Llevar el número: de la ropa Sims a las zapatillas NFT

camiseta para avatar

Se considera que la fundadora de la moda digital en su sentido moderno es KatTaylor

Allá por 2015, comenzó a producir las primeras copias, y aunque ella misma es diseñadora digital, no vende cosas de su propia producción, sino que solo las digitalizaejemplos del mundo real de marcas mundialmente famosas como Gucci, Off-White, Balenciaga y otras.

Pero en términos más generales, la ropa digital existe desde hace mucho más tiempo, y es la mayoría de la gente que la conocefanáticos de los videojuegos, especialmente en los géneros RPG/MMORPG (juegos de rol fuera de línea y juegos de rol masivos en línea).La mayoría de las veces, una de las principales mecánicas de este tipo de juegos es disfrazarse: puedes ponerle al personaje ciertas cosas que se encuentran librementeEn el mundo del juego, son vendidos por comerciantes en el juego, "eliminados" de enemigos y jefes ordinarios, o vendidos por jugadores reales en subastas en el mundo del juego.Las cosas en sí difieren no solo en apariencia, sino también en la lista de bonificaciones a varios atributos, que, en general, cambian lógicamentePor ejemplo, la armadura gruesa pesada obviamente aumenta la defensa, pero disminuyeresistencia, y un hermoso vestido de seda tiene un efecto positivo en la percepción del personaje por parte de los demás, aumentando su carisma. 

En algunos juegos, la ropa solo afecta la apariencia.tipo de personaje y no le otorga ninguna otra bonificación. Pero al mismo tiempo, incluso esa ropa cuesta dinero: por ejemplo, a mediados de la década de 2000, después del lanzamiento del simulador de vida Sims 2, aparecieron varios complementos en el juego de vez en cuando, incluida ropa nueva. - Se vendían discos con ellos en tiendas de videojuegos.

“En algunos juegos, la ropa solo afecta la apariencia del personaje y no le otorga ninguna otra bonificación”

Ahora esas cosas se venden en los metaversos, y puedes vestir a tu avatar con ellas.Además, esta forma de vender ropa digital tiene dos direcciones: las marcas existentes que sacan a relucirsus colecciones para el mercado de contenidos digitales, y marcas que nacen dentro de los propios metaversos.Por ejemplo, el universo de Decentraland cuenta con la colección Moon Miner, una de las primeras en ser aprobada por los creadores del mundo digital.Posteriormente, sus pertenencias ganaron reconocimiento y migraron a otros metaversos, por ejemploArenero. 

Pero también hay ropa digital más funcional: algunas piezas incluso ayudanPor ejemplo, en la aplicación STEPN, un usuario puede comprar zapatillas NFT virtuales .Al "usarlos" para correr (de hecho, el teléfono solo está contando pasos), el usuario recibecomo recompensa, tokens Green Satoshi, que se pueden canjear por otras criptomonedas e incluso dinero real.Pero como todos los activos digitales, Green Satoshi es extremadamente volátil: a finales de abril, valía casi 8 dólares por moneda, y ahora es de unos 0,25 dólares.

Aplausos para el diseñador.

En principio, la creación de ropa virtual puedecualquiera puede hacerlo, pero las grandes marcas aún ocupan claramente la mayor parte de este mercado, como en la vida real. La agencia Virtue fue una de las primeras en lanzar su colección, promocionando la tienda online escandinava Carlings. Del mismo modo, el holandés The Fabricant lanzó un conjunto de piezas, incluido un vestido mono creado por los esfuerzos conjuntos de la artista Joanna Jaskowski y Dapper Labs. Se vendió en el juego de cadena de bloques CryptoKitties (uno de los primeros proyectos de juegos NFT) por $9,500 de dinero real.

También hay cosas de marcas más famosas:Para los avatares del metaverso, se vendieron zapatillas deportivas muy similares a las Nike Air Force en diferentes momentos a un precio de 3,1 millones de dólares por tres pares. Y un bolso virtual de Gucci se vendió una vez por $ 4,000, más caro que su contraparte real. Para tales compras, ya existen mercados completos como replicant.fasion o Metawear.

