"Muistatko, kuinka kaikki istuivat tietokonekerhoissa?" Mitä Venäjällä nyt tapahtuu

Pelien ja sähköisen urheilun aikakausi Venäjällä - miten kaikki alkoi

Yksi ensimmäisistä kulttuurin perustan kivistä

pelaaminen Venäjällä oli tietokoneiden syntyminenklubeja. Se alkoi 90-luvulla, kun Moskovaan avattiin Orki-klubi, jota seurasi muut. Yleensä nämä olivat epämiellyttäviä, pimeitä huoneita talojen ensimmäisessä kerroksessa tai kellarissa. Eri-ikäiset koululaiset kokoontuivat sinne ja käyttivät taskurahojaan Counter-Strike-, Quake-, Starcraft-, Warcraft- ja muiden suosittujen verkkopelien piraattiversioihin. Vierailijat kommunikoivat ajan hengessä: huligaanit estivät alakoululaisia ​​suorittamasta palkallista aikaa, yritteliäät neuvottelivat ylläpitäjäkavereidensa kanssa ylimääräisistä peliminuuteista,  joku vain katsoi jonkun toisen peliä, kuten elokuvateatterissa.

Kaikista puutteistaan ​​huolimatta tietokoneetnoiden aikojen seurat loivat todellisen nousukauden nuorten keskuudessa. Venäjällä niiden suosio voidaan selittää useilla tekijöillä. Esimerkiksi ilmasto: kylmänä talvena monet ihmiset menevät mieluummin virtuaalimaailmaan kuin viettävät aikaa ulkona. Tai laitteiston saavuttamattomuus laajalle yleisölle: kaikilla perheillä ei ollut varaa kotitietokoneisiin. Tavalla tai toisella tietokonekerhot loivat pohjan kilpailevalle pelaamiselle eli eSportsille. 

Ensimmäiset ei-ammattimaiset eSports-joukkueetilmestyi pian klubien avaamisen jälkeen - noin 90-luvun puolivälissä. Ihmiset järjestivät piha-, piiri- ja kaupunkikilpailuja, ja voiton palkkiona saattoi olla symbolisia palkintoja tai pieniä rahasummia. Vuonna 1999 ensimmäinen suhteellisen suuri StarCraft-turnaus pidettiin Moskovan nuorisopalatsissa. Ensimmäisestä sijasta voittajajoukkue sai 700 dollarin arvoisen järjestelmäyksikön.

2000-luvulla ihmiset alkoivat ansaita rahaa pelaamisesta.Henkilökohtainen esimerkkini: 10. luokalla päätimme ystäväni kanssa luoda palvelimen Lineage-pelaamista varten: rakensimme tietokoneen ja saimme IP-osoitteen. Tienasin 100 dollaria päivässä pelin käyttöoikeuden myymisestä, kunnes toinen yritys, jossa oli kokeneempia "yrittäjiä", alkoi kaataa palvelimiamme. Ja vastaavia tarinoita on monia.

Kun otetaan huomioon eSports-alan nykyinen koko, nämä tulosluvut kuulostavat hauskoilta. Tietokonekerhojen ja pelijulkaisijoiden (jonka merkitys on kasvanut suuresti vuosien aikana) lisäksi markkinoille ilmestyi: 

  • turnausjärjestäjät, jotka järjestävät kilpailuja useille miljoonille yleisöille;
  • eSports-joukkueet, jotka yhdistävät pelaajia eri lajeista osallistumaan turnauksiin;
  • lähetysstudiot, jotka hankkivat oikeudet kommentoida turnauksia ja käynnistää omia esityksiään; 
  • e-urheilumediat, jotka kattavat kaikki alan tapahtumat;
  • suoratoistoalustat, joilla turnauksia lähetetään;
  • и киберспортивные федерации — общественные организации, занимающиеся развитием индустрии в разных странах.

В 2016 году киберспорт в России был признан virallinen urheilulaji. Keskimäärin noin 10 % venäläisistä seuraa nykyään aktiivisesti alaa, ja turnausten palkintopotit nousevat kymmeniin miljooniin dollareihin (esimerkiksi suurimmassa Dota 2 -turnauksessa The International Team Spirit tienasi 18,2 miljoonaa dollaria). Pelaajamme esiintyvät luottavaisesti maailmanlaajuisella eSports-näyttämöllä. Tuore esimerkki on CS:GO majorin eurooppalaiset RMR-turnaukset, joissa suurin osa urheilijoista oli Venäjältä. Ja tämä tulos kesti alle 30 vuotta.

Гейминг в России сегодня

За это же время «братские» индустрии гейминга и киберспорта отделились друг от друга и выросли в два крупных рынка. Если компьютерный спорт полностью сосредоточился на тренировках и достижениях профессиональных игроков, то гейминг остается развлечением для широкой аудитории.

