Hype kahdessa: miksi VR ja AR eivät lennä, ja kuka niitä todella tarvitsee?

Viime vuosina analyytikot luokittelevat virtuaali- ja laajennetun todellisuuden tekniikat nimellä

pitäisi olla lähtemässä. Kehittäjät puhuvat hämmästyttävistä ominaisuuksistaan. Asiantuntijat mainitsevat esimerkkinä pysyvän (ja epäonnistuneen) Google Glassin ja useiden autovalmistajien tapaukset, jotka pienissä salonkeissa osoittavat värejä virtuaalitodellisuuskypärässä. Apple lavalta on vaikuttunut AR-pelitoiminnoista. Mutta tekniikka polkee edelleen kynnyksellä tunkeutumatta massoihin. painos GG puhui VR / AR: n sekä markkinoinnin ja vähittäismyynnin asiantuntijoiden kanssa siitä, mistä virtuaali- ja lisätty todellisuus todella tuli (tulee) hyödylliseksi ja kuinka markkinat kehittyvät.

Matala alku

Tärkein ero virtuaalisen ja laajennetun välillätodellisuus on, että entiselle tarvitset erillisen laitteen, kun taas AR: lle älypuhelin riittää. Ja asiantuntijoiden mukaan juuri tämä ominaisuus johtaa laajennettuun todellisuuteen hallitsemaan markkinoita. Joka tapauksessa, hei.

Virtuaalitodellisuuden kypärä ei ole vainepämiellyttävä (ja monet sairaudet), mutta myös kallista. Samsung esitteli jonkin aikaa Gear VR: n lippulaivapuhelimien ostajille, mutta markkinoiden ja joukkotekniikan standardien mukaan Samsung-laitteiden ja yleensäkin VR-kypärien nykyinen levinneisyys on kyyneliin. Virtuaalitodellisuuskuulokkeiden myynti on vähäistä, kytkettyjen laitteiden segmentti laskee, vain viime vuonna luokana ilmestyneet riippumattomat VR-kuulokkeet kasvavat (3 miljoonaa vuonna 2018 verrattuna 8 miljoonaan vuonna 2017).


</ img>

IDC: n ennusteen mukaan sen odotetaan olevan vuonna 2019VR / AR-kuulokkeita lähetettiin 8,9 miljoonaa, 54,1% enemmän kuin vuotta aiemmin. Vertailun vuoksi: vuonna 2018 IDC laski 172 miljoonaa yksikköä toimitettuja älykelloja (ja nämä numerot eivät vieläkään anna nimeä joukkoteknologialle), älypuhelimia - lähes kymmenen kertaa enemmän. IDC: n analyytikot ehdottivat viime vuoden raportissa, että vuonna 2022 toimitettujen VR-kypärien määrä olisi 68,9 miljoonaa, ja maaliskuusta 2019 (vuoden 2018 tulokset) lähtien se olisi noin puoli enemmän kuin vuonna 2023.

AR- ja VR-palveluiden ja palveluiden markkinat kasvavat pieninävauhti. Vuonna 2018 sen volyymi oli 27 miljardia dollaria, mikä on 92% enemmän kuin vuotta aiemmin. IDC: n mukaan eri vuosien ennusteiden mukaan siellä on enemmän vielä vuoteen 2022 mennessä, keskimääräinen vuosikasvu on kaksi kolmasosaa.

Vuodesta toiseen, jonka ennustesfäärit ohjaavat kehitystä enemmän kuin toiset - joko kuluttajia tai joitain liiketoiminta-alueita (teollisuus, vähittäiskauppa jne.), mikä puolestaan ​​osoittaa epäsuorasti, että markkinat ovat arvaamaton eikä kehitty niiden analyytikoiden skenaarion mukaan .

Nykyään virtuaalisten jaAasiasta tuli lisätty todellisuus, jota seurasi Pohjois-Amerikka ja Eurooppa. OCHI: n startup-päällikkö Nikita Khudyakov ilmoitti tällaisista tiedoista, viitaten Digi Capitalin tutkimukseen, DigitalConferenssiin, jota MasterCard isännöi kesällä osana Leopolis Jazzia. Jos tällä hetkellä virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden markkinavolyymit ovat vertailukelpoisia, ensi vuonna lisätty todellisuus ohittaa virtuaalin kolme kertaa, analyytikot sanovat.


</ img>

Perustuu Immersense Studiosin perustajien kokemuksiin(osallistuu ratkaisujen kehittämiseen VR: lle ja AR: lle) Jaroslav Kaplan, jotta markkinat edelleen valloittaisivat, sovellusten on tehtävä yksi kahdesta asiasta - joko viihdyttävä asiakasta tai hyödyttävä häntä. Esimerkki ensimmäisestä on Pokemon Go -peli. Toinen on tuleva ilmoitus Google Mapsista, joka oppii tunnistamaan ympärillä olevat esineet ja näyttämään reitin lisätyssä todellisuudessa.

