Ensimmäinen shakkirobotti: "automaattinen" shakinpelaaja
Shakin historia ulottuu noin puolentoista tuhannen vuoden taakse.
Ensimmäinen shakkiinnovaatio voidaan kutsuashakki "automaatti", joka ilmestyi Wienissä XVIII vuosisadalla. Se oli shakinpelaajan vahahahmo, jolla oli puinen laatikko, johon oli asetettu lauta. Laatikossa istui mies: hän seurasi peliä alhaalta hahmoihin kiinnitetyillä magneeteilla ja teki liikkeitä erikoisvivun avulla. Myöhemmin tällaiset "koneet" ilmestyivät Ranskaan ja Saksaan.
"Ensimmäistä shakkiinnovaatiota voidaan kutsua shakkiautomaatiksi"
Ajanhallinta: shakkikello
Ensimmäinen kello juhlien ajan rajoittamiseenEnglannin amatöörisahkinpelaaja Thomas Bright Wilsonin suunnittelemia niitä käytettiin ensimmäisen kerran Lontoossa vuonna 1883 järjestetyssä turnauksessa. Vuotta myöhemmin Amandus Shearwater sai patentin shakkikellojen teolliseen tuotantoon. Vuonna 1899 ensimmäistä kertaa "lippu" ilmestyi shakkikelloon, mikä merkitsi aikojen välitöntä loppua. Wienhoff loi prototyypin mekaanisesta shakkikellosta kahdella painikekytkimellä vuonna 1900.
Vuonna 1989 Bobby Fischer, maailmanmestari vuonna 1989shakki, sai patentin Fisher-kellon luomiseen. Fisherin kellon ideana oli ainakin osittain tasoittaa vastustajien mahdollisuudet pelin lopussa, kun yhdellä pelaajalla (tai molemmilla) on "lippu roikkumassa" aikavaikeuksissa. Fischerin kello lisää muutaman sekunnin jokaista liikettä kohti. Jos pysyt tämän rajan sisällä, kellon "lippu" ei koskaan putoa.
"Fischerin kello lisää muutaman sekunnin jokaisesta liikkeestä"
1990-luvulla sähköinenshakkikello. Ne näyttivät tarkan ajan sekunteina ja tarjosivat erilaisia ajan säätimiä. Nyt elektroniset kellot ovat vakiona kaikissa FIDEn suojeluksessa olevissa turnauksissa.
Digital Dash: Shakkiohjelmat
Vuonna 1951 englantilainen Alan Turing kirjoittiensimmäinen shakkiohjelman algoritmi. Vuonna 1952 ilmestyi ensimmäinen tietokoneshakkikone - MANIAC I, joka MiniMax-algoritmia käyttämällä optimoi siirtohakupuun. Kahdeksan vuotta myöhemmin amerikkalainen tiedemies Allen Newell kehitti tietokoneohjelman matemaattisten ja shakkiongelmien ratkaisemiseen - yleisen ongelmanratkaisun.
1980-luvun lopulla Deep Thought -tietokonevoitti suurmestari Jörgen Bent Larsenin. Vuonna 1997 hallitseva maailmanmestari Garry Kasparov hävisi Deep Blue -tietokoneelle, joka pystyi käsittelemään jopa 200 miljoonaa paikkaa sekunnissa ja jolla oli pääsy valtavaan tietokantaan avautuvista paikoista todellisista suurmestareista. 2000-luvulta lähtien shakinpelaajilla ei ole enää toivoa ylivoimasta shakkimoottoreihin nähden.
"Vuonna 1997 hallitseva maailmanmestari Garry Kasparov hävisi Deep Blue -tietokoneelle"
Vuodesta 2008 lähtien enemmistön ensimmäiset paikatluokituslistat ja tietokoneshakkiohjelmien kilpailut olivat Stockfishin shakkimoottorin vallassa. Edistyneen algoritmin optimaalisten liikkeiden löytämiseen ja suuren shakkitietokannan ansiosta analysointia varten siitä on tullut vahvin shakkiohjelma, joka ei käytä grafiikkaprosessoria (GPU). Stockfish-konsepti ilmaisena ja avoimen lähdekoodin moottorina on tehnyt siitä suositun muunnoksissa ja upottamisessa eri järjestelmiin, kuten Lichess-palveluun.
Vuonna 2017 DeepMind kehitti itseoppivan hermoverkon AlphaZero. Vain 24 tunnin harjoittelun jälkeen hän voitti vahvimmat shakki-, shogi- ja go-ohjelmat.
Tämä ei ole perinteinen shakkimoottori:AlphaZerolle ei määrätty monimutkaisia algoritmeja tuloksen laskemiseen, kuten esimerkiksi Stockfishille. Hänen koulutuksessaan käytettiin koneoppimistekniikoita. Kouluttamaton hermoverkko pelasi satunnaisesti miljoonia pelejä itseään vastaan yrittämällä ja erehtymällä oppiakseen jokaisen uuden pelin.
