Varastaa kuin taiteilija: Kuinka plagiointi ja luova väärinkäyttö vaikuttavat peliteollisuuteen

Ilmainen juusto paitsi hiirenloukussa

Ehkä on tärkeää päättää heti: tietokone- vai konsolipeli

— не просто технический продукт.Sadat ihmiset työskentelevät usein ”ilmapiirin” – pelimaailman ainutlaatuisen tunteen – parissa: pelisuunnittelijat, käsikirjoittajat, mallintajat, tekstinkirjoittajat ja niin edelleen. Se on sitäkin loukkaavampaa, kun alan yleisen skenaarion mukaan toinen yritys kopioi tätä pelin tunnelmaa ja muotoilua saadakseen nopean rahan.

Oppikirjaesimerkki on mobiilipeli Threes.Et ehkä ole kuullut siitä, mutta tunnet varmasti suositun selainpelin 2048. Threesin indie-kehittäjä Sirvo on hionut laattojen siirtämisen mekaniikkaa numeroilla yli vuoden. Kolmen ensimmäisen julkaisun jälkeen pelin 15 kloonia alkoi ilmestyä päivässä, mukaan lukien 2048.

Kehittäjä kirjoitti pelin alle kahdessa päivässäGabriele Cirulli - Hän julkaisi sovelluksen, jolla oli samanlainen mekaniikka, yksinkertaistettuna perusperiaatteisiin saakka. Mikä tärkeintä, Threes oli 1,99 dollaria ja 2048 oli alun perin ilmainen. Tämän seurauksena primitiivinen mekaniikka 2048 osui huipulle. Kehittäjät yrittivät poistaa kloonit markkinapaikoilta, kirjoittivat julkisia vihaisia ​​kirjeitä, mutta lopulta he erosivat tappion vuoksi.

Sota Millsin kanssa

Lämpö välillä 2048 ja Threes ei ole enitenverinen esimerkki henkisen omaisuuden "sodasta" pelialalla. Siitä tulee kuin keskiaikaiset taistelut, kun yritykset osallistuvat. Pelisuunnittelija Ben Esposito työskenteli viisi vuotta Donut Countyssä, indie-pelissä, jossa käyttäjä hallitsee aukkoa, joka imee esineitä ja kasvaa samanaikaisesti. Mitä enemmän esineitä putoaa, sitä suurempi reikä tulee. Mekaniikka on yksinkertaista, mutta riippuvuutta aiheuttavaa: Vuonna 2018 Donut County oli vuoden iPhone-peli. Kuten Threesin kohdalla, Ben yritti ansaita viiden vuoden työvoimansa myymällä pelin - Macilla se maksaa 12,99 dollaria. Noin vuoden kuluttua ilmoituksesta hyperrennot peliyhtiöt Voodoo julkaisivat hole.io. Nettipeli on rakennettu kokonaan Benin mekaniikkaan, mutta yksinkertaistaa sitä - ei ole juoni, ei harkittuja hahmoja. Vain reikä, joka imee esineitä.

Toinen ero: reikä.io on kerännyt 200 miljoonaa dollaria investointeja Goldman Sachsilta "jännittävään visioon, pelin vaihtelevuuteen ja innovaatioihin". Voodoon mukaan visio sijoittajat tarkoittivat visuaalisesti laajamittaisten mainosostosten aggressiivista ostamista. Oikeudellisesta näkökulmasta Voodoo on syytön - he "tanssivat" Benin ideoiden ja mekaniikan ympärillä, jotka eivät ole hänen täysi henkinen omaisuutensa. Olisi mahdollista nostaa kanne, jos hole.io: lla olisi ääniä, kuvia, vuoropuhelua tai nimiä Donut County.

Voodoo käyttää tätä ammattimaisestiporsaanreikä ja "leikkaa" muiden ihmisten mekaniikkaa. Muita Voodoon julkaisemia pelejä ovat Flappy Dunk!, Rolly Vortex tai The Fish Master. Nämä ovat Flappy Bird, Rolling Sky, Ridiculous Fishing kloonit. Vakiintunut jakeluverkosto ja todistetut keinot kiinnittää huomiota tekevät heistä "Robin Hoods" -peliyhteisön silmissä, jotka yksinkertaisesti julkaisevat hyviä pelejä ilmaiseksi. Pelataksesi sinun on vain katsottava muutama mainos. Jos tuot tämän luovalle tasolle, Voodoo harjoittaa luovaa väärinkäyttöä rankaisematta.