Innomarketing Day -esityksen aikana hänyhteiset ennusteet tekniikan tulevaisuudesta: VR keskittyy peliin ja viihdeeseen ja AR - liiketoimintaan. Pääsisältö on verkkokauppa.

Digitaalinen sisustushuone

Teknologian nuoruudesta huolimatta he ovat joovat muuttumassa. Lisätty todellisuus alkoi merkintäpäätöksillä - älypuhelin sisällön toiston aloittamiseksi oli osoitettava tiettyyn kohtaan. Esimerkkejä sellaisista tapauksista ovat monatic-tanssiminen pullolla Coca-Colan kanssa, lisätyn todellisuuden peli Alice in Wonderland.

Mutta tämä menetelmä on huonompi kuin merkitsemättömien johtaminentekniikoita, joissa kamera tunnistaa vaaka- ja pystysuorat pinnat tai kehomme ja käynnistää sisällön. Sephora on kehittänyt sovelluksen, jossa naiset voivat testata kosmetiikkaa kasvoillaan reaaliajassa. Instagram testaa samanlaista ominaisuutta kauneusbloggeille. Samsung oli yksi ensimmäisistä, joka avasi tällaisen mahdollisuuden Aasian markkinoilla lippulaiva-älypuhelimessa Galaxy S9 viime vuonna.

Asiantuntijan mukaan merkitsemätön AR löytääsovellus paitsi kauneudenhoidossa, myös esimerkiksi muodissa. Brändit ovat jo huomanneet tämän markkinaraon itselleen. Kesäkuun lopussa Gucci-muotitalo lisäsi brändin virtuaalisesti sopivan kengän iOS: iin. Valkovenäläinen startup Wannaby, ratkaisukehittäjä, käynnisti myös sovelluksen manikyyrin ja korujen, Wanna Nails ja Wanna Rings -sovellusten virtuaaliselle sovittamiselle.

Kuitenkin myös virtuaalitodellisuus osoittautui olevanhyödyllinen muodin alalla. Khudyakov mainitsee esimerkin menestyneestä Topshop-tapauksesta, kun vaatteiden valmistaja esitti muotinäytön virtuaalisessa ympäristössä ja asiat voitiin heti ostaa kaupasta. Esitystä oli tarpeen katsoa VR-kypärässä ikkunassa, ja tämä herätti kauppaan lisähuomiota kadulta. Ja virtuaalikokemuksen tunteet auttoivat myymään.

Balenciaga-tuotemerkki muuten käytti myös virtuaalitodellisuutta, tosin vain uuden kokoelman 2016 aikana.

Vuonna 2017 esiteltiin Mastercard ja SwarovskiVR-sovellus, joka upottaa käyttäjän sisätiloihin Swarovski-esineillä. Niitä voi ostaa suoraan sovelluksen kautta käyttämällä MasterCard-digitaalista lompakkoa.

Kanadalainen yritys Shopify yrittää antaa käyttöoikeudenKaikille asiakkailleen myytävien tuotteiden virtuaalinen versio. Jos olet myyjä, voit ampua polkupyörääsi, ja Shopify-urakoitsija tekee siitä 3D-mallin, jota asiakkaat voivat katsella joka puolelta virtuaalisessa tai laajennetussa todellisuudessa.

Saturn TV -tuotemerkki VR-sovelluksen kautta antaakäyttäjien kyky arvioida ero näytön diagonaalien välillä ja kokeilla niitä kodin sisustuksessa. "Teknologia toimii hyvin siellä, missä tarvitset kolmiulotteista tilaa", Khudyakov sanoo.

Täysi upotus

Khudyakovin mukaan VR on merkityksellinen siellä, missä se on arvokastatäysi upotus, maksimaalinen kokemus. Esimerkiksi Björk julkaisi äskettäin täysivaltaisen VR-albumin. Tämä ei ole vain musiikkia, se on myös visuaalinen sarja, jossa on 360 asteen näkymä, erilainen kontaktitaso, jossa käyttäjä avatareina on läsnä virtuaalimaailmassa tekijän vieressä.

VR auttaa kehittäjiä lisäämään tehokkuuttaKeskeneräisten kiinteistöjen myynti 10%. "Kaikella, jolla on vau-tekijä - korut, jahdit jne. - on potentiaalia lisätä myyntitehokkuutta VR: n avulla", Khudyakov sanoo.

Virtuaalitodellisuus ja laajennettu profetiatulevaisuus koulutuksessa. Esimerkiksi monimutkaisten tai kalliiden tilojen korjaamiseksi, joissa on mahdotonta valmistautua etukäteen, kirurgisten toimenpiteiden suorittamiseen tai koulutukseen hätätilanteessa toimivien terroristien kanssa.