По данным исследований, около 70% населения России хотя бы изредка играет на разных устройствах. Чаще всего это мобильный телефон (85%) или компьютер (63%). Демографически аудитория тоже расширяется: играют люди всех возрастов, возросла доля девушек-геймеров.

Хотя в 2022 году индустрия видеоигр в России столкнулась со множеством ограничений — например, такие популярные площадки для покупки приложений, как Steam и PlayStation Store, прекратили прием платежей с российских аккаунтов — в мировом масштабе россияне остаются одними из самых активных. Наглядный пример — февральская новинка Hogwarts Legacy, которую в нашей стране официально можно купить только в формате физической копии. Это совсем не помешало желающим найти способы пройти игру: Россия заняла четвертое место в списке рынков с самыми активными игроками за первый месяц с момента релиза.

Этот интерес к видеоиграм, которому также способствовала популяризация киберспорта, дал новую жизнь компьютерным клубам. В последние годы рынок стремительно расширялся и даже за 2022 год показал рост в 15%. По оценке экспертов, сейчас в России работает более 2 300 организаций (по сравнению с 200+ заведений в 2018 году). В целом индустрия компьютерных клубов в России очень динамична. Регион СНГ, по нашему анализу, занимает второе место в мире после Азии (в одном Китае открыто более 14 000 клубов, а всего в мире их порядка 30 000).

Проблемы индустрии гейминга и компьютерных клубов в 2023 году

Хотя общие цифры по рынку показывают стабильный рост и люди продолжают интересоваться видеоиграми, в 2022 году из-за глобальных ограничений российская индустрия столкнулась с несколькими проблемами. Спойлер: все они решаемы. 

Первой сложностью, связанной с работой киберарен и компьютерных клубов после введения ограничений, стало отсутствие специализированного ПО. Решение нашлось быстро: уже к лету 2022 года более 500 российских клубов, включая нас, перешли на софт от отечественного разработчика, который по функционалу не уступает зарубежным продуктам.

Еще один серьезный вопрос, с которым мы столкнулись, — это закупка игрового оборудования. Основные производители — ASUS, NVIDIA, ACER и многие другие — приостановили свои бизнес-процессы в России. Соответственно, клубы больше не могут работать напрямую с официальным дистрибьютором и получать гарантийное обслуживание от компаний-производителей. Пока что проблемы, связанные с постгарантийным обслуживанием, во многом регулируются российским законодательством о возврате товара. Наблюдаем за тем, как будет развиваться ситуация: возможно, скоро появятся новые каналы, закрывающие этот вопрос.

Если раньше поставки были отлажены и происходили централизованно, рынок и его движение были понятными для всех участников индустрии, то сейчас владельцы компьютерных клубов заново создают алгоритмы работы в новых реалиях. Рыночная стоимость сложнее регулируется и не подчиняется каким-то общепринятым законам. К примеру, если один поставщик закупил видеокарты в период, когда доллар стоил 60 рублей, он может продавать их на 20–30% дешевле, чем другой, купивший их при новом курсе. Как мы решаем это — постоянно и тщательно ищем наиболее выгодные условия, ведем коммуникацию с регионами, проводим анализ маркетплейсов и торговых сетей.

Геймеры тоже ощущают на себе ограничения. По данным ВЦИОМ, 51% поклонников видеоигр столкнулся с проблемами. Больше сложностей испытали играющие на компьютерах (58%) и приставках (85%). Это может быть одной из причин, по которой сегодняшняя игровая аудитория так часто обращается к услугам компьютерных клубов.

К счастью, всю сложившуюся ситуацию все равно нельзя назвать серьезным кризисом и дефицитом. Рынок постепенно адаптируется к новым условиям, и у владельцев компьютерных клубов или другого геймингового бизнеса есть возможность преодолеть ограничения и обеспечить пользователей нужным оборудованием.

Как предприниматели могут выйти на рынок компьютерных клубов?

Согласно данным сервиса Yandex.Wordstat, интерес пользователей к компьютерным клубам остается стабильно высоким в любой сезон и с годами только увеличивается. Даже с учетом трудностей при ввозе оборудования выход на гейминговый рынок может стать отличным решением для предпринимателей: спрос на продукт растет. При принятии решения о запуске проекта люди сталкиваются с вопросом: как лучше войти в бизнес? Существует несколько вариантов:

  • открытие собственного клуба «с нуля»;
  • выкуп существующего клуба;
  • приобретение франшизы.

Какая из этих опций лучше сработает для вас?

Открытие клуба «с нуля». Этот вариант хорошо подойдет людям, у которых уже был схожий или аналогичный опыт запуска бизнеса. Очевидно, что, не зная ничего об индустрии и не имея рядом партнеров, которые хорошо ориентируются на рынке, предприниматель столкнется с большим количеством трудностей и ошибок, многие из которых можно было бы избежать. Тем не менее, если вы по-настоящему горите своим делом, у вас есть уникальная идея, которую не могут предложить другие игроки рынка, и вы готовы (как морально, так и финансово) «наломать дров» на пути к своей цели, эта опция для вас. Так было и в нашем случае: после открытия сети барбершопов Borodach мы с партнерами обнаружили, что каждый из нас с детства увлекается геймингом. Изучив рыночные тренды, мы поняли, что если будем исходить из плоскости собственных интересов и добавим к этому наш опыт ведения бизнеса, получим хороший продукт. Но новичкам все же рекомендуем подумать — возможно, для первого раза стоит присоединиться к уже существующей структуре, чтобы понять, как все работает на практике.