Tätä lähestymistapaa kutsutaan vahvistusoppimiseksi.Aluksi hermoverkko pelaa täysin satunnaisesti, mutta ajan myötä se oppii voitoista, tappioista ja tasapelistä säätääkseen parametreja ja lisätäkseen todennäköisyyttä valita kannattavia liikkeitä tulevaisuudessa. Lupaavimpien liikkeiden valitsemiseksi hermoverkko käytti Monte Carlo -puuhakua (MCTS).
Valmistuksessa käytettiin AlphaZero-hermoverkkoaMagnus Carlsen otteluihin ja mestaruuskilpailuihin. Viittauksen puute algoritmiseen ja analyyttiseen arviointiin siirtoa valittaessa teki siitä kekseliäämmän ja vastustajille arvaamattomamman. AlphaZero voittaa vahvimmat shakkimoottorit marginaalilla, mukaan lukien Stockfish. Samaan aikaan se arvioi vain noin 60 tuhatta paikkaa sekunnissa, kun taas Stockfish - 60 miljoonaa.
Online-shakki: verkkosivustot, mobiilisovellukset, älylaudat
1900-luvun lopulla ilmaantuilla mahdollisuuksillavoit pelata vastustajan kanssa mistä päin maailmaa tahansa milloin tahansa. Vuonna 1995 ilmestyi palvelu chess.com, jolla on nykyään yli 83 miljoonaa käyttäjää maailmanlaajuisesti.
Pandemian aikana palvelu on kasvanut:Pelkästään maaliskuussa 2020 uusien osallistujien määrä ylitti 700 tuhatta ja juhlien määrä nousi 10 miljoonaan päivässä. Tällä hetkellä alustalla pelataan keskimäärin noin 11 miljoonaa peliä päivässä. Chess.com-sovellus iOS:lle on App Storen kolmen parhaan joukossa lautapelien kategoriassa. Ja mobiilisovellusten käyttäjien kokonaismäärä ylittää 25 miljoonaa ihmistä.
Vuonna 2010 ranskalainen ohjelmoija Thibault Duplessislanseerasi ilmaisen shakkipalvelun lichess.org, sivuston, jossa voit pelata vastustajien kanssa ympäri maailmaa erilaisilla aikasäätimillä. Pelatuista peleistä on yksi suurimmista avoimista tietokannoista.
Toinen innovaatio, joka tuli shakkiintekniikan kehityksen ohella älykkäät shakkilaudat. Esimerkiksi Square Off mahdollistaa pelaamisen oikealla laudalla sekä tietokoneella että eri puolilta maailmaa olevien vastustajien kanssa. Kun shakinpelaaja tekee liikkeen laudalla, "näkymätön käsi" siirtää nappuloita vastustajan puolelta.
Shakki ja innovaatio: kuinka vanhimmasta pelistä tuli teknisesti edistyneempi
Jos urheilulajeissa epärehellinen pelaaminen yhdistetään dopingiin, niin älykilpailuissa epärehelliset pelaajat käyttävät tietokonetta biologisesti aktiivisten aineiden sijaan.
Vuonna 1998 suuressa avoimessa turnauksessaBöblingenin amatööri arvosanalla 1925 Clemens Alvermann voitti suurmestari Sergei Kalinichevin. Pelin analyysi osoitti suuren yksimielisyyden shakinpelaajan liikkeiden ja Fritz 5.32 -tietokoneohjelman suositusten välillä. Alvermann hylättiin, mutta hänen vaikuttavaa palkintorahojaan ei ollut mahdollista viedä pois.
Vuonna 2006 ottelu maailmanmestarin tittelistäshakkia seurasi niin sanottu wc-skandaali: Topalovin tiimi syytti Kramnikia sähköisten kehotteiden käyttämisestä käydessään wc:ssä. Skandaalin vuoksi ottelun jatkuminen oli vaarassa. Konflikti ratkaistiin pitkien ja intensiivisten neuvottelujen kautta.
2000-luvulla tekniikan kehittyessä on ilmaantunut uusia tapoja huijata: esimerkiksi Bluetooth-lähettimet ja älypuhelimet, joihin voi ladata shakkiohjelmia.
Taistella huijaamista vastaankilpailuissa pelaajia tarkastetaan metallinpaljastimilla, häiriöitä asennetaan ja lähetykset lähetetään viiveellä. Pelin eheyden hallitseminen verkossa on vaikeampaa, mutta he työskentelevät myös pettämistä vastaan verkkoshakissa. Esimerkiksi chess.com- ja lichess.org-sivustoilla on omat huijauksenestojärjestelmänsä. Palvelut eivät paljasta algoritmeja, mutta tiedetään, että monista kerätyistä ja analysoiduista parametreista pelaajien siirtojen väliset ottelut ja shakkimoottoreiden parhaan siirtosuositukset ovat erityinen paikka. Jos tällaisten osumien prosenttiosuus on erittäin korkea, sivusto voi estää tilin. Pelkästään elokuussa 2020 lähes 17 000 käyttäjää kiellettiin chess.comista.