Käynnistys, vain parempi

Pienten studioiden tallattu polku, jota pitkinSekä Threesin että Donut Countyn kehittäjät olivat mukana festivaaleilla ja PR-työhön. Yleisön houkuttelemiseksi ja rahan ansaitsemiseksi he julkaisevat pelimekaniikka trailereissa jo ennen patentin saamista. Tästä teollisuuden hait tulevat suurten yritysten muodossa. He varastavat tuotteen ohjelmistotasolla: koska heillä on suuremmat budjetit ja tiimit, he voivat saada valmiin tuloksen paljon nopeammin.

Tämä on usein hyperrennon pelien kohta -muuntaa jonkun muun mielenkiintoisen mekaniikan tavaksi houkutella käyttäjiä katsomaan mainoksia. Tällaisia ​​pelejä pidetään onnistuneina, jos pelaaja katselee useita lyhyitä mainoksia: häntä ei tarvitse enää pidättää.

Toisin kuin muilla luovilla aloilla, pelit ovatsegmentti on melko nuori. Lakimiehet teeskentelevät, että lopputuote on ohjelmisto, ei ajatuksia, kuten hyvin harkittu juoni tai pelimaailma: ne eivät vain maksa mitään. Vaikka indie-kehittäjät yrittäisivät haastaa, koko prosessi noudattaa IT-markkinoiden sääntöjä. Lisäksi suuret pelaajat pitävät koko lakimiehiä ja lopulta voittavat. Pienet studiot voivat joko siirtyä suuryrityksiin tai hyväksyä riskin menettää luovansa tuotteensa.

Last of Us: n ja GTA: n lyöty kappale, elokuvia ja uudistuksia

Kolikon toinen puoli on sarjakopiointikorkean budjetin projekteja, joissa on vakiintunut yleisö, kuten Last of Us tai GTA. Nämä projektit päinvastoin ovat erittäin varovaisia ​​uusien mekaniikkojen ja ideoiden suhteen - ne eivät keksi alkuperäistä pelattavuutta. Suurin osa heidän pelaajistaan ​​ei tarvitse mitään uutta – he eivät halua käsitellä muutoksia. Ihmiset ostavat tällaisia ​​pelejä vain viettääkseen hyvän viikonlopun ymmärrettävässä ja elokuvamaisessa maailmassa.

Muuten elokuvasta:Tällaiset projektit myyvät yleensä peliidean interaktiivisina elokuvina. Ne käsittelevät draamaa, eivät mekaniikkaa, ja rakentuvat tarinankerrontaan uuden pelin ydinelementtinä. Joten nyt Sony puhuu Ghost of Tsushimasta - pelistä japanilaisesta Edo-aikakaudesta. Koko esityksen ajan kehittäjät puhuivat siitä, kuinka he rakensivat pelin kunnianosoituksena Akira Kurosawan elokuville: mustavalkoinen elokuva, samanlainen kehyskoostumus ja niin edelleen.

Samanlainen tarina oli L. A. Noiressa.Julkaisun vuosipäivänä kehittäjät ovat julkaisseet mustavalkoisen version. He lisäsivät uuden suodattimen, ja peli taas herätti käyttäjien sekoitusta. Sarjatuotannon vuoksi tällaisilla projekteilla ei yleensä ole plagiointiongelmia. Suuren budjetin pelit eivät kilpaile indie-studioiden, vaan elokuvien kanssa. Joten vuonna 2019 Netflixin toimitusjohtaja Reed Hastings sanoi osakkaille osoitetussa kirjeessä, että palvelun pääkilpailija ei ole Disney + tai HBO, vaan tietokonepeli Fortnite.

Sisällä on kuitenkin eettisiä ongelmiapeliyhtiöt. Aktiivinen pelaajayleisön segmentti, joka vaatii päivitysjulkaisujen pienimpiä yksityiskohtia, korreloi tuotteen ideaaliseen peliin liittyviin ideoihinsa. Yhteisön etiikka on kieroutunut - se pakottaa kehittäjät työntämään tuotteen täydellisyyteen lyhyessä ajassa. Studioiden lausunnoista, joiden mukaan pelintekijät ovat työstäneet projektia, tulee usein pelaajien keskuudessa laatustandardi. Siten Rockstar Games luo mielikuvan kehittäjistä kasvottomina avustajina, jotka voidaan palkata ja irtisanoa erissä. He työskentelevät, kunnes ovat uupuneet, kunnes he tekevät loistavan tuotteen.

