
Elokuussa World of Tanks täytti 10 vuotta. Tänä aikana projekti onnistui houkuttelemaan pelaajia ympäri maailmaa,
Mikä on mielestäsi tärkein päivitys, jonka World of Tanks on saanut 10 vuoteen? Version 1.0 lisäksi.
Ehkä tämä on päivitys 0.8.0, joka julkaistiin vuonna 2012 ja josta tuli tuolloin volyymisin. Siinä lisäsimme World of Tanksiin fysiikan, mikä antoi pelille täysin uudenlaisen pelattavuuden, paransi valaistusta, ääniä, lisäsimme varjoja ja esittelimme viidennen tankkien haaran – brittiläisen. Innovaatiot ovat muuttaneet peliä parempaan suuntaan ja lisänneet realismia. Säiliöt itse saivat massan ja tietyt liikeominaisuudet riippuen niiden tyypistä, nopeudesta ja painosta. Esimerkiksi kevyet panssarit pystyivät helposti kiipeämään korkeille kukkuloille, joihin aiemmin oli mahdotonta kiivetä, ja raskaat panssarit pystyivät helposti siirtämään edessä olevia ajoneuvoja. Samana vuonna saimme ensimmäisen Golden Joystickimme, arvostetun palkinnon "Best MMO" -kategoriassa.
Toinen tärkeimmistä oli versio 1.10, joka ilmestyi äskettäin. Tämä on yksi suurimmista World of Tanksin päivityksistä sitten 1.0:n julkaisun. Siinä suunnittelimme laitejärjestelmän kokonaan uudelleen: laajensimme uusien laitteiden valikoimaa ja mahdollisuutta muuttaa pelin jo olemassa olevan parametreja. Tämän ansiosta pelaajat voivat kokeilla ja muokata tekniikkaa makunsa mukaan. Samassa päivityksessä lisäsimme peliin seitsemän puolalaista keskitankkia, palautimme uudelleen suunnitellun Pearl River -kartan, joka poistettiin pelistä vuonna 2015, paransimme pelaajien välistä viestintäjärjestelmää, teki siitä informatiivisemman ja esittelimme monia muita suuria ja pieniä. innovaatioita.

</ img>
Mitä sinulta henkilökohtaisesti puuttuu World of Tanksista, mitä haluaisit lisätä?
Olemme kaivanneet uutta miehistöjärjestelmää pitkään.aihe, jota ei ole käsitelty ollenkaan sitten 2013, ja silloinkin käsiteltiin sitä melko ehdollisesti. Nyt miehistöjärjestelmä - ja tämä mielipide on koko tiimimme kanssa - on muokattava. Olemme jo jakaneet ensimmäiset luonnokset, keränneet paljon palautetta, kommunikoineet bloggaajien kanssa ja valmistaudumme pian julkaisemaan yhteistä visioamme miehistöjärjestelmän muutoksista Sandboxiin. Tämä on suurin asia, joka pelistä puuttuu tällä hetkellä.
Jos puhumme muodista, niin kirjaimellisesti vielä pari vuottaitselläni oli sitten peli, jossa oli joukko modifikaatioita, joiden avulla sain käyttää erilaisia tähtäyksiä, lokisäiliövaurioita ja niin edelleen. Sittemmin monet näistä ratkaisuista ovat jo siirtyneet peliin, mukaan lukien istuntotilastot ja muut - suurin osa "Tanksissa" tarvittavista modeista on jo pelissä. Emme kuitenkaan lopeta työtämme ja jatkamme menestyneimpien mukautettujen muutosten lisäämistä "Tanksiin", koska tämä tekee pelistä mukavamman pelaajille.

