Por qué es tan difícil estar en la realidad virtual: mareo por movimiento, falta de contacto y problemas con la propiocepción

La realidad virtual y las industrias relacionadas ya se han hecho cargo de los juegos y las campañas de marketing viral. Aumentada y mixta

La realidad se utiliza en una variedad de campos.

Los minoristas occidentales llevan varios años realizando pruebaspisos de negociación virtuales antes de construir pisos reales. Diseñan diseños de tiendas en realidad virtual, realizan recorridos para grupos focales, recopilan métricas y solo entonces deciden qué implementar.

Diseños de tienda virtual

VR puede simular casi cualquier tipo.Espacio real, por lo que a menudo se prueba en la industria de servicios. Assurity, una compañía con sede en Nueva Zelanda, que utiliza la realidad virtual probó qué tan bien se está utilizando el espacio del aeropuerto de Christchurch. Revisaron el diseño y lo hicieron más conveniente para los pasajeros.

Una importante industria en la que virtual.La realidad es la protección laboral en el lugar de trabajo. El modelo VR se utiliza para preparar a los trabajadores antes de ir a los sitios de construcción, así como para capacitar a los asistentes de vuelo en caso de emergencias en la cabina.

La realidad virtual le permite probar escenarios complejos de comportamiento del usuario, por ejemplo, el paso de aduanas en el aeropuerto por parte de los pasajeros

Algunas enfermedades físicas y mentales se pueden tratar mediante la realidad virtual. El campo de aplicación de mayor éxito es el tratamiento de las fobias.

VR abre muchas oportunidades en el campoeducacion Además de las conferencias y excursiones obvias, la realidad virtual se utiliza para crear varios simuladores. Permiten a los estudiantes desarrollar habilidades sin el riesgo de fracaso en el mundo real. En Occidente, está muy extendido en el entrenamiento de astronautas, militares, pilotos, conductores, así como en la educación primaria.

La realidad virtual en el tratamiento de la aracnofobia.

A medida que la realidad virtual se extiendeCada vez más diseñadores quieren probarse a sí mismos en este ámbito, lo cual no es sorprendente. Es por eso que hoy en día muchos artículos y blogs completos están dedicados a limitaciones técnicas, herramientas y enfoques para crear experiencias de usuario increíbles.

Por un lado, esto allana el camino para los especialistasmanera, pero por otro lado, no nos permite considerar los principales aspectos de la inmersión en la realidad virtual. Existe la sensación de que los diseñadores se están moviendo demasiado rápido para crear interfaces de realidad virtual. Aunque vale la pena descubrir en qué se diferencia esto de todo lo que han hecho antes.

UX y sentidos

Cuando un diseñador crea un sitio web o una aplicación parade escritorio o móvil, permite al usuario decidir en qué enfocar. Pero cuando se trata de la realidad virtual, el diseñador coloca al usuario en el contenido que desarrolló: afecta a todos los sentidos. Al menos para la mayoría de ellos.

Esta es una gran responsabilidad y el principal problema de UX en VR. Por lo tanto, en primer lugar, los diseñadores deben pensar en el sistema de órganos de sentido de sus usuarios.

  • Visión

Los diseñadores diseñan interfaces queAparecen directamente frente al usuario y permanecen allí cuando gira la cabeza. Es decir, no dejan oportunidad de ignorarlos. En este sentido, ya existen una serie de recomendaciones sobre la distancia a la que deben estar los objetos y textos de los ojos en un espacio tridimensional.

Pero quedan preguntas que requieren mucha atención.Atención en cada caso. Las personas pueden experimentar incomodidad cuando algo penetra en su espacio personal. Por lo tanto, vale la pena dar a los usuarios la oportunidad de elegir, por ejemplo, la distancia a la que un zombi puede acercarse a ellos en un tirador.

Otro punto importante se refiere a los periféricos.visión. Es menos sensible a los detalles, por lo que los objetos que se encuentran dentro de su alcance no se ven con tanta claridad. Por otro lado, pueden provocar una ansiedad importante, especialmente los animados, porque la visión periférica es muy buena para detectar el movimiento. Para evitar que el usuario se distraiga del contenido, se deben evitar dichos objetos.

  • Audiencia

La segunda cosa importante que es completamenteLo que se controla en realidad virtual es el sonido. El cerebro humano es capaz de distinguir las vibraciones más insignificantes que provienen de diferentes direcciones y determinar su origen. Un diseñador experimentado puede crear ilusiones espaciales muy poderosas con sólo sonido, sin imágenes; escuche esto.

Cuando se combinan los efectos de audio y vídeo,la ilusión de inmersión se vuelve extremadamente convincente. Pero hay un problema: cuando el sonido y la imagen no están bien sincronizados, la ilusión se arruina. Si necesita mostrarle al usuario un dinosaurio en realidad virtual, es importante asociar con precisión los sonidos con su ubicación: de modo que el sonido de la pierna izquierda venga de la izquierda, de la pierna derecha de la derecha y el rugido venga desde varios lugares a la vez.

