Pelit pilvissä: Permin käynnistys Playkey, kilpailu Googlen kanssa ja pandemia

Egor Guryev- Playkeyn perustaja ja toimitusjohtaja. Syntynyt vuonna 1985 Permissä. Valmistunut Permistä

valtionyliopisto erikoisalan mukaan"Radiofysiikka ja elektroniikka". Sai MBA-tutkinnon Permin osavaltion ammattikorkeakoulusta. Vuosina 2008-2009 hän johti ER-Telecom Holdingin innovaatiokeskusta. Vuonna 2009 hän perusti Enaza-yhtiön, joka kehitti verkkokauppoja ja myi sisältöä. Vuonna 2012 hän perusti Playkeyn, Venäjän ensimmäisen pilvipelipalvelun.

Sekä tänään että vuonna 2010 on mukava soittaaHienoja pelejä oli mahdollista pelata vain kokoamalla tehokas kallis tietokone: suurella RAM-muistilla, erillisellä näytönohjaimella, tehokkaalla prosessorilla ja nopealla tallennustilalla. Tavallinen käyttäjä ostaa "raskaan" pelin, käynnistää ja saa viiveitä ja jäätyy. OnLiven (USA) ja Gaikai (Aasia) pilvipelit ratkaisivat ongelman 2000-luvun alussa. Venäjällä ei ollut omaa palvelua, eikä Internet sallinut pelien suoratoistoa - nopeus oli tuskin 2,5 Mbit / s. OnLive-esimerkki inspiroi Gurievia, mutta sitä oli mukautettava.

Päätehtävä oli antaamahdollisuus pelata ihmiselle, joka haluaa, jolla on aikaa, mutta jolla on rajoituksia, joten konsolista tai viileästä tietokoneesta ei puhuta. Hänelle luotiin palvelu, joka ei vaadi pelin asentamista - vain rekisteröinti ja käynnistäminen. "Pääkäyttäjämme on 25–30-vuotias opiskelija tai nuori mies, joka on juuri aloittanut työnsä", Egor Guryev kuvaa kohdeyleisöään.

Pilvipalvelu, tietokonevaatimuksetkäyttäjä on paljon alhaisempi kuin jos hän asensi ohjelman laitteelleen. 5–7 Mbps: n nopeus riittää mihin tahansa peliin, myös ampujille, joissa reaktionopeus on yksi voiton pääedellytyksistä. Kehittäjät kesti useita vuosia tämän tuloksen saavuttamiseksi.

Harrastusten ja työn liitto

Egor Guryev rakasti pelata tietokonepelejä lapsuudesta lähtien.pelejä. Yliopiston opintojensa rinnalla hän aloitti osa-aikatyön ER-Telecomissa: ensin hän liittyi uusiin asiakkaisiin ja muutti sitten teknisen tuen osastolle. Pian Yegor johti uutta divisioonaa, joka oli mukana sisällön valinnassa. Vuonna 2010 Guryev ja hänen kuuden ihmisen tiiminsä lähtivät Er-Telecomista ja perustivat oman yrityksen, Enaza.

Tässä tapauksessa työn sisältö ei ole periaatteessamuutettu: Enaza laati luettelot maksetusta sisällöstä ja ohjelmista, jotka kumppanioperaattori myi asiakkailleen. Aluksi Enaza jatkoi yhteistyötä ER-Telecomin kanssa, ja myöhemmin ilmestyi uusia asiakkaita: Rostelecom, MTS, Svyaznoy, Yandex.Money ja muut.

Mutta Guryev ei pitänyt sisällön jälleenmyynnistä.”Suurin ongelma oli, että kun kilpailijat laskivat hintoja, myynti laski dramaattisesti. Kilpailu oli mahdollista vain hinnan perusteella, mutta tämä johti alhaisiin marginaaleihin ”, Yegor muistelee. Muun muassa Enaza myi pelien avaimet Gama-Gama-verkkosivustolla. Siksi, kun Guryev sai vuonna 2012 tietää amerikkalaisesta pilvipelipalvelusta OnLivesta, hänellä oli idea tuoda markkinoille vastaava tuote heikkolaitteisilla käyttäjillä.