</ img>
Mitä tulee minuun, olen pelannut nyt yli puolitoista vuottapuhtaalla asiakkaalla ilman muutoksia. Ajoittain käytän Armor Inspectoria, jolla voin tutkia tankkien heikkoja ja vahvoja kohtia aivan Hangarissa. Pohjimmiltaan tieto tekniikan vahvuuksista ja heikkouksista on tärkein asia, jota pelaajan on kerättävä ja osattava soveltaa taistelukentällä. Armor Inspector auttaa myös uusien tankkien ja niiden panssarien tutkimisessa. Kaipaamme todella tätä muutosta pelissä, ja pyrimme toteuttamaan sen. Toistaiseksi kehitämme vain itse ideaa, koska siinä on melkoisesti sudenkuoppia, mutta se on erittäin kätevä ja hyödyllinen ominaisuus, ja löydämme tavan lisätä se peliin.
Jokaisessa pelissä on ongelmia, jotka eivät näy sisäisissä testeissä, mutta jotka näkyvät julkaisussa. Mikä oli suurin ongelma, joka World of Tanks -kehittäjien oli ratkaistava?
Virheet, jotka ilmenevät julkaisussa 10 vuoden aikanaRiittää, nyt ne on vähennetty minimiin. Ja syy tähän oli juuri ratkaisu suurimpaan ongelmaamme - "Rubicon". Päivitys, jonka suunnittelimme olevan avainpäivitys parin viime vuoden aikana, päätyi menettämään 80 % suunnitelluista innovaatioista ja se jouduttiin perumaan. Tämä lievästi sanottuna järkytti pelaajia ja demotivoi joukkuetta. Kuinka tämä tapahtui?
Sillä hetkellä peli oli huipussaansuosiota, saimme palkintoja yksi toisensa jälkeen - emmekä jossain vaiheessa huomanneet, kuinka jouduimme luovaan kriisiin. Ideoita oli paljon, ja meillä oli kiire jakaa niitä pelaajien kanssa, emmekä vielä tienneet, kuinka nämä ideat otettaisiin vastaan ja olivatko ne todella sitä, mitä "tankkerit" tarvitsivat. Yleisesti ottaen teimme paljon suuria ilmoituksia ja aloimme kehittää sitä, mitä lupasimme. Ja sitten kävi ilmi, että ensinnäkin joukkue kasvaa huimaa vauhtia, eikä kaikilla uusilla työntekijöillä ole aikaa päästä kiinni kokeneiden tiimin jäsenten työtahtiin; Toiseksi kävi ilmi, että kaikki, mitä haluamme tehdä, ei ole sitä, mitä pelaajat haluavat nähdä pelissä. Tai ainakaan ei aina samassa muodossa, jossa näemme uuden ominaisuuden tai mekaanikon. Mitä tapahtui tuloksena: mekaniikka, jonka aioimme jo tuoda peliin, osoittautui, että se ei ollut sitä, mitä pelaajat testeissä tarvitsivat, ei ole aikaa parantaa, ja suurin osa päivityksestä on vain "leikattava" , hylätty. Tämä johti siihen, että äänekkäästi ilmoitetun "Rubiconin" julkaisua ei tapahtunut.
Tämä oli tietysti shokkiterapiaa joukkueelle.Ymmärrys on tullut, että kaikkea pitää muuttaa - kehitysprosesseista lähestymistapoihin ja ilmoituksiin. Otimme läksymme, tulimme järkemme ja aloimme pikkuhiljaa saada pelaajien luottamus takaisin. Tarkistimme uusien ominaisuuksien kehittämisprosesseja, määräsimme sääntöjä innovaatioiden ilmoittamiselle: nyt emme koskaan ilmoita tarkkoja päivämääriä alkuvaiheessa, vaan sanomme vain, että työ on käynnissä. Periaatteessa näin toimivat muutkin peliyhtiöt. Tietoja prosesseista: tänään, ennen kuin otamme käyttöön uuden ominaisuuden tai mekaanikon, tarkistamme ensin, että kaikki toimii oikein, ja sitten annamme pelaajien kokeilla innovaatiota erityisellä testipalvelimella - "hiekkalaatikossa". Sen jälkeen keräämme palautetta, teemme tarvittavat säädöt ja vasta sitten vapautamme innovaation peliin.
