Pelaa pilvissä: kuinka suuret yritykset ovat muuttaneet asenteitaan pilvipeleihin

Pilvipelimarkkinoiden arvioitiin vuonna 2018 olevan 45 miljoonaa dollaria, ja kuusi vuotta alan ennustettiin kasvavan

kymmenen kertaa - lähes puoli miljardia dollaria. Teknologia, jonka avulla voit käyttää vaativia pelejä pienitehoisissa tietokoneissa, on nyt yksi lupaavimmista pelimarkkinoiden segmenteistä. Viime vuonna Google ja NVIDIA, Microsoft, EA ja Ubisoft jakivat pilvipelipalvelujensa beta-versiot jakamaan aikomuksensa mennä tähän markkinarakoon, ja viime aikoina Amazon ja Verizon ovat kiinnostuneita.

Täydellinen hetki infrastruktuurin kehittämisessä

Jos aikaisemmat pelaajat olivat varovaisiapilvipelit, nyt ne ovat avoimempia teknologialle. Tämä on havaittavissa myös yhteisöissä käytävissä keskusteluissa: normaalien tietokoneiden ostotarjousten sijaan pelaajat keskustelevat useammin tiettyjen palveluiden eduista ja haitoista. Tällaiset muutokset johtuvat suurelta osin suurten yritysten saapumisesta markkinoille ja niihin, jotka eivät liittyneet alun perin peleihin.

Tämä on looginen jatko niiden ekosysteemin kehitykselle -esimerkiksi Google tarjoaa käyttäjille sähköpostin, tietojen tallennuksen, kirjat, sovellukset, miksi et lisää pelejä? Nyt on tullut mahdolliseksi infrastruktuurin kehittämisen vuoksi - useimmiten Internetin nopeuden kasvun vuoksi. Pilvipelien osalta tämä on yksi tärkeimmistä elementeistä, joiden avulla voit virittää peliä viipymättä ja kuvan laadun menetys.

Vuonna 2010, jolloin ensimmäinen palvelu ilmestyi Yhdysvalloissapilvipeli OnLive, Internet-yhteyden keskimääräinen nopeus oli vain 4,7 Mbit / s. Yhtiö kesti kaksi vuotta, jonka jälkeen se myi teknologian Sonylle, joka hankki myös toisen vastaavan palvelun - Gaikai. Vuoteen 2017 mennessä Yhdysvaltojen keskimääräinen nopeus on jo kasvanut 18,7 Mbit / s: iin, ja nyt olemme 5G: n toteuttamisen äärellä, mikä mahdollistaa pääsyn suoratoistopalveluihin ja mobiililaitteista. Tämä on jo herättänyt videopalvelujen, kuten Netflixin, nousua. Pilvipelien kehittämisessä on kuitenkin vielä monia esteitä.

Internet-käyttäjien ongelmien voittaminen

Vaikka koko infrastruktuuri on valmispilvipelipalvelujen leviämiselle on edelleen viimeinen mailin ongelma. Tämä tarkoittaa sitä, että vaikka Internet on hyvin kehittynyt koko maassa, se voi toimia huonosti tietyn käyttäjän kannalta asunnossa. Vaikka erinomainen nopeus on 100 Mbit / s, todellinen Internet-nopeus voi olla 5–20 Mbit / s, koska muiden laitteiden (esimerkiksi Bluetooth-kuulokkeiden) säteily häiritsee signaalia samanaikaisesti, liikennettä käytetään taustalla lataamiseen ja Wi-Fi toimii 2,4 GHz 5 GHz: n sijasta (ensimmäinen on voimakkaasti ladattu). Riippumatta siitä, mitä pilvipalvelujen luojien kehittämä teknologia on tehokas, kaikki niiden ponnistelut eivät ole havaittavissa, jos Internetin käyttö käyttäjän puolella epäonnistuu. Pelaaja, joka on saanut huonolaatuisen kuvan, ei alkanut selvittää, kuka on syyllinen, vaan yksinkertaisesti lopettaa palvelun käyttämisen.

Tämän ongelman ratkaisemiseksi yritysten on luotavasuoratoisto, joka on minimaalisesti herkkä Internetin huipulle. Tämä on vakava tekninen haaste, joka liittyy tiedonsiirto- ja prosessointisignaalien koodaus- ja dekoodausmenetelmään (niin että ihmisen silmä havaitsee kuvan normaalisti jopa niiden osien häviämisen yhteydessä). Jopa teknologiayritykset tarvitsevat aikaa tällaisen palvelun kehittämiseen.