Livenä- amerikkalainen pilvitietokonepelipalvelu,jonka kehittämisen ja tuen toteutti samanniminen yritys. Se julkistettiin vuonna 2009 Game Developers Conferencessa, kansainvälisessä kehittäjille suunnatussa tapahtumassa, ja se julkaistiin kesäkuussa 2010. Kaikki pelin laskelmat tehtiin etäpalvelimella, jossa myös tallennetut pelitiedostot ja käyttäjäprofiilit löytyivät. Käyttääkseen palvelua käyttäjä valitsi sivuston luettelosta pelin, jonka jälkeen ääni ja video lähetettiin hänen tietokoneelleen. 5 Mbit/s saapuva nopeus riitti toimintaan, joten myös heikot tietokoneet pystyivät käyttämään sitä. Pääsy peleihin tarjottiin tilausmaksua vastaan ​​(9,99 dollaria). Yritys ei kuitenkaan onnistunut houkuttelemaan käyttäjiä: IDC:n mukaan vain 2 % pelaajista käytti palvelua. Sony osti OnLiven vuonna 2015, ja se suljettiin 30. huhtikuuta.

Aluksi Egor oli kiinnostunut mahdollisuudestapelitilausten myynnissä tekniikka itsessään oli toissijaista. "Yritimme ottaa yhteyttä OnLiveen, mutta emme saaneet vastausta. Vuonna 2012 globalisaatiotaso ei ollut vieläkään sellainen kuin nyt, ja amerikkalaiset eivät todennäköisesti olleet kiinnostuneita jostakin Venäjän yrityksestä ”, Guryev muistelee.

Sitten hän päätti luoda samanlaisen palvelun.sinä itse. Löysimme kaksi kehittäjää, jotka olivat vapaita sillä hetkellä, ja selitimme heille ongelman - sinun on lisensoitava OnLive-tekniikka, johon käytettiin pilvipalvelujen käsitettä. Peli oli etäpalvelimella, kaikki käsittely tapahtui siellä, ja pelaaja sai kuvan ja äänen. Aluksi kehittäjät olivat yllättyneitä eivätkä ymmärtäneet, miten tämä voitaisiin tehdä. Kokeiluversion kehittäminen kesti noin kuusi kuukautta. "Tänä aikana onnistuimme valmistautumaan kootun ratkaisun esittelyyn CSTB: n televisio- ja tietoliikennenäyttelyssä Moskovassa. Siellä näimme suurta kiinnostusta: ihmiset kysyivät, kuinka ostaa, mistä sitä käyttää ”, Yegor muistelee.

Rahaa sijoitettiin Playkeyyntietokonepelien verkkokauppa Gama-Gama, johon Egor osallistui aiemmin: kaikki vapaat rahat sijoitettiin kehitykseen ja lanseeraukseen. Vuonna 2017 startup sai 3 miljoonaa dollaria IIDF: ltä. Sijoittajan etsiminen ja työ kiihdyttimen kanssa kesti noin vuoden. Yhteensä hankkeeseen investoitiin noin 300-400 miljoonaa ruplaa.

Tie pilviin

Aluksi Yegor päätti mennä tavallista tietä jatarjosi yhteistyötä Internet-palveluntarjoajille. Hän ehdotti, että he integroisivat Playkey-ohjelmiston konsoleihin, jotta käyttäjät voivat näyttää pelin TV-ruudulla. Mutta tämä ajatus osoittautui umpikujaksi: operaattorit vaihtivat usein digiboksien malleja, minkä vuoksi heidän oli kirjoitettava ohjelma joka kerta. Egor tajusi, että tarvitaan erilainen työohjelma. Sitten hän siirtyi myymään omaa tuotettaan ja käynnisti verkkosivuston, jossa käyttäjät ostivat pääsyn pilvipalvelimelle.

”Valtava vaikeus oli siinäympäristössä ei ollut kehittäjiä, jotka ymmärtäisivät tätä aihetta. Tekniikka oli Skypen ja muun videoneuvottelun tasolla: kuva siepataan yhdessä paikassa, lähetetään sitten palvelimelle ja sitten toiselle keskustelukumppanille ", Yegor muistelee.

