Ongelmahistoria
Ajatus videopelien kesyttämisestä ei ole uusi ja juontaa juurensa viime vuosisadalta. Myös sisällä
Kaikki muuttui 90-luvun alussa, kun taakkaMortal Kombat -sarjaa on syytetty julmuudesta. Paine oli kovaa, ja tällä kertaa se johti seurauksiin, jotka vaikuttivat koko pelialaan. Kompromissi julkaisijoiden ja yleisön välillä löydettiin vuonna 1994 ilmestyneen ESRB-luokitusjärjestelmän muodossa, jossa ehdotettiin pelien jakamista luokkiin niiden sopivuuden mukaan lapsille. Kaikki nämä Every, Teen, Mature ja muut merkinnät pelilaatikon mustassa suorakulmiossa ovat vain tuon aikakauden ideaa. Myöhemmin muut seurasivat amerikkalaisia: Euroopan PEGI-luokitus, Australian ACB ja muut ilmestyivät.
Mortal Kombat oli 90-luvun kiistanalaisin peli
Mutta syytökset eivät loppuneet, ja jo vuonna 1999Media levitti spekulaatioita pelien vaikutuksesta teini-ikäisten psyykeeseen, sillä he lavastasivat yhden Yhdysvaltain historian äänekkäimmistä ja ikonisimmista massavitsistä. Pelien aihe tulee edelleen esille tällaisissa tapauksissa, ei vain Yhdysvalloissa, vaan kaikkialla maailmassa. Venäjä ei ole poikkeus, kuten Doka-2:n tapauksessa, kun radioasiantuntija syytti tuolloin olematonta videopeliä väkivallan provosoimisesta. Miksi sitten "olematon"? Se on yksinkertaista: laajan syytöksen aiheuttama hype kasvoi niin paljon, että Doku-2 julkaistiin.
Tänään, Posti 2:n, Manhuntin, GTA:n ja muiden jälkeenTällaisia tuotteita ei enää yllätä julmuuteen perustuvat kiellot. Vaikka pelit eivät tutkimusten mukaan johda väkivaltaan eivätkä vaikuta pelaajien mieleen. Mutta on muitakin motiiveja, jotka pakottavat valtiot ryhtymään kiireellisiin toimenpiteisiin pelituotteiden suhteen.
Esimerkiksi RPG Fallout 3 on kielletty Intiassa:huhutaan johtuvan brahmiinien - kaksipäisten lehmien - läsnäolosta pelissä. Lainsäätäjillä on myös valituksia peliteollisuutta vastaan rahapelaamisen suhteen: ryöstölaatikoiden järjestelmä, joka tuottaa satunnaisesti palkintoja. Saalislaatikoita ei avata ilmaiseksi, mikä antaa lainsäätäjille syyn nähdä "uhkapeli" elementti tässä mekaniikassa. Tietysti äänet tämän alueen sääntelyn tarpeesta kovenevat, ja esimerkiksi Belgiassa ja Hollannissa ryöstölaatikot on jo "kielletty".
Venäjällä on jotain vastaavaa:Vuonna 2013 Company of Heroes 2 -strategian myynti lopetettiin maassa tehtyjen valitusten vuoksi; lentokentällä ammuttu tehtävä Call of Duty: Modern Warfare 2:ssa keskeytettiin. Ja äskettäin edustajat ehdottivat pelien kieltämistä Assassin's Creed-, The Last of Us -sarjoista ja muista projekteista, jotka lainsäätäjien mukaan eivät täytä tiettyjä maassa hyväksytyt standardit. Kiellot koskevat käytännössä kaikkia osavaltioita, ja niistä on jo tullut käytäntö kaikkialla maailmassa: Etelä-Koreasta ja Brasiliasta Venezuelaan ja Yhdistyneisiin arabiemiirikuntiin ja Kiinaan, joissa peliaikaa on hiljattain säännelty.
Venäjällä koko kohtaus leikattiin Call of Duty: Modern Warfare 2:sta
Mutta "vaino" on vain osa kokonaiskuvaa, koska valtioiden kiinnostus pelialan kehittämiseen vain kasvaa.
