Vuonna 2018 pilvipelimarkkinoiden arvo oli 45 miljoonaa dollaria.Ala on ennustanut kasvua jo kuuden vuoden ajanIN
Täydellinen hetki infrastruktuurin kehittämisessä
Jos aikaisemmat pelaajat olivat varovaisiapilvipelit, nyt ne ovat avoimempia teknologialle. Tämä on havaittavissa myös yhteisöissä käytävissä keskusteluissa: normaalien tietokoneiden ostotarjousten sijaan pelaajat keskustelevat useammin tiettyjen palveluiden eduista ja haitoista. Tällaiset muutokset johtuvat suurelta osin suurten yritysten saapumisesta markkinoille ja niihin, jotka eivät liittyneet alun perin peleihin.
Tämä on looginen jatko niiden ekosysteemin kehitykselle -esimerkiksi Google tarjoaa käyttäjille sähköpostin, tietojen tallennuksen, kirjat, sovellukset, miksi et lisää pelejä? Nyt on tullut mahdolliseksi infrastruktuurin kehittämisen vuoksi - useimmiten Internetin nopeuden kasvun vuoksi. Pilvipelien osalta tämä on yksi tärkeimmistä elementeistä, joiden avulla voit virittää peliä viipymättä ja kuvan laadun menetys.
Vuonna 2010, jolloin ensimmäinen palvelu ilmestyi Yhdysvalloissapilvipeli OnLive, Internet-yhteyden keskimääräinen nopeus oli vain 4,7 Mbit / s. Yhtiö kesti kaksi vuotta, jonka jälkeen se myi teknologian Sonylle, joka hankki myös toisen vastaavan palvelun - Gaikai. Vuoteen 2017 mennessä Yhdysvaltojen keskimääräinen nopeus on jo kasvanut 18,7 Mbit / s: iin, ja nyt olemme 5G: n toteuttamisen äärellä, mikä mahdollistaa pääsyn suoratoistopalveluihin ja mobiililaitteista. Tämä on jo herättänyt videopalvelujen, kuten Netflixin, nousua. Pilvipelien kehittämisessä on kuitenkin vielä monia esteitä.
Internet-käyttäjien ongelmien voittaminen
Vaikka koko infrastruktuuri on valmispilvipelipalvelujen leviämiselle on edelleen viimeinen mailin ongelma. Tämä tarkoittaa sitä, että vaikka Internet on hyvin kehittynyt koko maassa, se voi toimia huonosti tietyn käyttäjän kannalta asunnossa. Vaikka erinomainen nopeus on 100 Mbit / s, todellinen Internet-nopeus voi olla 5–20 Mbit / s, koska muiden laitteiden (esimerkiksi Bluetooth-kuulokkeiden) säteily häiritsee signaalia samanaikaisesti, liikennettä käytetään taustalla lataamiseen ja Wi-Fi toimii 2,4 GHz 5 GHz: n sijasta (ensimmäinen on voimakkaasti ladattu). Riippumatta siitä, mitä pilvipalvelujen luojien kehittämä teknologia on tehokas, kaikki niiden ponnistelut eivät ole havaittavissa, jos Internetin käyttö käyttäjän puolella epäonnistuu. Pelaaja, joka on saanut huonolaatuisen kuvan, ei alkanut selvittää, kuka on syyllinen, vaan yksinkertaisesti lopettaa palvelun käyttämisen.
Tämän ongelman ratkaisemiseksi yritysten on luotavasuoratoisto, joka on minimaalisesti herkkä Internetin huipulle. Tämä on vakava tekninen haaste, joka liittyy tiedonsiirto- ja prosessointisignaalien koodaus- ja dekoodausmenetelmään (niin että ihmisen silmä havaitsee kuvan normaalisti jopa niiden osien häviämisen yhteydessä). Jopa teknologiayritykset tarvitsevat aikaa tällaisen palvelun kehittämiseen.
Samanaikaisesti yritykset voivat kehittää palveluja.diagnostiikka, joka mittaa Internetin käyttäjän kaistanleveyttä ja ilmoittaa hänelle, että se estää signaalin kulun. Silloin jopa teknisesti purkaamattomat pelaajat voivat parantaa pelin laatua pilven läpi. Pelkästään tällaista lähestymistapaa käytetään Playkeyssä.