Pääkonttori sijaitsee Permissä, eikä siellä ollutoikeat kehittäjät. Tuloksena Egor löysi kaksi ohjelmoijaa Tomskista. Heidän palkkansa oli kaksinkertainen Permin asiantuntijoiden kanssa, mutta he pystyivät valmistamaan Guryevin tarvitseman tuotteen. He työskentelivät ulkoistamisen parissa ja ohjelmien kirjoittamisen lisäksi kouluttivat Perm-tiimiä. Vasta puolitoista-kahden vuoden kuluttua Playkey-toimisto-ohjelmoijat pystyivät ottamaan nämä kompetenssit: työskentelemään palvelinosan kanssa (ylläpito, modernisointi, kaatuneiden palvelinten nostaminen), videon kaappaamisen ohjelmoimisen palvelimelta, ohittamisen käyttöjärjestelmästä, työskentely mediatietojen siirtämisen logiikasta verkkoparametrien ja "laitteisto" -työaseman mukaan. Jokainen moottori oli myös tarpeen siirtää pilveen. Sitten he alkoivat laajentaa tiimiä ja tehdä täysimittaista tuotetta yksin. Nyt palvelu ei ole heikompaa kuin kilpailijat (Shadow, GeForce Now, LoudPlay), ja joillakin tavoin jopa ylittää ne.

”Viime vuoden lopussa kollegani ja minä lennimmeItalia ja osti Google Stadian siellä. Rooman lentokentällä käynnistin sen Wi-Fi-yhteyden kautta ja olin yllättynyt - peli jäätyy hyvin. Sitten samalla sohvalla istuen käynnistin Playkeyn ja ihmettelin, miksi mikään ei murentunut. En tiedä miksi Googlen ohjelmoijat eivät löytäneet ratkaisua pelin toimimiseen hyvin, sanoo Yegor.

Suositut tietokonepelien pilvipalvelut

Google Stadia.Ilmestynyt vuonna 2019.Käyttääkseen palvelua käyttäjän tulee ostaa peliohjain ja mediasoitin. Käyttäjä saa pääsyn peleihin tilauksen jälkeen. Palvelu toimii tietokoneilla, tableteilla ja puhelimilla. Kehittäjät lupasivat 4K-resoluutiota. Käyttäjien mukaan palvelu on kuitenkin edelleen melko karkea ja hidas, ja pelien määrä on rajallinen (hieman yli 20).

PlayStation Now (entinen Gaikai).Yksi pelaamisen "veteraaneista".Yritys perustettiin vuonna 2008, ja Sony Corporation osti sen vuonna 2012. Aluksi käyttäjät pääsivät pilvipalveluun PlayStation-pelikonsolien kautta, myöhemmin palvelu mukautettiin henkilökohtaisiin tietokoneisiin. Tällä hetkellä kirjastossa on yli 600 peliä. Päästäksesi sisään, sinun on tilattava yksi tai kolme kuukautta. Internet-nopeuden tulee olla vähintään 20 Mbit/s ja laitteen RAM-muistin vähintään 2 Gt.

GeForce nyt.NVIDIA-palvelu lanseerattiin vuonna 2016.Pienin nopeus on 10 Mbit / s, mutta miellyttävän pelin kannalta on toivottavaa, että se on vähintään 20 Mbit / s. Voidaan toistaa tietokoneilla, älypuhelimilla ja Macilla. Yrityksen luettelossa on yli 500 peliä, jotta pääsy niihin edellyttää ostamista (kuukaudeksi, puoleksi vuodeksi tai vuodeksi). Luettelossa on myös ilmaisia ​​pelejä. Maaliskuun 2020 lopussa yhtiön venäläinen divisioona ilmoitti, että käyttäjät saavat ilmaisen pääsyn palveluun kuukauden ajaksi. Kampanjan tarkoituksena on tukea pelaajia koronaviruksen aiheuttaman karanteenin aikana.

Vortex.Palvelu mahdollistaa pelaamisen suoraanselain, mukaan lukien puhelimet ja älytelevisiot. Luettelossa on yli 100 peliä, tilaus tehdään 100 tunnin peliaikaan. Suositeltu nopeus on 20 Mbps.

Varjo.Palvelun avulla voit pelata millä tahansa alustalla, puhelimella, tabletilla tai tietokoneella. Pelien lisäksi voit käyttää muita sovelluksia; tilauksen maksamisen jälkeen käyttäjät saavat kuukauden rajoittamattoman pääsyn.