“Cualquiera puede crear ropa virtual, pero las grandes marcas claramente tienen la mayor parte de este mercado hasta ahora”

En Rusia, el primer diseñador de ropa digital.Regina Turbina, la fundadora de la marca Ophelica, es considerada la fundadora de la marca Ophelica: en marzo de 2020, lanzó un conjunto de ropa de sudadera y pantalón, que se vendió a uno de los directores de medios de Yandex por 5 mil rublos. Al mismo tiempo, la niña misma produce cosas en el mundo real: las cose con telas naturales como lino, terciopelo, seda y algodón. Puedes leer más sobre ella y su trabajo aquí.

Siguiéndola, comenzó la ropa digital en Rusia.hacer otros diseñadores. Por ejemplo, Ilyas Darakcheev creó la marca de zapatillas virtuales ISDKV, Tatiana Rumyantseva fundó la marca de ropa virtual Kai Kai y Maria Shevchenko fundó la primera escuela en línea en Rusia para estudiar diseño de ropa en 3D. María compartió públicamente su experiencia de crear colecciones en 3D en TECH IN FASHION, que se llevó a cabo en la Estación de Robots VDNKh con el apoyo de la Agencia de Innovación de Moscú.

Vestido virtual - armario virtual

Dejando de lado elementos puramente de juego,El auge de la ropa digital se produjo durante la pandemia, cuando personas de todo el mundo se quedaron en casa y publicaron cada vez más en las redes sociales. Luego, muchos bloggers prestaron atención al hecho de que un arco en particular, en principio, se compra una o dos veces, luego de lo cual se envía al armario y nunca se vuelve a usar. Y dado que, en paralelo con la pandemia, los temas de ESG y desarrollo sostenible han entrado en la agenda de información global, el respeto por el medio ambiente de este enfoque para comprar cosas se ha vuelto, por decirlo suavemente, muy disonante con la tendencia general.

Fue en este punto que la ropa digital se convirtió enganar rápidamente popularidad. ¿Por qué comprar cosas reales, mientras creas una carga adicional en la infraestructura logística, si puedes “ponerte” el vestido o el suéter que te gusta solo para grabar un par de historias en Instagram?

Una práctica similar salvó literalmente a muchosfabricantes de ropa real: ya no tenían que hacer complejos cálculos y previsiones de ventas para las próximas colecciones. Por ejemplo, la empresa rusa Malivar, que se dedica a la promoción de personas influyentes y también a la producción de ropa digital, introdujo la siguiente práctica: el diseñador crea un aspecto digital, que se mostró en la modelo digital Alena Pole. Los usuarios a los que les gustó la versión digital podían hacer un pedido por adelantado, después de lo cual el diseñador produjo exactamente la cantidad de ropa en un tamaño determinado que demandaba el público. Como beneficio adicional, se redujo el costo de los materiales reales, que generalmente se usan para crear prototipos de cosas nuevas; este enfoque generalmente es más ecológico.

Qué pasará después

En la mayor medida el futuro de la ropa digitaldefinitivamente relacionado con el crecimiento en el número de usuarios del metaverso y su gasto correspondiente. Según previsiones recientes, para 2030 estos costes crecerán hasta los 5 billones de dólares, y para 2026, una cuarta parte de toda la población del planeta pasará al menos una hora al día en los metaversos.

Sin embargo, tales cosas ya se están convirtiendo enherramientas de inversión y le permiten ahorrar o aumentar el capital de la misma manera que los bolsos raros como el Hermes Diamon Himalaya Birkin 25 más caro del mundo por $ 300 mil salen de las subastas Es probable que los artículos digitales únicos en el futuro se vendan incluso más caro que los reales, especialmente si se venderá una hermosa leyenda con él. Imagínese cuánto podría costar un accesorio NFT virtual de la marca Off White si fuera la última creación del fundador de la marca de culto Virgil Abloh.

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