Nykyaikaiset museot: digitaalinen tarinankerronta, 3D-tulostus ja robotti manipulaattorit

MuseumTech: tarinankerronnasta robotiikkaan

Täysin analogiset museot ovat menneisyyttä: jopa

pikkukaupunkien näyttelyt käyttävät digitaalisestiteknologiat, kuten mobiilioppaat ja QR-koodit, sekä immersiiviset projektit ovat saamassa suosiota ympäri maailmaa – myös Venäjällä. Yleisesti ottaen museoiden kävijämäärä on kasvussa: pelkästään Venäjällä se kasvoi 1,7-kertaiseksi vuodesta 2012 vuoteen 2019. Tämä ei johdu pelkästään museovarojen laajentamisesta, vaan myös uuden teknologian käytöstä. Lähes puolet pääkaupungin ja Pietarin museoista on digitalisaatioprosessissa ja toiset 43 % valmistelee digitalisointisuunnitelmaa. Samaan aikaan suurin osa aikoo kokeilla virtuaalitodellisuutta ja tekoälyä.

Teknologiasta tulee tukevatyökalu vision toteuttamiseksi, mutta tarinankerronta on avainasemassa 2020-luvulla. Museokonseptin kehittäminen alkaa rakentamalla tarina, joka houkuttelee kävijää sekä henkisesti että emotionaalisesti. Museot analysoivat yleisön käyttäytymistä, kiinnostuksen kohteita, tapoja ja mieltymyksiä luodakseen interaktiivisia näyttöjä ja kiinnostavaa sisältöä. Tätä varten hankkeissa on mukana UX-suunnittelijoita ja tutkijoita sekä viestintä- ja tarinankerronta-asiantuntijoita. Ja vasta sitten tiimi päättää, mitä ratkaisuja suunnitelman toteuttamiseen käytetään.

Käytimme tätä periaatetta työskennellessämmenäyttely "Yamal. Arktisen alueen lämpö." Ryhmä keräsi varhaisessa vaiheessa valtavan määrän tietoa, joten he päättivät aluksi jakaa näyttelyn semanttisiin lukuihin. Tätä varten keskityimme yksittäisiin esineisiin ja faktoihin, jotka kuvastavat parhaiten alueen historiaa. Esimerkiksi maakaasu nesteytettynä vie 600 kertaa vähemmän tilaa kuin tavallinen kaasu - tämä tosiasia voidaan heijastaa visualisoinnin avulla. Tunnistamme myös semanttisen ytimen – arktisen alueen lämmön. Näyttelyn konsepti rakentui tämän paradoksaalisen vastakohdan ympärille: Yamal sijaitsee kaukana arktisella pohjoisella, mutta samalla säteilee lämpöä kauas maantieteellisten rajojen yli - sekä fyysisesti että metaforisesti. Tämä nimittäjä, kuin yksi rivi, yhdisti kaikki luvut toisiinsa.

Yamalin tapauksessa meillä oli tehtäväNäytä alueen eri puolet: toisaalta sen voimakas liikenneinfrastruktuuri ja kehittynyt öljy- ja kaasuteollisuus sekä toisaalta pohjoisen kansojen ankara ja villi arktinen luonto, käsityöt ja perinteet. Sijoitimme suurimman osan näyttelyistä eräänlaisiin lumipalloihin, jotka olivat täynnä jäljitelmälumia. Aikakapseleiden tapaan ne tallentavat Yamal-Nenets Autonomous Okrugin 90-vuotisen historian käsitteelliset moduulit, minkä vuoksi valitsimme tämän muodon.

Rakentaa monimutkaisia ​​semanttisia ketjuja, museoitahe kääntyvät luovien studioiden puoleen, jotka hallitsevat sekä digitaalisen teknologian että narratiiviset käytännöt - yhdessä he luovat ainutlaatuisia näyttelyitä, kirjoittavat käsikirjoituksia näyttelyihin ja mainostavat niitä. Nykyään museohankkeissa on mukana myös alan asiantuntijoita: esimerkiksi Peabody Museumissa Essexissä työskentelee neurotieteilijä, joka tutkii visuaalisten ärsykkeiden vaikutusta ihmisen aivoihin.