Teknisesti työprosessi on seuraavatapa. Ensin käyttäjä valitsee kiinnostavan pelin luettelosta. Alustaohjelmisto analysoi sen sijainnin ja määrittää, missä lähin palvelin on. Mitä suurempi matka, sitä pidempi peli latautuu.

Yritys pidensi tarkoituksellisesti alkamisaikaaminimoida myöhemmät jäätymät. Playkey uskoo, että on parempi odottaa kaksi tai kolme minuuttia ennen pelin aloittamista kuin olla hermostunut jatkuvasti jäätyvästä ja jäljessä olevasta kuvasta. Prosessin nopeuttamiseksi jotkut suosituista peleistä, esimerkiksi GTA, ladataan kaikkiin palvelimiin.

Järjestelmä kerää tilastoja laitteestaanalysoi "laitteiston" ominaisuuksia: muisti, käyttöjärjestelmä, prosessori. Näiden tietojen perusteella signaalin laatu arvioidaan ja kuvan ja suorituskyvyn välinen tasapaino valitaan. Kun peli on ladattu palvelimelle, videovirta välittää kuvan käyttäjälle ja pelaajan toimet käsitellään ja lähetetään takaisin. Viive on korkeintaan muutama millisekunti.

Käyttäjän soittoaikaa veloitetaankäyttämällä laskutusjärjestelmää. Lisäksi sen avulla he määrittävät, minkä yhteyden kautta ja mistä kaupungista henkilö pelaa. Näitä tietoja käytetään tekniikan parantamiseen edelleen. Yhteensä yrityksellä on noin 500 palvelinta eri maissa - Venäjällä, Isossa-Britanniassa, Hollannissa, minkä ansiosta se onnistuu tekemään peliprosessista mahdollisimman vakaan.

Voittojen aritmeettinen

Vuonna 2016 palvelussa oli useita tuhansiaaktiivisia tilaajia, mutta tästä huolimatta projekti pysyi kannattamattomana. Kustannukset olivat enemmän kuin tulot, he yrittivät lisätä kannattavuutta tekniikan muutoksilla, johtaen ajatukseen, että kun tuote pidetään, pelaaja viettää enemmän aikaa sen kanssa. Käyttäjät saivat rajoittamattoman pääsyn peleihin tilaamalla, kun taas tilausmaksu henkilöä kohti oli 199 ruplaa kuukaudessa, ja palvelimen ylläpito maksoi 1 000 ruplaa. Liittymishinnan nousu 400 ruplaan ei vieläkään ratkaissut ongelmaa, se vain mahdollisti tappioiden pienentämisen hieman. Lisäksi se aiheutti kielteisen reaktion ja joidenkin käyttäjien menetyksiä.

Egor kokeili erilaisia ​​malleja:korotti liittymämäärää, rajoitettu käyttöoikeus, tarjottiin maksamaan liittymästä pitkään. Mutta ne kaikki osoittautuivat tehottomiksi ja aiheuttivat negatiivista palautetta. Tämän seurauksena päätettiin ottaa rahaa palvelimella vietetystä ajasta. Muun muassa tämä katkaisi käyttäjät, jotka ostivat tilauksen "yhteisellä ponnistuksella": aikaperusteisella maksulla tällaisella temppulla ei ollut mitään järkeä. Aluksi tariffit laskettiin minuutteina, ja ne saivat paljon negatiivisia arvioita, sitten ne siirtyivät tuntihintoihin, jotka osoittautuivat ymmärrettävämmiksi käyttäjille. Läpinäkyvyyden ansiosta se tuotti vähiten kielteisiä vastauksia: henkilö ei pelaa - rahaa (minuutteja, tunteja) ei tuhlata. Totta, he menettivät edelleen osan yleisöstä, mutta he pystyivät sammuttamaan palvelimet, joita nämä pelaajat käyttivät, joten ne alensivat kustannuksia.

Tuote ensin, sitten kehitys

Playkey työllistää tällä hetkellä noin 60 henkilöä.”Aluksi rekrytoimme kehittäjiä melkein jatkuvasti etsimällä ihmisiä, jotka ymmärtävät C ++: n. Tällaisia ​​ihmisiä oli vähän, joten otimme kaikki mahdolliset mukaan ”, Yegor muistelee.

Kun työntekijöiden määrä kasvoi 70 henkilöön, Guryev tajusi, että hänellä oli pulaa tuotekehitysasiantuntijoista: yrityksellä oli vain yksi tuotepäällikkö 40 ohjelmoijalle.