Выкуп готового клуба. С одной стороны, перекупая уже существующий бизнес, предприниматель сразу решает проблемы, связанные с запуском клуба: приобретение мебели, оборудования, набор персонала и выстраивание процессов с самого начала. С другой стороны, некоторые владельцы при продаже бизнеса могут искусственно завышать цены, скрывать те или иные подробности и приукрашивать общую картину. Поэтому при покупке клуба одним из главных шагов становится тщательная проверка бизнеса. Постарайтесь максимально погрузиться в дело и задать всевозможные вопросы владельцу — в этом случае лучше быть слишком осторожным, чем упустить какую-то деталь. Узнайте больше о состоянии помещения и оборудования, имеющихся договорах с партнерами и контрагентами, персонале, финансах и принципах работы клуба. После завершения сделки подготовьтесь к тому, что встраиваться в процессы и принимать решения нужно будет быстро — для человека без опыта это может быть сложно.

Покупка франшизы. Если у предпринимателя мало опыта работы в гейминговой индустрии и в построении бизнеса либо он хочет просто и безопасно открыть свою точку и получать с нее регулярный доход, приобретение франшизы станет идеальным решением. На сегодняшний день это, пожалуй, наиболее понятный и стабильный вариант для входа в игровой бизнес. Присоединяясь к франшизе, вы получаете доступ к экспертизе уже существующей успешной сети и можете сэкономить средства на разработку фирменного стиля или маркетинговые кампании — на вас будет работать устоявшаяся репутация франшизы. Даже если в процессе работы у вас появится новая идея, требующая открытия собственного бизнеса, сделать это будет проще, имея за спиной бэкграунд в виде опыта управления франшизой.

Будущее компьютерных клубов — к чему идет рынок?

Аудитория гейминга стремительно расширяется, у нее появляются новые запросы и пожелания к развлечениям, поэтому сегодня компьютерные клубы адаптируются для разных категорий людей. Если сравнить современные заведения с клубами, действующими 20 лет назад, разница будет колоссальной.

Для молодых геймеров и людей, которые мечтают связать свою жизнь с киберспортом, клубы открывают собственные образовательные программы и проводят тренировки по популярным киберспортивным дисциплинам — CS:GO (которая скоро сменится CS2), Dota 2, Valorant, Rainbow Six Siege и другим. Такие занятия помогают не только лучше ориентироваться в виртуальном пространстве — ученые считают, что видеоигры позитивно влияют на скорость реакции, мультизадачность и умение быстро принимать решения. В некоторых клубах также регулярно проходят турниры для школьников и студентов, шоу-матчи с популярными командами и встречи со звездами киберспорта.

Для более взрослой аудитории, которую сейчас можно встретить в клубах гораздо чаще (например, офисных работников, которые решили вечером пятницы поиграть в компьютер), клубы стремятся усовершенствовать свой клиентский сервис. В некоторых заведениях функционируют рестораны, в которых можно вкусно поужинать перед каткой с друзьями, где-то гостям даже предлагают кальяны — хоть мы и не уверены, что это удачная идея.

На рынке постепенно появляются интересные необычные предложения, новые форматы и услуги для привлечения внимания аудитории. Например, мы сейчас активно работаем над разработкой робособак, которые смогут выполнять функции официантов. Этот проект рассчитан не только на создание «вау-эффекта» для наших гостей, но и на обеспечение рабочих мест для людей с ограниченными возможностями: они смогут управлять роботами и удаленно обслуживать посетителей. Над запуском таких собак-роботов работает команда, которую мы собрали со всего мира, и в проект уже вложено порядка $100 000. В ближайшее время мы хотим запустить трех таких роботов в наших клубах в Дубае. Посмотрим на результаты и, надеемся, через некоторое время мы также сможем привезти эту технологию в Россию.

Гейминг и индустрия компьютерных клубов активно развиваются по всему миру. Рынок давно ушел от концепции, в которой геймеры считались отдельной субкультурой с невысоким уровнем платежеспособности. Сейчас вход в игровой бизнес для предпринимателей стал надёжным и безопасным решением, которое предоставляет огромное количество возможностей для реализации. Выиграет тот, кто сможет лучше понять свою аудиторию и раньше предложить ей желаемое.

Lue lisää:

Исследователи связали скорость старения и чувство голода

Посмотрите на странный камень в форме книги на поверхности Марса

Посмотрите на первый прототип Midnight eVTOL: он полностью готов к полету

Kansikuva: Kuva Freepik