Viime vuosina joukko asiantuntijoita, jotkatyöskentely näyttelyiden parissa. Tutkijat ja käsikirjoittajat, arkkitehdit ja suunnittelijat, konseptuaaliset taiteilijat ja visualisoijat, teolliset suunnittelijat, rakentajat ja 3D-mallinnusasiantuntijat ovat mukana projektissa. Tekninen johtaja koordinoi koko prosessia, mutta koko tiimi valitsee sopivat ratkaisut.

Museoympäristön teknologioiden valinnan tulee ollalähestyä huolellisesti. Muodikas ja uudet kehityssuunnat eivät aina rikasta kokemusta ja kiinnittävät usein tarpeettomasti huomiota teknologiseen ratkaisuun näyttelyn olemuksen sijasta. Siksi asiantuntijat puhuvat niin sanotusta teknologisesta agnostismista. Tiimi muodostaa ensin viestin, määrittää kerronnan sävyn ja luo sisällön. Ja vasta sitten hän valitsee sopivat tekniikat, esimerkiksi käyttää robotiikkaa tai käyttää 3D-tulostusta - interaktiivisena elementtinä, välineenä näyttelyiden tuottamiseen tai molempia samanaikaisesti. Esimerkiksi taiteilija Sugwen Chung luo maalauksia robottimanipulaattoreiden avulla, joita hän kehittää ja ohjelmoi itsenäisesti - ennen pandemiaa he jopa osallistuivat hänen offline-esityksiinsä. Mutta tässäkin tapauksessa on tärkeää pohtia, kuinka hyvin tekniikat vastaavat näyttelyn suunnittelua, tarkoitusta ja sisältöä. Valintaan vaikuttaa myös narratiivin genre - näyttelystä, kuten tekstistäkin, voidaan tehdä joko kiehtova tietokirjallisuus tai toiminnantäyteinen dekkara.

Museohuoneet digitaaliaikana

Uudet teknologiset ratkaisut eivät vaikuta pelkästäänmuseokulttuuriin, mutta myös infrastruktuuriin. Niinpä videoprojektioiden myötä museot alkoivat valita yhä enemmän vaimeampaa valaistusta. Ja interaktiiviset ääniinstallaatiot muuttivat lähestymistapaa näyttelytilojen suunnitteluun - suunnittelijat alkoivat kiinnittää enemmän huomiota akustiikkaan ja kaavoitukseen.

Myös interaktiiviset näyttelyt ovat muuttaneet kehityskulkuaanliikkuminen museossa: vieraat alkoivat liikkua vapaammin ja rakentaa omaa reittiään ilman opastusta. Lisäksi oli mahdollista osallistua näyttelyihin etänä. Niinpä vuonna 2020 jotkut museot tekivät etäkierroksia käyttämällä robotteja puhelinneuvotteluihin. Vierailija ohjasi etänä mobiilimoduulia web-kameralla - tämä antoi hänelle mahdollisuuden liikkua vapaasti hallissa ja jopa olla vuorovaikutuksessa esineiden ja henkilökunnan kanssa.

Tekniikka ei kuitenkaan vielä voi korvataoppaita ja kuraattoreita, koska heillä on ainutlaatuinen kokemus ja he antavat oman tulkinnan tosiseikoista ja tapahtumista. Siksi tänään kävijä itse valitsee mukavimman vuorovaikutusmuodon: se voi olla itsenäinen tutustuminen näyttelyyn tai uppoutuminen kontekstiin oppaan avulla.

Joskus mukaansatempaava sisältö johtaa kirjaimellisestihenkilö museon salien läpi - tässä tapauksessa kävijä seuraa itsenäisesti määrättyä reittiä ja osallistuu aktiiviseen kognitioon. Näillä mukaansatempaavilla näyttelyillä on paljon yhteistä elokuva- tai teatterituotannon kanssa, ja museokokemus on enemmän kuin "seanssi".

