, el equipo de desarrollo de Chromecast comenzó a trabajar en la capacidad de ejecutar juegos a través de estos dispositivos. Al mismo tiempo, el equipo de desarrollo de Google Fiber también estaba creando un prototipo de una plataforma de juegos en la nube, explorando las posibilidades que ofrecen las comunicaciones de alta velocidad y baja latencia. Cuando estos equipos unieron fuerzas en 2014, comenzaron a trabajar en lo que se convertiría en Google Stadia.
En octubre de 2018, Google lanzó ununa versión beta de su servicio de juegos en la nube en desarrollo, al que llama Project Stream. Hizo posible ejecutar el juego Assassin's Creed Odyssey en el navegador Chrome. Project Stream ganó popularidad entre los residentes de las grandes ciudades con altas velocidades de conexión, y la empresa en su conjunto parecía prometedora al principio.
Cuando se anunció Google Stadia elConferencias de desarrolladores de juegos en 2019, las expectativas eran altas. Al menos algunos jugadores esperaban que Google anunciara el lanzamiento de una consola de juegos. En cambio, se mostró otro servicio de transmisión, aunque prometedor, así como un controlador de juego patentado, acompañado de una gran cantidad de peroratas sobre las maravillas técnicas subyacentes al servicio.
"Stadia es la primera gran plataformaapareció en la industria en algún lugar durante los últimos quince años, y hoy los jugadores se han formado muchas ideas, hábitos e ideas sobre cómo y dónde jugar sus juegos, - dijo Maid Bakar, vicepresidente de desarrollo de Stadia. "Por lo tanto, enfrentamos la necesidad de convencerlos de que jugar a sus juegos favoritos de nivel AAA es posible en casi cualquier dispositivo".

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Ilustración: Ricardo. E. Posibilidad de polígono
Cuando Google finalmente lanzó Stadia en noviembre2019, las opiniones sobre él fueron mixtas. El servicio fue elogiado por ofrecer una calidad de imagen más alta que el resto de la competencia y por proporcionar una transición fluida en los juegos entre PC y teléfonos inteligentes. Sin embargo, la plataforma Stadia, como muchos de los servicios de Google, carecía de funciones en el lanzamiento. Faltaban las funciones prometidas, como soporte inalámbrico para el controlador Stadia y resolución 4K a través de un navegador web. Persistieron las dudas sobre el retraso de entrada, así como las preocupaciones sobre la fragilidad de Stadia, condenada con el tiempo a ocupar su lugar en el cementerio digital de otros servicios muertos de Google como Google Plus, Google Reader y Google Express.
Google, por su parte, convenció a Polygon de queque llevará tiempo crear un servicio tan ambicioso como Stadia. A medida que se acerca el primer aniversario del servicio, una de las mayores limitaciones de Stadia sigue siendo la pequeña cantidad de nuevos productos exclusivos disponibles en la plataforma. La compañía tiene la intención de resolver este problema mediante el desarrollo de juegos de su división Stadia Games and Entertainment, que está dirigida por Jade Raymond, una veterana del estudio Ubisoft.
Mientras tanto, después de casi un año de pruebas beta públicas, Microsoft lanzó su servicio de transmisión xCloud a mediados de septiembre. Actualmente está disponible para los suscriptores de Xbox Game Pass Ultimate. (Actualizado: Se ha revisado el párrafo para aclarar la disponibilidad de xCloud (nota de los editores de Polygon).
“La música ya ha logrado un gran avance, el vídeo ya ha logrado un gran avance… Creo que ahora le toca el turno a los videojuegos”
El servicio xCloud se convirtió en una creación de Karim Chudry,Vicepresidente corporativo de juegos en la nube de Microsoft y un veterano de 22 años que anteriormente dirigió el desarrollo de software de Xbox. A principios de 2017, Choudhry comenzó a discutir con los miembros del equipo central la posibilidad de crear un nuevo servicio que se base en las tres fortalezas de la corporación (contenido, comunidad y la nube) y permita que los juegos de consola de alta calidad transmitidos desde el centro de datos se jueguen en dispositivos móviles. Microsoft Azure.