Kuinka monta ihmistä työskentelee tällä hetkellä World of Tanksin parissa ja kuka tekee peliin liittyvät keskeiset päätökset?
Vain säiliöiden kehittämiseen ja käyttöönPC työllistää yli 1 000 henkilöä useissa maissa. Tarvitsemme toimistojamme Pariisissa, Austinissa, Tokiossa, Singaporessa ja Soulissa erityisesti toimintaa, pelaajien kanssa kommunikointia ja tukea varten. Suurin kehityskeskus sijaitsee Minskissä, suuret tiimit työskentelevät myös Kiovassa ja Prahassa. Jokaisella osa-alueella - kehitys, toiminta, markkinointi, suunnittelu jne. - on oma lukunsa. Kaikkien World of Tanksissa työskentelevien osastojen päälliköt ja avainhenkilöt puolestaan kuuluvat ns. hallitukseen - neuvostoon, johtoelimeen, joka tekee keskeiset strategiapäätökset.
</ p>
Kuinka paljon tuo "ydinryhmä" on muuttunut? Ovatko World of Tanksin muut ihmiset tekemässä vuonna 2020 vai ovatko he edelleen samoja kehittäjiä, jotka olivat sen alkuperillä?
70–80 osallistuneestajulkaisussa suurin osa työskentelee edelleen yrityksessä (ja itse tankkitiimi, kuten jo sanoin, koostuu nyt yli 1000 ihmisestä). Nykyään he katsovat tuotteen kehitystä kuten vanhemmat katsovat lastaan, neuvovat ja auttavat kehittämään peliä tietämyksensä ja kokemuksensa ansiosta.
Peliala on bisnestä, ja siinä mielessä melko riskialtista. Oliko Wargamingilla "Plan B" siltä varalta, että World of Tanks epäonnistuisi, vai tuliko World of Warships ja World of Warplanes myöhemmin sellaiseksi?
Ei, julkaisuhetkellä se oli kehitteillävain World of Tanks. Luomishetkellä meillä oli vain tarpeeksi varoja tämän pelin tuottamiseen, ja lopulta meillä ei edes riittänyt. Siksi on mahdotonta sanoa, että luotimme siihen, että "jos tankit eivät ammu, toinen peli ampuu", emme voi: meillä oli yksi prototyyppi, ei kaksi tai viisi.
Tiimi suhtautui projektiin intohimoisesti, kaikki työskentelivät erittäin tehokkaastija harmonisesti. Jo alfa- ja beta-testausvaiheessa aloimme ymmärtää, että pelistä tulisi hitti: yleisö kasvoi niin nopeasti. Käänsimme pelin viipymättä englanniksi ja aloimme valmistaa varapalvelimia: tunsimme, että tarvitsemme niitä ehdottomasti.
Päätimme World of Warshipsin ja World of Warplanesintehdä sen myöhemmin, vaikka yrityksellä oli ajatus laivoista koskevasta pelistä jo kauan sitten. Ymmärsimme, että sotilaalliset aiheet olivat hyviä, ja päätimme laajentaa portfoliotamme. Näistä kahdesta projektista tuli pelejä oman yleisönsä kanssa: eivät korvaa "Tanksia", vaan linjan kehitystä.

</ img>
Kumpi World of Tanks -versio on suositumpi nyt - tietokone vai mobiili Blitz?
World of Tanks PC:llä on edelleen tärkeinsuosittu tuote, johon on rekisteröitynyt yli 160 miljoonaa pelaajaa ympäri maailmaa. Kannattavuuden näkökulmasta World of Tanks ja minä pääsimme Superdata-raportteihin ensimmäistä kertaa vuonna 2011, emmekä sen jälkeen ole käytännössä pudonneet niistä, vaan olemme joka kuukausi 10 parhaan pelin joukossa.
World of Tanks Blitz näyttää myös hyvinhyvät tulokset. Kesäkuussa ”mobiilitankit” täyttivät 6 vuotta, jonka aikana peliä ladattiin yli 137 miljoonaa kertaa. Tämä on merkittävä ikä mobiilipelille, johon harvat pääsevät, ja tiedän, että kollegoillani on suuret suunnitelmat tuotteen kehittämiseksi.