Upotustekniikka

  • Upottavat elementit

Tietysti uudet tekniikat lisäävät vaikutustaupottaminen. Esimerkiksi lisätyn todellisuuden äänen avulla voit rakentaa äänimaisemia, jotka luovat tarkasti tietyn aikakauden tai ympäristön asetukset. Immersiiviset elementit auttavat muodostamaan täydellisemmän ja laajemman kuvan maailmasta. Tämä on erityisen tärkeää historiallisten traagisten sivujen, kuten holokaustin tai sortotoimien, tapauksessa. Tutkimukset osoittavat, että VR- ja AR-ratkaisut lisäävät empatiaa: jopa hyökkääjissä ne luovat myötätunnon uhria kohtaan. Laajennettua todellisuutta käytetään usein historiallisissa ja etnografisissa yhteyksissä, koska nämä alat ovat kyllästettyjä kollektiiviseen muistiin, ristiriitoihin ja valituksiin. Mukaansatempaava AR-muoto heijastaa erilaisia ​​näkökulmia ja tekee mahdolliseksi rakentaa ei lineaarista vaan moniulotteista tarinankerrontaa.

Ääni javideolähetys. Tätä varten ei tietenkään riitä, että asetetaan tehokas kaiutin ja tavallinen projektori. Museot käyttävät akustisia järjestelmiä ja panoraamanäyttöjä, jotka toimivat yhdessä 4K-laserprojektorien kanssa - näitä laitteita käytämme Yamalissa. Arktisen alueen lämpö ".

Immersive teknologia mahdollistaa myöskerro tarinoita ensimmäisessä persoonassa luoden yhteyden tapahtumien silminnäkijöiden ja museovieraiden välille. Mielenkiintoinen esimerkki museokäytännöstä on US Institute of Visual History and Educationin työntekijöiden haastattelusarja holokaustista selviytyneiden kanssa. Keskustelut tallennettiin 23 kameralla 360 asteen peittoalueella. Saatujen tallenteiden avulla projektin tekijät loivat realistisia hologrammeja hahmoista. Vierailijat voivat paitsi kuunnella monologeja, myös esittää kysymyksiä silminnäkijöille: tekoälypohjainen järjestelmä käsittelee heidän pyyntönsä ja valitsee sopivimman vastauksen.

  • Interaktiivinen

Upota yleisö tiettyyn asiaanetnografinen konteksti ja historia mahdollistavat interaktiivisia elementtejä: vuorovaikutuksessa esineiden kanssa vierailija ottaa tutkijan aseman passiivisen tarkkailijan sijasta. Miten näyttää esimerkiksi Pohjanmeren reitin liikenneverkon nopeus ja kattavuus? Perinteisessä museossa käytetään infografiaa tai pienennettyä asettelua. Tiimimme löysi toisen ratkaisun – kehitimme Northern Express -näyttelyyn interaktiivisen big dataan perustuvan objektin. Vierailija lähestyy läpinäkyvää lasikupua, valitsee mitkä tahansa kaksi porttia planeetan eri puolilla ja katselee eri reittivaihtoehtoja. Virtuaalikartalla näkyy kymmeniä muunnelmia, mutta Pohjanmeren reitti on aina nopein.

Toinen esimerkki on Pohjoisen äänet -näyttely, jokatoistaa sävellyksiä, jotka on tallennettu Yamalissa viime vuosisadalla. Kutsumme vierailijan paitsi kuuntelemaan melodioita myös toimimaan "kapellimestarina". Näyttely on varustettu erityisillä prosessoreilla, jotka reagoivat kosketukseen - heti kun kävijä koskettaa interaktiivista moduulia, musiikin ääni muuttuu.

Kosketuspaneelit, ääni- ja kosketusliitännätpoista este kävijän ja näyttelyn välillä. Kuitenkin myös muut tekniikat selviävät tästä tehtävästä. Esimerkiksi 3D-tulostuksen avulla museot luovat esineitä ja antavat ihmisten koskettaa niitä. Epätavalliset kosketustekijät on tehnyt Factum Arte, joka on äskettäin luonut tarkan kopion Rafael Santin haudasta käyttämällä painettuja komponentteja. Realististen jäljennösten ansiosta myös näkövammaiset voivat tutustua näyttelyihin.