Mikä estää pelaajaa käyttämästä palvelua
Toinen ongelma on monimutkainen algoritmi pilvipelipalvelun käyttämiseen.Pelin liikkumisketju valmistajalta pelaajalle on jo hyvin monimutkainen.Jos tietokonepelien kehittämisen alussa tarvitsit vain ostaa levyn ja asettaa sen tietokoneeseen, sinun täytyy nyt tehdä paljon enemmän (mutta sinun ei tarvitse nousta sohvalta!).
Ensinnäkin tarvitset Internet-yhteydessä olevan tietokoneen, jotta pääset jakelualustaan (Steam, Uplay, Origin ja muut).Toiseksi sinun on rekisteröidyttävä tälle alustalle, joka itsessään vieAika - sinun on annettava käyttäjätunnuksesi ja salasanasi, käytävä läpi captcha ja vahvistettava sähköposti.Kolmanneksi sinun täytyy ostaa peli (ja syöttää korttisi tiedot), ja lopuksi sinun täytyy odottaa sen latautumista ja käynnistää se.Jos peli on verkossa, sinun on silti luotava tili.
Cloud-pelipalvelu - ylimääräinen linkkitämä ja niin venytetty ketju. Sen on myös rekisteröitävä ja ladattava asiakas, ja sitten ostettava ja suoritettava peli virtuaalisen työpöydän kautta tai syötettävä pelin aktivointiavain Playkeyn kaltaisissa palveluissa (luettelo käytettävissä olevista peleistä, jotka toimivat ilman virtuaalisen työpöydän käyttöä). Joskus palvelut itse myyvät aktivointiavaimia, mutta tarvitset silti tilin jollakin jakelualustalta.
Näin monimutkainen menettely on olemassa pelijulkaisijoiden takia – he liittyvät vielä harvoin mukaanyhteistyössä pilvipalveluiden kanssa.Pilvipalveluiden julkaisijoiden saaminen, jos sallimme pelien jakelun yksinkertaisesti tilaamalla, ei näytä heille vielä merkittävältä.Käyttäjä olisi mukavin tilausmallilla, jossa esimerkiksi kuukausimaksua vastaan pääsy tiettyihin peleihin avataan.Mutta toistaiseksi kustantajat ovat valmiita antamaan tilausmallille vain vanhoja projekteja, koska he pelkäävät vähentävänsä uusien myyntiä (niiden pääliiketoiminta).Ja et voi rakentaa menestyvää palvelua vanhoille tuotteille, koska käyttäjät haluavatsinulla on pääsy ensi-iltoihin ja bestsellereihin.
Suuret yritykset voivat muuttaa kustantajien asennetta - niiden palvelut houkuttelevatLisää käyttäjiä, joten koko markkinoiden tulot kasvavat ja julkaisijat voivatluottaa rojalteihin, jotka ovat verrattavissa lisensoitujen kopioiden klassisen myynnin liikevaihtoon.
Kuinka yleisöä heiluttaa
Lupaavimman yleisön NewZoo mukaanPilvipelipalvelut ovat niitä, jotka pelaavat satunnaisesti PC: llä ja konsoleilla, sekä niitä, jotka pelaavat aktiivisesti mobiililaitteista. Ensimmäisen osalta tämä on tapa tallentaa ja maksaa esimerkiksi 25–30 dollaria kuukausitilille 400 dollarin sijasta konsolille tai 2-3 tuhatta dollaria pelikoneelle. Jälkimmäisen osalta se on mahdollisuus päästä vaativiin peleihin, joita ei ole saatavilla mobiililaitteissa. Tämä on valtava yleisö - noin puolet pelaajien kokonaismäärästä. Kaiken kaikkiaan maailmassa on 2,2 miljardia aktiivista toimijaa, joista miljardi viettää rahaa harrastukseensa.
Mutta toistaiseksi teknologiaongelmien ja monimutkaisen pääsyjärjestelmän vuoksi pilvipelaamisella ei ole luotettavinta kuvaa - pelaajia on vaikea houkutella.Heidän pelkojensa vähentämiseksi tarvitset vakavia investointeja markkinointiin.Kehitykseen on paljon vaivaa ja rahaa, mutta tällaisia resursseja ei ole.
Tässäkin meidän pitäisi odottaa läpimurtoa yritysten palveluiden ansiosta - heillä on mahdollisuus muokata markkinoita ja muuttaa pilvipelaaminen valtavirtaan.Sitten ainoa asia, joka on jäljellä, on kilpailla käyttäjästä palvelun laadulla ja edulla pelien valinnassa.Mutta tehdäksesi sen, sinulla on oltava aikaa hypätä kyytiin nyt – yhdessä Microsoftin, Amazonin, EA:n, Ubisoftin ja muiden kanssa.