Noin vuosi sitten, ukrainalaiset Jaroslav Ploshko jaAlexander Smirnov (CMS Venturesin, Tabascon ja CMS Groupin toimistojen perustajat) esitteli VR-sovelluksen stressin torjumiseksi - VoxBox. Huudon avulla voit vähentää stressiä 10-15 prosentilla, ja koska tosielämässä monien ei ole niin helppoa pakottaa itseään huutamaan, sovellus leikkisästi antaa sinun tehdä tämä virtuaaliympäristössä. Mahdollisesti sovelluksella on useita sovellusalueita sen tekijöiden mukaan. Tämä on työtä armeijan ja lasten kanssa, samoin kuin lääkärien auttaminen työskentelemään potilaiden kanssa.

Underdog Laittomien joukkue tänä vuonnaesitteli hakujen VR-simulaattorin. Hankkeen kohderyhmä on liikemiehet. Kuten Aleksei Kuprienko kertoi Innomarketing Day -projektin toimitusjohtajalle, virtuaalikokemuksen kautta he voivat tutustua siihen, mitä yritys odottaa haun aikana, ja tuntea olonsa rauhallisemmaksi tosielämässä, jos jotain tällaista tapahtuu.

Silti kallis ja monimutkainen

Kehittäjät puhuvat suurista mahdollisuuksista teknologioille, jotka ovat jo muodostuneet todellisuudeksi ja kykenevät kiinnostamaan asiakasta, mutta yritys muistuttaa ongelman käytännöllisistä puolista.

Tapausten kustannukset ovat edelleen hyvin rajallisetteknologian leviämistä, sanoo idnt, toimitusjohtaja, joka kehittää muotoja vähittäiskauppaan, pankkeihin jne. Nikolai Chumak. Hänen mukaansa verkkokaupan yritykset tuskin pystyvät luomaan verkkokaupoissaan tavallisten valokuvien ja tekstin kanssa tuotekortteja, joissa voimme puhua siitä, kuinka sisältöä voidaan mukauttaa AR / VR: lle. AR-navigointiratkaisut supermarketeissa tai ostoskeskuksissa vaativat myös vakavaa kehitystä. Tilannetta pahentaa usein tapahtuvat muutokset tuotevalikoimassa tai myymälöiden uudelleenjärjestelyt. Hänen mukaansa AR / VR: n kanssa toteutettavissa vähittäiskaupparatkaisuissa on merkitystä vain niissä, joissa on tuotteita, joilla on erittäin korkea lisäarvo (autot, kiinteistöt, huonekalut), tai kaupan optimoimiseksi, kun virtuaalinäyttö korvaa fyysisen. ”Toistaiseksi näitä päätöksiä ei voida kutsua massiivisiksi. Useammin AR / VR - lisäviihdeenä, tarinankerronnanä, näyttelyinä museoissa. Ajattele 3D-televisioita. Ne pysyivät kapeina ”, asiantuntija sanoo.

Toinen este näiden tekniikoiden tunkeutumiselleasiantuntija kutsuu kuluttajan mieltymyksiä tottumuksiinsa ja käyttäytymis skenaarioihinsä vähittäiskaupoissa ja ... hygieniatekijään, kun joudut laittamaan jonkinlaisen laitteen julkiseen paikkaan. ”Mutta suurin este on laiskuus. Ihmiset eivät halua sukeltaa, tuhlaamaan aikaa. Jälleenmyyjän tulisi tarjota jotain täysin erikoista, arvoa ”, Chumak sanoo. Ennen kuin sijoitat tällaisen ratkaisun kehittämiseen, sinun täytyy kysyä itseltäsi - mikä se voisi olla, hän neuvoo.

On myös tärkeää ottaa huomioon haitat.Kuluttajat kohtaavat matkalla tekniikkaan. Esimerkiksi kun ZARA käytti AR: ta promootiota varten uudessa kokoelmassa viime vuonna, oli välttämätöntä ladata ja asentaa 53 Mt: n kokoinen sovellus tyhjän myymälän eteen, jotta näet puhelimessa kiistanalaisia ​​kuvia sen sijaan, että tekisit sitä viidellä kauppakerroksessa. metriä. Tällaiset kokeet pelästyttävät käyttäjän.

Kuivassa jäännöksessä

Tosiasiallisista käyttötapauksista huolimattamuutama vuosi sitten ilmestyneellä laajennetulla ja virtuaalitodellisuudella sekä analyytikoiden optimistisilla ennusteilla tekniikan edut ovat edelleen vähäiset, ja siksi - kiinnostus heihin. Joten meidän on odotettava vuosia suurta virtuaalista tulevaisuutta.