”Kehittäjät asettavat omat tavoitteensakukaan ei analysoinut sen tarvetta. Tuloksena tulimme siihen tulokseen, että tekemämme toiminnallisuuden ylläpitäminen kuluttaa 80% resursseista ”, Egor kertoo.

Sitten jokaisesta tehtävästä tehtiin hypoteesi:mikä tulos on toivottavaa saavuttaa lopulta ja miten se vaikuttaa tuloihin. Yrityksen uusi politiikka johti siihen, että joitain kehittäjiä oli leikattava. "Se oli vaikeaa, mutta ymmärsimme, että on tarpeen edetä nopeammin", Yegor sanoo.

Uudelleenjärjestelyn jälkeen yhtiö alkoi maksaaenemmän aikaa suunnitteluun. Valittiin vain ne tehtävät, jotka voisivat lisätä merkittävästi tuloja. Yhtiöllä on nyt neljä tuotetiimiä. Ne koostuvat tuotepäälliköstä, joka päättää mitä tehdä, ja kehittäjistä, jotka päättävät, miten johtajan asettama tehtävä suoritetaan. Jokainen joukkue käsittelee omia asioita: esimerkiksi yksi tulos, toinen - ensimmäisen käyttäjäistunnon aika. On tärkeää, että käyttäjä pelaa paljon ensimmäisen istunnon aikana.

Myös Playkey: llä on erillinen komentotestaajat. He testaavat tehtäviä ja teknisiä eritelmiä heille (onko kaikki selvää, onko kaikki tarvittavat tiedot), uusia palvelimia. Tämä auttaa poistamaan virheet ongelman muotoilussa ja korjaamaan ne välittömästi sen sijaan, että valmistettaisiin uudelleen myöhemmin. Testaajat päättävät myös, milloin uudet pelit julkaistaan.

Koronavirus ja tietokonepelien tulevaisuus

Puhuessaan markkinoiden kehityksen näkymistä, Gurievpanee merkille, että joka vuosi ihmiset pelaavat enemmän ajoissa ja myös pelaajien määrä kasvaa. Pelit ovat syventyneet: jos aikaisemmin grafiikat olivat melko yksinkertaisia, nyt ne ovat kirkastuneet, VR on ilmestynyt. ”Pelaamiseen tarvitaan enemmän taitoa kuin 20 vuotta sitten. Toisin sanoen on vaikea aloittaa pelaamista alusta alkaen, mutta tällaisia ​​käyttäjiä on jäljellä hyvin vähän, suurin osa nykyisistä pelaajista on pelannut syntymästä lähtien ”, toteaa Yegor.

Yleensä karanteeni koronaviruspandemian vuoksioli positiivinen vaikutus pelialaan. Maaliskuun lopusta lähtien yhtiön liikevaihto on kaksinkertaistunut ensimmäisen viikon aikana ja kaksinkertaistunut seuraavalla. "Ihmiset istuvat kotona, ja suurimmalle osalle kaksi pääviihdettä ovat TV-sarjojen katselu tai pelaaminen tietokoneella", Yegor sanoo. Tämän vuoksi palvelimien kapasiteetti ei riittänyt, mikä lisäsi pelin latausaikaa. Yksi keino lisätä kapasiteettia oli tietokoneiden käyttö peliklubeissa, jotka ovat väliaikaisesti tyhjiä karanteenin vuoksi.

Nyt Playkeyn päätehtävä on skaalataja lisätä palvelimien määrää. "Suunnittelemme kasvua Eurooppaan: on helpompaa kasvaa lähellä pisteitä, joissa olet nyt. Yhdysvalloissa on vaikea pelata venäläisillä ja eurooppalaisilla palvelimilla, joten emme vielä koske tähän suuntaan ”, Yegor kertoo tulevaisuuden suunnitelmistaan.

Katso myös:

Tuomiopäivän jäätikkö osoittautui vaarallisemmaksi kuin tutkijat ajattelivat. Kerromme pääasia

Tutkijat ovat kehittäneet puhtaan energian grafeenista ensimmäistä kertaa

Sairauspäivänä 3 useimmat COVID-19-potilaat menettävät hajuaistunsa ja kärsivät usein nenästä