Uusimman konsolien WoT-päivityksen ansiosta PS4- ja Xbox One -pelaajat voivat pelata yhdessä. Milloin tietokone muodostaa yhteyden niihin ja mikä estää kehittäjiä?
Huolimatta siitä, että konsoli "Tanks" ilmestyiPC:n World of Tanksista, se on edelleen erillinen peli. Muut ihmiset työskentelevät sen parissa eri mantereella. World of Tanks Console -tiimillä on oma näkemyksensä projektista omilla pelitapahtumilla ja räätälöinnillä. Tässä ei ole merkitystä syöttötavalla, vaan pelaajilla: konsoliyleisö on erilainen kuin tietokonepelien yleisö. Ja World of Tanks ei ole poikkeus.
Miksi World of Tanks PC:lle ja konsoleilleNiin erilainen sisällöltään?
Ero on yleisössä.Ensinnäkin World of Tanks -pelaajat PlayStationilla ja XBOXilla. keskimäärin nuorempi kuin "tankkerit" PC:llä. Toiseksi konsolisäiliöt ovat suositumpia niissä maissa, joissa itse konsolien suosio alustana on suurempi. Tästä syystä peli on myös enemmän suuntautunut muihin konsolipeleihin kuin "isoveljeensä". Kyllä, PlayStationin ja Xboxin World of Tanksilla on paljon omia pelitapahtumia, mukautuselementtejä ja niin edelleen. Pelaajat rakastavat sitä.
Sekä World of Tanksin konsoli- että mobiiliversiotmeni kaukana alkuperäisestä, kukin omaan suuntaansa yleisönsä toiveiden mukaisesti. Jos vertaamme "Tanksia" PC:llä mobiilipeliin, niin World of Tanks Blitzissä kaikki on erilaista: erilaisia karttoja, erilaisia tankkeja, peli on 7x7, ei 15x15. Konsoli "Tanks" on lähempänä tätä, mutta niillä on myös oma sisältönsä, oma etenemisensä.

</ img>
Kaikissa kolmessa pelissä on eri moottorit, joten fysiikkavoi vaihdella hieman, vaikka se tietysti infusoidaan samanlaisten parametrien mukaan. Esimerkiksi ammusten fysiikka on sama, mutta ajoneuvokannan eteneminen ja monipuolisuus vaihtelee pelistä toiseen. World of Tanks Blitz on mobiilipeli, jolla on varaa mennä sellaiseen sarjakuvallisuuteen ja fantasiaan. Konsoliversio on suurempi, kaikki kartat ovat erilaisia. Teknisestä näkökulmasta ne eroavat hieman vähemmän, koska ne kaikki on valmistettu samalla tarkoituksella, mutta eri moottoreilla.
Tietoja crossplaysta:vuonna 2013 - alkuvuodesta 2014, kun aloitimme konsoliprojektit, ristiinpelaamisesta ei puhuttu ollenkaan, etenkään mobiilin ja PC:n ristiinpelaamisesta. Ainoa ristiinpeli, jonka saimme silloin, oli "Tanks" Xbox 360:lle ja Xbox Onelle. Ja World of Tanks oli ensimmäinen peli, joka sai tällaisen moninpelin ristiin. Ja nyt, kun tekniikka jo sallii tämän, pelit ovat eronneet niin paljon - sisällön, karttojen, etenemisen jne. suhteen -, että niitä ei yksinkertaisesti ole mahdollista yhdistää yhdeksi taistelukentälle. Itse asiassa tänään nämä ovat kolme täysin erilaista peliä.
World of Tanks on osittain historiallinen peli, jossa käytetään joissakin maissa kiellettyjä symboleja. Missä maissa WoT piti sensuroida ja mitä piti muuttaa tai poistaa?