Samana vuonna online-EM-kisojen aikana osoitteessa chess.com
из шести призеров турнира низшей рейтинговой viisi luokkaa hylättiin, ja erikoisohjelmia käyttäneiden huijareiden kokonaispistemäärä nousi kymmeniin. Pelaajat, joita rikollinen peli kosketti, kirjoittivat valituksia ja tuomitsevia viestejä sosiaalisessa mediassa.
Shakki faneille: shakkipelien lähetys
- Demolevyt
Ennen shakin digitalisointitekniikan tuloaosapuolet käyttivät lähetykseensä esittelytauluja. Asiantuntijat seurasivat, mitä pelilaudalla tapahtui, ja tekivät sitten asianmukaiset liikkeet esittelylaudalla.
"Spesialistit katsoivat mitä pelilaudalla tapahtui"
- DGT
Vuonna 1998 FIDE ilmaisi halunsa ensimmäistä kertaakäyttää sähköisiä shakkilaudoja Elistan olympialaisissa. DGT aloitti teknologian kehittämisen 300 elektronisen taulun järjestelmää varten, joita käytettiin myöhemmin menestyksekkäästi pelien digitoimiseen ja niiden lähettämiseen näytöille. Siitä lähtien DGT:n elektronisia tauluja on käytetty suurissa kilpailuissa, joilla on varaa ostaa shakkisarjoja alkaen 40 000 ruplaa kappaleelta.
- idChess
Viime aikoihin asti sitä ei ollut saatavillakehitystä, joka mahdollistaisi pelien digitalisoinnin ja lähettämisen turnausten aikana. Kaikki muuttui, kun Freeflex esitteli helmikuussa 2019 idChessin, tekoälyalustan, jolla voidaan tunnistaa, analysoida ja lähettää oikealla laudalla pelattuja shakkipelejä.
idChess digitoi pelinreaaliajassa ja voi lähettää pelin mille tahansa digitaaliselle medialle. Näin voit luoda mukavia tuuletinalueita minne tahansa. Esimerkiksi shakkikoulujen lasten kilpailuissa vanhemmat voivat seurata lastensa leikkimistä reaaliajassa.
"idChess digitoi pelin reaaliajassa ja voi lähettää pelin mille tahansa digitaaliselle medialle"
idChess-alusta ei avaa uusia mahdollisuuksiavain turnausten järjestämiseen, mutta myös henkilökohtaiseen käyttöön. Se tallentaa pelatut pelit shakin notaatiolla, tallentaa pelit kirjastoon ja mahdollistaa edistymisen analysoinnin sekä pelien jakamisen ystävien ja valmentajan kanssa.
idChess perustuu tietotekniikkaanvisio ja koneoppiminen. Pelin tunnistus tapahtuu videostreamista mobiilisovelluksen kautta. Nappuloiden ja liikkeiden määrittämiseksi alustalle on toteutettu useita hermoverkkoja. Algoritmi on koulutettu ottamaan huomioon monet tekoälylle vaikeat tekijät, joita voi syntyä pelin aikana.
Pelin tallentamiseksi sinun tarvitsee vain ladata idChess sovelluskaupasta ja asentaa älypuhelimesi jalustaan niin, että shakkilauta on kokonaan kameran edessä.
Shakki ja viihde
Shakki on myös kehittymässä yhdeksi muodoistaviihde. Samaan aikaan yleisö suosii nopea- ja blitz-shakkikilpailuja näyttävimpinä. Esimerkiksi FinChess järjestetään vuosittain Moskovassa, joukkueviljaturnaus, joka kokoaa talous- ja IT-yhteisöjen edustajat shakkilaudan ympärille. Osallistujat eivät vain pelaa, vaan myös tutustuvat toisiinsa, luovat liikesuhteita. Monet yritykset järjestävät myös yritysten shakkiturnauksia.
Kulttuuri kehittää myös kiinnostusta peliin - teatteriin,elokuva, valokuvaus. Äskettäin julkaistu Netflixin The Queen's Move (2020), Philipp Stölzlin The Royal Game (2021) ja Aleksei Sidorovin maailmanmestari (2021). Lokakuussa 2020 Broadway-musikaali Chess esiteltiin Moskovan nuorisopalatsin lavalla Moskovassa.
Opitaan voittamaan suurmestareita ja mestareitateknologiat ovat aloittaneet kaksintaistelun keskenään. Ketään ei enää yllätä tekoälyn shakkimoottoreiden väliset ottelut, joissa hermoverkot pelaavat yhdistelmiä parhailta suurmestareilta.
Teknologian kehitys on antanut valtavan sysäyksenshakin kehittäminen. Niitä voidaan kutsua todelliseksi IT-ilmiöksi: shakkiohjelmia on nyt yli miljardissa älypuhelimessa. Ja sitten sitä odottaa vielä suurempi ja aktiivinen kehitys.
Lue lisää
Voyager 1 lähettää outoja tietoja. NASA ei ymmärrä mitä tapahtuu
"Viides voima" luo näkymättömiä "seiniä" universumissa. Pääasia uudesta fyysikkojen teoriasta
Kuinka pimeä aine "kommunikoi" sen kanssa, josta olemme tehty. Tärkeimmät kohdat uudesta tutkimuksesta