Onko rinnakkaiselo mahdollista?
Nykyään pelaaminen on kaikkea muuta kuin leluja, muttatäysimittainen toimiala, josta monet toimijat ovat kiinnostuneita. Maailmassa on jo noin 3 miljardia pelaajaa, vuoteen 2024 mennessä tämä määrä kasvaa yli 200 miljoonalla, eikä tälle kasvulle näy loppua. Sama pätee rahallisesti: markkinoiden arvo on nyt 195 miljardia dollaria, ja sen ennustetaan jatkavan kasvuaan lähes 13 prosentin vuosittaisella kasvuvauhdilla.
Pelialan tarkoituksella tukemamukana eivät ole vain maat, kuten Saksa tai Iso-Britannia, vaan myös pelikehityksen kannalta erittäin eksoottisia voimia, mukaan lukien islamilaisen maailman. Ei ole sattumaa, että jopa Saudi-Arabia on mukana "pelikuumeessa": maan peliteollisuuden kehittämisstrategian mukaan pelit lisäävät maan BKT:tä ja luovat noin 40 tuhatta uutta työpaikkaa.
Yhdysvalloissa, jossa pelikehitys on kehittyneintä, luvuttäysin erilainen: ala työllistää 720 tuhatta ihmistä, se tuo talousarvioon yli 40 miljardia dollaria veromaksuja. Valtion näkökulmasta bisnes on kannattavaa, joten täydellisestä pelikiellosta ei koskaan puhuttu - ei myöskään rajuimpien hyökkäysten aikaan.
Pelit voivat myös olla tärkeässä roolissakoulutus: sekä koululaisten kiinnostuksen lisääminen teknologiaa kohtaan, heidän luovan potentiaalinsa vapauttaminen että koulutuskysymykset. Esimerkiksi Pentagon hyödyntää täysimääräisesti pelien (eikä vain) mahdollisuuksia lisätäkseen asepalveluksen houkuttelevuutta.
Yhdysvalloissa gamedev-teollisuus työllistää 720 tuhatta ihmistä
Venäjällä suhtautuminen videopeleihin ei ollut yksinkertainenei koskaan, mutta nyt asiat alkavat muuttua: valtio ilmoittaa olevansa valmis tukemaan teollisuutta. Esimerkiksi varapääministeri Dmitri Chernyshenko määräsi lisätuen kehittämisen videopeliteollisuudelle ja sähköiselle urheilulle maassa. Lisäksi tiedotusvälineissä kerrottiin suunnitelmista luoda valtion kontrolloima kehittäjä ja julkaisija, jonka kehittäminen vaatisi jopa 50 miljardia dollaria.
Asenteet pelialaa kohtaan muuttuvat suoraansilmiemme edessä, jopa peleille epätyypillisissä maissa, se avaa uusia mahdollisuuksien ikkunoita pelisuunnittelijoille ja julkaisijoille ympäri maailmaa. Kasvava yleisö ja sen avoimuus erilaisille projekteille on mahdollisuus myös "ei-pelaaville" maille tulla tunnetuksi koko maailmalle.
Kyllä, samoin kuin suuntaus kohti aktiivista sääntelyäTäysin vapaista markkinoista ei tarvitse puhua, mutta alaa on mahdotonta "haudata" ja kirjata pois - ja tämä ymmärretään korkeimmalla hallintotasolla ympäri maailmaa. Mutta johtaako tämä tuhansien paikallisten studioiden syntymiseen, joiden tuotteista koko maailma tietää, vai yhtenäisiksi ja harmaiksi pelimarkkinoiksi, on avoin kysymys. Toistaiseksi kaksi prosessia kehittyy rinnakkain, mikä muodostaa uuden ilmeen pelikehitykseen ja, mitä voi sanoa, koko maailmalle.
Lue lisää:
Kauneimmat kuvat "Webistä" vuodelle 2022: katso mitä 10 miljardin dollarin kaukoputki teki
Aurinko avasi vuoden voimakkaimman luokan välähdyksellä
Roomalaisen betonin kestävyyden salaisuus paljastuu: se voidaan palauttaa