El sonido añade realismo.Mientras trabajaba en un juego, el equipo de diseño de sonido descubrió que si la fuente de sonido se colocaba sobre la cabeza del personaje, se sentiría como si estuviera bajo el agua o bajo tierra. El efecto era perfecto para la escena del juego específica en la que estaban trabajando: tenía lugar en un submarino.

Es precisamente por su capacidad de persuasión que la realidad virtual se utiliza entratar fobias y exponer a los pacientes a tales experiencias. Pero estas sesiones se planifican con antelación y se controlan cuidadosamente. Sumergir involuntariamente al usuario en las profundidades del agua puede no ser la sorpresa más agradable.

  • Sentido del olfato

Ahora el gusto y el olfato no juegan un papel importante eninmersión en realidad virtual, pero quizás esto cambie en el futuro. Lo más probable es que el usuario tenga que utilizar algún tipo de interfaz física invasiva para transmitir el sabor.

Es más fácil con el olfato.Ya existen empresas que ofrecen máscaras de realidad virtual que actúan sobre los receptores olfativos. Esto también puede resultar útil en diversos ámbitos, desde la industria del juego hasta las sesiones de psicoterapia, porque los olores pueden evocar recuerdos y emociones que pueden mejorar la experiencia del usuario.

  • El toque

En la realidad virtual puedes agarrar, tirar, empujar,rota y mueve objetos como en el mundo real. Pero el problema es que en realidad no existen. Los controladores portátiles, que son a la vez una interfaz de control y un mecanismo de retroalimentación sensorial, ayudan a resolver el problema.

Otra solución son diferentes tipos de guantes, clips para los dedos e incluso trajes hápticos de cuerpo completo. Todo esto te permite experimentar la realidad virtual.

Otra pregunta es si el tacto siempre mejora la experiencia.interacción con la realidad virtual. Por ejemplo, uno puede imaginar fácilmente cómo la retroalimentación táctil hace que un bate golpee la pelota más real en un juego de béisbol virtual. ¿Pero mejorará todas las interacciones posibles? ¿Provocará alarma cada vez que desplaza el mapa y cada vez que presiona un botón?

Dichos estudios solo deben realizarse y, a partir de ellos, desarrollar recomendaciones para la realidad virtual.

  • Propiocepción

La propiocepción es la sensación de tu cuerpo en el espacio. Ocurre debido al procesamiento de datos de un tipo especial de receptor y proporciona información sobre la posición de músculos, articulaciones y tendones.

Una persona siente en qué posición se encuentra.extremidades, evalúa la postura del cuerpo en su conjunto, sabe dónde y a qué velocidad se mueve y puede estimar el esfuerzo muscular necesario para un determinado movimiento. Todo esto es propiocepción.

Junto con la visión, el tacto, el sentido del equilibrio.y la orientación espacial, que proporciona el aparato vestibular, la propiocepción le permite realizar acciones familiares de forma automática. En el mundo real, esto sucede de la siguiente manera: el cerebro recibe información de diferentes sentidos al mismo tiempo y comprende inmediatamente lo que está sucediendo, pero pueden surgir problemas en la realidad virtual.

Diseñador puede proporcionar totalmente perfectoSonido e imagen, pero no siempre puede afectar la propiocepción y el aparato vestibular. Por lo tanto, el mareo, sobre el cual todos probablemente escucharon en el contexto de la realidad virtual.

Imaginar:Te ves a ti mismo a través de los ojos de un personaje de realidad virtual que se inclina para recoger un objeto del suelo. Al mismo tiempo, su propio cuerpo le indica al cerebro que en realidad no se está moviendo. El cerebro decide que usted ha consumido drogas o ha sido envenenado y ahora está alucinando, y quiere deshacerse de la amenaza provocando vómitos.

Para minimizar este conflicto sensorial,Los diseñadores utilizan diferentes enfoques. Algunas de ellas se basan en restringir el movimiento en un entorno virtual, por ejemplo creando un espacio del tamaño de una habitación real. Otros utilizan la teletransportación en lugar de caminar y correr, lo que, por supuesto, no tiene el mejor efecto en el realismo.

El mercado tecnológico no sólo cambia con el tiempo,pero también formas de consumir contenidos, comunicar e incluso pensar. Piense en cómo los niños pequeños ahora intentan usar gestos para controlar objetos físicos, como interfaces táctiles, y se dará cuenta de que efectivamente es así.

Por lo tanto, las decisiones que tomamos ahoraTrabajar con realidad virtual determina en gran medida cómo interactuará la próxima generación con el mundo. Para abordar los problemas existentes y descubrir nuevos casos de uso de la realidad virtual, no basta con utilizar los esquemas y recomendaciones de otras personas.

Es importante comprender por experiencia propia dónde residen las dificultades y ofrecer sus propias formas de resolver los problemas. Las ventajas y desventajas de cada uno serán el primer paso hacia la creación de una UX impresionante.