</ img>
Kaikki asiaan liittyvät tiedotjärjestöjen ja ihmisten kanssa, jotka kansainväliset tuomioistuimet ovat tuominneet tai jotka on tunnustettu terroristeiksi, sosiaalisesti vaarallisiksi ja laittomiksi. Tämä sisältää kielletyt natsisymbolit, natsitermit ja -nimitykset (esimerkiksi "SS") ja natsihahmojen nimet. Saksalaiset ajoneuvot World of Tanksissa on merkitty saksalaisten tankkijoukkojen ristillä.
Kielletty monissa Aasian alueen maissaJapanin keisarillinen lippu nousevan auringon muodossa säteillä. Kun julkaisimme pelin näissä maissa, korvasimme sen nykyisellä Japanin kansallisella lipulla - punaisella ympyrällä valkoisella pohjalla.
Meidän piti myös vaihtaa liput julkaisun yhteydessäKiinassa. Kiinassa on yleisesti kiellettyä käyttää minkään valtion oikeita symboleja peleissä. Siksi lippujen sijasta käytimme symboleja, jotka liittyvät maahan, mutta eivät ole sen virallisia symboleja. Esimerkiksi Yhdistyneen kuningaskunnan ajoneuvoissa käytetään lipun sijasta punaista leijonaa valkoisella taustalla.
Kuka on suurin WoT-fani, joka on pelannut eniten tunteja World of Tanksissa?
Emme laske aikaa, vaan taistelujen määrää,yksi pelaaja, koska otteluajat voivat vaihdella. Tähän mennessä pelaajalla sashapobedit on eniten taisteluita - yli 255 tuhatta taistelua.
Silmiinpistävin tai mieleenpainuvin luistinrata WoT:ssa omasta pelikokemuksestasi.
Tietenkin tascher-taistelut ovat aina ikimuistoisia.Muistan melkein kaikki Kolobanovin mitalit erittäin hyvin: taistelua on vaikea unohtaa, kun jää yksin kartalle valtavaa määrää vastustajia vastaan, ja on varmasti mahdotonta unohtaa, kuinka viimeinen ajoneuvo tuhotaan viimeisellä kuorella. Enimmäkseen mieleenpainuvat taistelut ovat aivan varhaisista ajoista: silloin tunteet olivat yli rajojen, ei vielä ollut niin montaa taistelua käyty. Nyt, kun kymmeniä tuhansia taisteluita on jo pelattu, tunteet ovat ristiriitaisia, jopa viileät taistelut unohtuvat.
Jos puhumme yhdestä ikimuistoisimmista taisteluista,Silloin myös konteksti on ehkä tärkeä. Nyt muistan tämän taistelun. Kun esittelimme World of Tanksin ensimmäisessä näyttelyssä Amerikassa, E3 2011:ssä, meillä oli pelaajien osastollamme toimintaa, henkilökohtaista kilpailua. Oli tarpeen näyttää paras tulos taistelun aikana ansaitun kokemuksen määrän suhteen. Tämä tulos meni huipulle, parhaat pelaajat saivat erilaisia palkintoja pitkin päivää.

</ img>
Olimme näyttelyssä kehittäjinä,ja lehdistö haastatteli minua. Ja heti haastattelun aikana toimittajat kysyivät minulta, he sanovat, haluaisitko mennä pelaamaan nyt, näyttää pelin amerikkalaisille pelaajille, antaa neuvoja. Tuolloin kärjessä oli jo useita voittajia, jotka sijoittuivat päivän aikana - heillä oli noin 1700 kokemuspistettä taistelua kohden. Otin mielenkiintoisen saksalaisen panssarivaunun VK 36.01:n kuuluisalla Konik-tykillä, istuin tietokoneen ääreen, varustin sen kuten tiedämme, ja aivan ensimmäisessä taistelussa, heti lähetyksen aikana, kertoen samalla koko ajan. Käytännössä pelaamalla huvin vuoksi onnistuin saamaan yli 3400 kokemusta, tuhoamaan 7 tai 8 vihollisen tankkia ja vahingoittamaan loput perusteellisesti. Samaan aikaan päädyin joukkueen listan loppupäähän, eli pelasin omaani korkeammilla tankeilla - siksi päädyin saamaan niin paljon.