Teollisuusongelmat Venäjällä ja nimien unohtaminen

Ehkä yksi venäläisen keskeisistä ongelmistapelikehitys on upotettu kulttuurikoodimme. Meillä on yhteinen käsityötaidon idea - yksinäinen nero, joka on työskennellyt tuotteen parissa vuosia keksimään nerokkaan ratkaisun. Mutta nämä ajatukset vahingoittavat usein orastavia pelisuunnittelijoita. He viettävät paljon aikaa työskennellessään yhden suuren mittakaavan pelin parissa sen sijaan, että saisivat nopeasti kokemusta pienemmistä projekteista, joten on vaikea puhua mistään aloittavien itsenäisten kehittäjien yhteisöstä: yleensä he haluavat istua yksin ja työskennellä itse projektinsa parissa. , ottamatta ulkopuolista apua. Heillä on idea, että tarvitset syvällistä visioa ja ainutlaatuista mekaniikkaa - toisin sanoen ainutlaatuisen luovan tuotteen. Väärinkäsitys siitä, että loistava peli myy itsensä, on juurtunut pelinkehitystiimiemme mieleen.

On kuitenkin venäläisiä kehittäjiä,jotka tekevät merkittäviä läpimurtoja ohjelmistoissa: olet todennäköisesti nähnyt Gardenscapes-mainoksen. Sen valmistaa Playrix, yksi merkittävimmistä yrityksistä globaaleilla mobiilisovellusten kehittämismarkkinoilla. Heidän keksintö ei ole ainutlaatuinen ja uusi mekaanikko pelityypille Match 3 ("kolme peräkkäin"), vaan markkinointi. Instagram Story -mainoksissa ne eivät näytä olemassa olevaa peliä, vaan fragmentteja fiktiivisistä peleistä, joita heidän laskelmiensa mukaan ihmiset haluaisivat pelata. Ja se toimii: Gardenscapes on nyt tyylilajin suosituin peli Euroopassa Candy Crush Sagan jälkeen.

Toinen tapa ansaita rahaa matkaviestinmarkkinoilla onsaman onnistuneen mekaniikan mukauttaminen suurten yritysten tarpeisiin. On studioita, jotka tekevät samoja pelejä eri yritysten tuotemerkillä, joskus mainostamatta osallistumistaan ​​ollenkaan. Pelaajat ajattelevat, että yritykset kopioivat toistensa pelejä, mutta itse asiassa studio käyttää samaa moottoria, kehitystä ja tiimiä vaihtamaan pelin kuvia joka toinen kuukausi ja myymään sen uudelleen suurelle yritykselle.

Näissä selviytymismenetelmissä on ongelmapelisuunnittelijoiden nimien poistaminen. Pelit eivät toimi luovana tuotteena, vaan ohjelmistotuotteena. Kukaan ei tunne Microsoft Officen tai Adobe Photoshopin kehittäjiä. Sama tilanne on useimmissa peleissä.

Pelialan ongelmat liittyvät siihennuoriso - eettiset normit ja edes itse plagioinnin määritelmää ei ole vielä vahvistettu siinä. Tietokonepelien kaksoisluonne vaikeuttaa myös tätä prosessia. Toisaalta se on IT-tuote, kuten Microsoft Office tai muut tietokoneohjelmat. Toisaalta luovaa komponenttia ei voida poistaa peleistä. Monille kehittäjille niistä tulee uusi tarinankerronta, kuten elokuvat ja TV-ohjelmat.

Toisin kuin muut luovat teollisuudenalatvakiintuneita kopioinnin vastaisia ​​käytäntöjä, pelimekaniikan kopioinnin oikeudellisessa kehyksessä on monia aukkoja. Haluaisin uskoa, että näistä ongelmista tulee pian menneisyyttä. Oikeudellinen käytäntö on jo laatimassa uusia määritelmiä plagioinnille. Tämä tarkoittaa, että tulevaisuudessa kehittäjät pystyvät vastustamaan rauhallisesti nimensä kopiointia ja poistamista.

Katso myös:

Katsokaa Linnunradan takana olevien satojen tuhansien galaksien valtavaa ”seinää”

Komeetta NEOWISE on näkyvissä Venäjällä. Mistä nähdä hänet, mistä etsiä ja miten ottaa valokuva

Kävi ilmi, että Mayan sivilisaatio jätti kaupunkejaan