  • Uudet tuotantotekniikat

3D-tulostustekniikka on todella helpottanut sitämuseonäyttelyiden luomisprosessi - jopa kaikkein monimutkaisimmat ja epätyypillisimmät. Joten näyttelyyn "Yamal. Arktisen lämpö”, Lorem Ipsumin studiotiimi loi ultrarealistisen mallin arktisesta marjasta - lakasta. Pienoismarjat olivat 3D-tulostettuja ja lehdet tehtiin airbrushed luonnonsilkistä. Optiset asiantuntijat kehittivät suurennuslasit, jotta kävijät näkisivät kohteen paremmin. 3D-tulostimella luotiin myös malli hirvensarvista - Venäjän ja Euroopan suurimmalla - ne maalattiin käsin ja niitä täydennettiin Jamalin alkuperäiskansojen symboleilla.

Robotiikkaa käytetään myös esineiden luomiseen.Niinpä näyttelyssä "Jääkarhujen jalanjäljissä" insinöörimme käyttivät KUKA-robottimanipulaattoria - laite teki laserkaiverruksen pallon pintaan.

Museoihin osallistuu myös asiantuntijoitamateriaalitiede - ja jopa keksi uusia materiaaleja. Esimerkiksi todellisen lumipallon vaikutuksen saavuttamiseksi Lorem Ipsum -tiimi on kehittänyt erityisen jakeen polyeteenivaahtoa, joka yhdessä erityyppisten juoksupyörien kanssa luo "keiju-lumimyrskyn". Kutakin näyttelyä varten pallot luotiin erikseen käsin, joten on mahdotonta löytää analogeja markkinoilta. Muuten, yksi näyttelyn suurimmista ja painavimmista esineistä painaa noin 270 kg ja yhdistää alkuperäisiä taiteellisia ja teknisiä ratkaisuja. Tämä pallo osoittaa maanalaisten kivien kerrokset - ne on valmistettu läpinäkyvästä akryylistä, liimattu epoksihartsilla ja käsitelty CNC-koneella.

Näyttelyt luodaan nykyään kokonaisuuden avullamonimutkainen tuotantoteknologia, joten museot kääntyvät laboratorioiden, työpajojen ja sopimusvalmistuksen puoleen, joissa on hitsaus- ja maalauspaja, suurikokoinen tulostusosasto, puunjalostus- ja jyrsintätyöpaja sekä 3D-tulostimet ja kokoonpanolinjat. Laitteiden integraattoreiden ja jakelijoiden ryhmästä tulee olennainen osa projekteja.

MuseumTech-markkinat kasvavat joka vuosi ja valikoimaSaatavilla olevat ratkaisut laajenevat jatkuvasti teknologian demokratisoitumisen myötä – esimerkiksi tekoäly, lisätty todellisuus ja 3D-tulostus ovat entistä helpommin saavutettavissa. Myös museon "taustatoimistoon" on tulossa kehitystä, esimerkiksi ohjelmia arkistojen digitointiin ja esineiden 3D-restaurointiin. Raja offline- ja online-tekniikoiden välillä hämärtyy vähitellen. Myös museot siirtyvät uusille digitaalisille alustoille: virtuaalikierrokset tai luovat tarinat Instagramissa eivät enää yllätä ketään. Seuraava evoluutiokierros on näyttelyt peliuniversumeissa. Gallerian omistajat luovat vuorovaikutteisia tiloja Fortniteen, ja suuret museot jakavat mestariteoksensa Animal Crossing -käyttäjien kanssa. Ja tämä on vasta alkua uudelle trendille.

Keskeinen rooli uuden museon muodostamisessaTuotteita ei pelaavat tekniikat, vaan narratiiviset käytännöt - ne myös kehittyvät ja innovatiivisten ratkaisujen ansiosta niistä tulee yhä tehokkaampia. Ei ole väliä rakentaa museo uusia maailmoja vai toistaako historiallisen kontekstin, näyttelytilat ovat vilkkaampia ja interaktiivisempia. Kaiken tämän avulla voit upottaa kävijän rakennettuun kontekstiin ja mikä tärkeintä - antaa hänelle uusi ainutlaatuinen kokemus.

Katso myös:

Ensimmäinen tarkka maailmankartta luotiin. Mitä vikaa kaikilla muilla on?

Algoritmi on löytänyt uuden salaperäisen kerroksen Maan sisältä

Uranus on saanut aurinkokunnan omituisimman planeetan tilan. Miksi?