Ja sitten koko joukko tältä osastoltapysähtymättä katsomaan peliäni. Sen jälkeen he eivät luultavasti päästäneet minua menemään toiseen tuntiin: he kysyivät mitä taktiikkaa, mitä tankkia, kuinka sitä pelataan, ja sitten kaikki menivät varustamaan nämä VK: t ja ajamaan niitä. Kaverilla oli todella euforiaa, koska kaveri istuutui ja oi, hän teki kaksi kertaa enemmän maalin kuin edellisen päivän voittaja istuessaan chattailemassa lehdistön kanssa ja leikkiessään kameran edessä.
En sanoisi, että se oli paras taistelunitällä tankilla, mutta näin, kameran edessä pelaaminen on yleensä vaikeaa, mitään ei tapahdu. Ja sitten se vain tapahtui, koko yleisö taputti, joten luultavasti tätä taistelua voidaan kutsua ikimuistoisimmaksi. Se oli vuonna 2011, yhdeksän vuotta on jo kulunut, ja muistan sen edelleen hyvin. Se oli tietysti ilmiömäistä.
World of Tanksin väestötiedot:

</ img>
Mitä on verkossa vuonna 2020?
- Kuka tahansa voi katsoa verkossa millä tahansa alueellakuka tahansa voi tehdä sen joka päivä, tämä on avointa tietoa. Huippulukujen osalta IVY-alueella oli tänä vuonna 700 tuhatta samanaikaista online-pelaajaa, Ukrainassa maksimi oli lähes 150 tuhatta.
Miesten ja naisten suhde
- 98% miehiä ja 2% naisia.
Mikä on keskimääräinen WoT-soitin?
- Kyseessä on työssäkäyvä naimisissa oleva 32–35-vuotias mies, jolla on kaksi lasta ja korkeakoulutus.
Missä maassa peli on suosituin ja missä se on vähiten suosittu?
- World of Tanks on suosituin Venäjällä ja Neuvostoliiton jälkeisissä maissa. Ukraina on viiden parhaan joukossa rekisteröityjen pelaajien lukumäärällä mitattuna - yli 8 miljoonalla Macaolla on vähiten rekisteröityjä pelaajia.
Myydyin tankki koko World of Tanksin historiassa?
- Haluan muistuttaa, että pelimme on ilmainen, 70% pelaajistaHe eivät osallistu peliin ja tutkimustankkeihin sen sijaan, että ostavat niitä. Pelin lukuisin premium-tankki on Tier V Neuvostoliiton raskas tankki Churchill III.
En voi olla muistamatta legendaaristaauto - Tyyppi 59. Tästä tankista tuli ensimmäinen "kiinalainen", joka tuotiin peliin, vaikka kiinalaista haaraa ei tuolloin ollutkaan. Type 59 oli korkealuokkainen Tier VIII -ajoneuvo, jolla oli hyvät vauriot, nopea, ohjattava ja hyvä tulonlähde. Kirjaimellisesti kaikki halusivat saada sen, joten he alkoivat ostaa sitä aktiivisesti. Ja sitten "tyyppien" runsaus alkoi rikkoa tasapainoa, joten säiliö oli poistettava myynnistä. Ja tämä on vain puolitoista kuukautta sen ilmestymisestä! "Tyyppi" on edelleen monien unelma tänä päivänä, keräilysäiliö.
Mistä tankista pelaajat valittavat useimmiten kutsuen sitä "imbaksi"?
Ei ole olemassa yhtä jatkuvaa "sankaria": peliin ilmestyy jatkuvasti uusia autoja, pelaajat oppivat pelaamaan niitä vastaan, ja me itse seuraamme tilastoja ja tasapainotamme ajoneuvoja.