“Si me dijeras hace cinco años queAl ver toda la temporada de Stranger Things en mi teléfono inteligente, habría pensado que tu cabeza no está bien, pero ahora es una realidad ", dice Chudry, refiriéndose a la tecnología 5G como un catalizador potencial que podría generar alta velocidad las conexiones son más accesibles y más baratas en todo el mundo. "Y ya sabes, la música ya ha dado un salto, el video ha dado un salto, y en términos de expectativas de los consumidores, creo que ahora es el turno de los videojuegos".
Me tomó un tiempo convencerlos editores aceptan alojar sus juegos en el nuevo servicio de Microsoft. En ese momento, el equipo de Chudry aún tenía que conectar su hardware xCloud (consolas Xbox One S modificadas) a los centros de datos de Azure. Por lo tanto, cuando Chudry y su equipo necesitaron hacer presentaciones a socios, a menudo en habitaciones de hotel, se llevaron lo que llamaron una "nube en una caja", un prototipo temprano de equipo que se instaló en la habitación contigua.
"Uno de mis ingenieros estaba con"Nube en una caja" en la habitación contigua, y en este momento nos estábamos preparando para una reunión en nuestra "suite" - recordó Chudry. "Tan pronto como aparecieron los presidentes, creadores y fundadores de varias compañías de juegos, comenzamos la reunión entregándoles un teléfono y una tableta donde se instalaron sus juegos".
Mucho en el servicio xCloud que MicrosoftLas ofertas como parte de una suscripción a Xbox Game Pass Ultimate por $ 14.99 al mes parecen atractivas. Actualmente, el servicio tiene una selección actualizada de más de cien juegos descargables para PC con Windows y Xbox One, incluidos Doom Eternal, Forza Horizon 4 y Halo 5: Guardian. Y con la llegada de xCloud, los suscriptores pueden transmitir los mismos juegos a sus dispositivos Android. Es una propuesta convincente, pero la falta de soporte (todavía) para dispositivos iOS puede decepcionar a algunos. También parece muy extraño que la transmisión solo sea posible para dispositivos Android; jugar en una PC o Xbox todavía significa descargar juegos.
No han pasado ni dos semanas desdeEl anuncio de Microsoft del servicio xCloud, como Amazon anunció el servicio Luna, que se basará en Amazon Web Services y transmitirá juegos en resoluciones de hasta 1080p y hasta 60 fps. (La compañía le dijo a Polygon que la compatibilidad con 4K "llegará pronto".
Aún no está claro cuándo se activará el servicio Luna.disponible para todos, ya que Amazon actualmente brinda acceso de vista previa solo por invitación. Sin embargo, la compañía tiene la intención de superar a sus competidores ofreciendo un “plan inicial” de $5,99 por mes durante el período de prueba, y los jugadores tendrán una selección de más de 100 juegos, incluidos Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 y hermanos: una historia de dos hijos. Aunque Luna recuerda un poco a Stadia en su enfoque, Amazon valora el contenido de manera diferente, combinando diferentes catálogos de juegos en “canales de juegos” que difieren en tarifas. El canal Luna+ cuesta 5,99 dólares al mes, pero se sabe poco sobre el canal Ubisoft, que promete acceso a ediciones completas de algunos juegos con la posibilidad de descargar complementos.
Una verdadera prueba para todos estos servicios en queu otra forma será la aparición en noviembre de una nueva generación de consolas de juegos. El próximo salto en la fidelidad gráfica que ofrecen los juegos de próxima generación, y el deseo de ver juegos creados para PlayStation 5 Xbox Series X transmitidos a lo largo del tiempo en los servicios de Sony y Microsoft, ampliará una vez más el alcance de lo que ahora se considera posible en los juegos en la nube. Del mismo modo, los servicios en la nube deberán ofrecer a los jugadores opciones exclusivas para cambiar el rumbo a su favor. Sin embargo, nadie sabe si estas nuevas opciones de transmisión impulsarán a los jugadores hacia los juegos en la nube.
“Este es el caso cuando todos por su cuentael skin debe asegurarse de que el juego en la nube sea tan bueno como en un dispositivo local y, al mismo tiempo, sea mucho más barato '', sugirió el ex ejecutivo de Gaikai, Perry. - ¿Se convertirán entonces los juegos en la nube en la norma? Después de todo, él ya está en camino. Definitivamente en camino ".
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