Useimmat "imbo" tankit voidaan kutsua sellaisiksiPalkitsemme pelaajia klaanin toiminnasta: T95/FV4201 Chieftain, joka palkitaan pääsemisestä huipulle globaalilla kartalla, tai Object 907. Päivitettävistä Tier X brittiläinen raskas tankki Super Conqueror on erittäin vahva. Object 279, panssarivaunu, jonka pelaajat voivat vastaanottaa henkilökohtaisten taistelutehtävien suorittamisesta, on myös erittäin suorituskykyinen taisteluissa. Nämä ovat tilastojen perusteella erottuvimmat autot. Kyllä, ja me itse näemme, että pelaajien vaikutelmien mukaan he ovat "tyylikkäimpiä". Taaskin yritämme pitää tekniikan tasapainossa tekemällä muutoksia. Tämä on dynaaminen prosessi.

Äskettäin "Battle Pass" ilmestyi WoT: hen. Miksi ja miksi päätit lisätä sen, ja kuinka onnistunut järjestelmä oli?
Lisäämme jatkuvasti erilaisia haasteita peliin.ja LBZ (henkilökohtaiset taistelutehtävät - toimittajan huomautus). Niiden ansiosta pelaajat voivat saada lisäsisältöä: varusteita, mukautuselementtejä ja bonuksia, joita voidaan käyttää olemassa olevien ajoneuvojen päivittämiseen. Jotkut ihmiset tekevät niitä palkkioiden vuoksi, toiset ilon vuoksi, jonka he saavat haasteiden suorittamisesta. Battle Pass on yksi suuri haaste, joka voidaan suorittaa rinnakkain muiden kanssa saadakseen lisää palkintoja.
Olemme jo miettineet tällaisen passin käsitettäpitkään aikaan. Toisin kuin konsolisäiliöissä, World of Tanks PC:llä ei ollut selkeää kausiluonteisuutta, joten oli vaikeaa sitoa sitä johonkin tiettyyn ja tehdä siitä relevantti yleisöllemme. Suurin ero World of Tanksin ja muiden pelien "Battle Passin" välillä on, että siinä on ilmainen osa, joka on kaikkien pelaajien käytettävissä, ja premium-osa, joka on "Battle Passin" tavallinen suoritusmuoto periaatteen mukaisesti. muita pelejä. Haluamme mukauttaa Battle Passin pelimme todellisuuteen mahdollisimman paljon, joten halusimme antaa ei-maksaville pelaajille mahdollisuuden hyödyntää tätä toimintoa. Tämän seurauksena Battle Pass World of Tanksissa näyttää erilaiselta, ja yksi sen osista on kaikkien käyttäjien saatavilla ilmaiseksi.
Vaikutus yritykselle oli hyvä:"Tankkerit" alkoivat pelata enemmän erilaisilla ajoneuvoilla, ja pelaajat itse kokivat ohitusvaihtoehdomme positiivisesti. Heidän reaktionsa on meille tärkeintä, ja olemme siihen tyytyväisiä. Nyt tiimillä on paljon ideoita tämän toiminnallisuuden kehittämiseen, ja toteutamme ne Battle Passin seuraavilla kausilla.

</ img>
"Olen fani ja haluan työskennellä kanssasi, miten voin tehdä tämän ja kuka useimmiten puuttuu joukkueesta?"
Itse asiassa näiden kymmenen vuoden aikana tiimimmepaljon Tanks-faneja saapui. Yksi esimerkeistä on Anton Pankov: kaikki alkoi siitä, että hän kirjoitti Slavalle (Makarov - toimittajan huomautus) ja pyysi avainta suljettuun betaan - tai alfaan, kukaan ei muista. Ja Slava Makarov antoi hänelle avaimen. Ja nyt hän on World of Tanksin tuotejohtaja. Anton kertoo tämän tarinan "Online Developers" -julkaisussa, joka on uusi muoto kehittäjien ja pelaajien väliseen viestintään.
Wargamingilla on 17 toimistoa eri maissa ympäri maailmaa,Jokaisessa he työskentelevät saman pelin eri osissa ja eri projekteissa. Siksi tarvitaan erilaisia asiantuntijoita. Esimerkiksi Kiovassa, jossa he työskentelevät myös World of Tanksissa, etsimme useimmiten pelikehittäjiä, pelisuunnittelijoita, 3D- ja 2D-taiteilijoita. Hakeaksesi mene osoitteeseen wargaming.com/careers/ ja valitse Kiovan toimisto – näet kaikki yrityksen tämänhetkiset avoimet työpaikat. Jos henkilö haluaa päästä "säiliö" -tiimiin, tuotteen tuntemus on iso plussa.
Kuinka aiot yllättää pelaajat tulevissa päivityksissä?
Laajan 10-vuotisjuhlan lisäksi, jokaei lopu elokuussa, työskentelemme aktiivisesti uusien karttojen ja uusien tankkihaarojen parissa. Yllä olen jo puhunut Puolan haarasta, uusi italialaisen teknologian haara julkaistaan ennen uutta vuotta.
Meille on tärkeää miellyttää tankkereita viihteellätapahtumia. Jatkamme yhteisömme rakastamien pelitapahtumien ja -moodien kehittämistä. Battle for Berlin -tapahtuma järjestettiin äskettäin, jossa pelaajat taistelivat tekoälyä vastaan kolmella erityisesti uudelleen suunnitellulla kartalla ja uudella Berliinin kartalla. Kiovan studio Wargaming työskenteli aktiivisesti tilan parissa, ja pelaajat olivat tyytyväisiä. Tankkerit osallistuvat myös ajoittain erilaisiin tapahtumiin "Front Line" -tilassa.
Työskentelemme ajoittain uudelleenkäynnistyksen parissaperustuu "Steel Hunter" -pelitapahtumaan, jota kutsutaan nimellä "Battle Royale" World of Tanksissa. Se tuli jälleen tankkerien käyttöön 17. elokuuta. Tämän lisäksi valmistelemme myös uusia Battle Pass -kausia.
Viime vuonna emme julkaisseet pelitapahtumaaHalloweenina, se tapahtuu ehdottomasti tänä vuonna, me hoidamme sen hyvin. Muuten, myös kollegamme Kiovasta työskentelevät sen parissa. Työskentelemme parhaillaan useiden parannusten ja toiminnallisten muutosten parissa: työstämme miehistöä uudelleen, jotta taitojärjestelmästä tulee vaihtelevampaa, mikä monipuolistaa peliä merkittävästi.
Ja tietysti työstämme jo vuoden 2021 suunnitelmiavuosi. Meillä on paljon ideoita, enemmän kuin voidaan toteuttaa yhdessä vuodessa. Mutta olemme kaikki erittäin intohimoisia projektista ja haluamme tehdä siitä vielä paremman, joten yritämme toteuttaa suunnitellun maksimin. Erityisesti haluan kiittää yhteisöämme ja bloggaajia, jotka myös tuottavat mielenkiintoisia muutosideoita ja jakavat niitä kanssamme.

Pelaajille, jotka haluavat tietää enemmän:
- Rockstar suututti GTA Online -pelaajia poistamalla edistymisen pelien haavoittuvuuksien hyväksikäytössä
- Rocket League tulee olemaan ilmaisempi PlayStation 4:llä kuin Xbox Onella
- Jää kiinni The Division 2:een: pilvenpiirtäjän raivaustila lisätään peliin, joka muuttuu jatkuvasti
Parhaat lisävarusteet pelaajille edulliseen hintaan
- 10 myydyintä pelihiiriä Aliexpressin kanssa
- 7 parasta mekaanista näppäimistöä AliExpressillä
- 10 viileää mikrofonia, joissa on AliExpress
- 10 älypuhelimien ja tablet-laitteiden ohjainta, jotka parantavat PUBG: n ja sen analogien selviytymismahdollisuuksia
- 10 myydyintä TWS-kuuloketta Aliexpressilla jopa 25 dollariin saakka