Samanaikaisesti yritykset voivat kehittää palveluja.diagnostiikka, joka mittaa Internetin käyttäjän kaistanleveyttä ja ilmoittaa hänelle, että se estää signaalin kulun. Silloin jopa teknisesti purkaamattomat pelaajat voivat parantaa pelin laatua pilven läpi. Pelkästään tällaista lähestymistapaa käytetään Playkeyssä.

Mikä estää pelaajaa käyttämästä palvelua

Toinen ongelma on monimutkainen pääsyalgoritmi.pilvipelipalvelu. Pelin ketju valmistajalta valmistajalle on jo niin monimutkainen. Jos tietokonepelien kehittämisen alussa sinun tarvitsi vain ostaa levy ja asentaa se tietokoneeseen, sinun on nyt tehtävä paljon enemmän toimia (mutta sinun ei tarvitse nousta sohvalla!).

Ensinnäkin tarvitset Internet-yhteyden.tietokone, joka käyttää jakelualustaa (Steam, Uplay, Origin ja muut). Toiseksi sinun on rekisteröidyttävä tähän alustaan, joka itsessään vie aikaa - sinun on annettava käyttäjätunnuksesi ja salasanasi, käydä läpi captchan, vahvistettava posti. Kolmanneksi sinun on ostettava peli (ja annettava kortin tiedot). Lopuksi sinun täytyy odottaa, kunnes se on ladattu, ja aloita sitten. Jos peli on verkotettu, sinun on vielä luotava tili.

Cloud-pelipalvelu - ylimääräinen linkkitämä ja niin venytetty ketju. Sen on myös rekisteröitävä ja ladattava asiakas, ja sitten ostettava ja suoritettava peli virtuaalisen työpöydän kautta tai syötettävä pelin aktivointiavain Playkeyn kaltaisissa palveluissa (luettelo käytettävissä olevista peleistä, jotka toimivat ilman virtuaalisen työpöydän käyttöä). Joskus palvelut itse myyvät aktivointiavaimia, mutta tarvitset silti tilin jollakin jakelualustalta.

Tällainen monimutkainen menettely on olemassapelialan julkaisijat - he harvoin tekevät kumppanuutta pilvipalveluiden kanssa. Niiden vähennysten prosenttiosuus, joita kustantajat voivat vastaanottaa pilvipalveluista, jos he voivat jakaa pelejä tilauksen mukaan, ei näytä vielä merkitsevältä. Käyttäjä olisi miellyttävin tilausmalliin, jossa esimerkiksi kuukausimaksun yhteydessä tietyille peleille pääsy avautuu. Kustantajat ovat kuitenkin toistaiseksi valmiita antamaan tilausmallille vain vanhoja projekteja peläten alentaa uusien tuotteiden myyntiä (niiden pääasiallinen liiketoiminta). Ja et voi rakentaa menestyksekästä palvelua vanhoille tuotteille, koska käyttäjät haluavat pääsyn ensi-iltoihin ja bestsellereihin.

Muuta kustantajien asenne juurisuuret yritykset - niiden palvelut houkuttelevat enemmän käyttäjiä, joten koko markkinoiden tulot kasvavat ja kustantajat voivat luottaa vähennyksiin, jotka ovat verrattavissa lisensoitujen kopioiden perinteisestä myynnistä saatavaan liikevaihtoon.

Kuinka yleisöä heiluttaa

Lupaavimman yleisön NewZoo mukaanPilvipelipalvelut ovat niitä, jotka pelaavat satunnaisesti PC: llä ja konsoleilla, sekä niitä, jotka pelaavat aktiivisesti mobiililaitteista. Ensimmäisen osalta tämä on tapa tallentaa ja maksaa esimerkiksi 25–30 dollaria kuukausitilille 400 dollarin sijasta konsolille tai 2-3 tuhatta dollaria pelikoneelle. Jälkimmäisen osalta se on mahdollisuus päästä vaativiin peleihin, joita ei ole saatavilla mobiililaitteissa. Tämä on valtava yleisö - noin puolet pelaajien kokonaismäärästä. Kaiken kaikkiaan maailmassa on 2,2 miljardia aktiivista toimijaa, joista miljardi viettää rahaa harrastukseensa.

Mutta toistaiseksi teknologiaongelmien ja monimutkaisten ongelmien vuoksiPilvipelien käyttöjärjestelmät eivät ole kaikkein luotettavin kuva - pelaajien houkutteleminen on vaikeaa. Huolenaiheiden vähentämiseksi tarvitsemme vakavia investointeja markkinointiin. Aloittelijoilla, jotka jo viettävät paljon työtä ja rahaa kehitykseen, ei ole tällaisia ​​resursseja.

Tässäkin on syytä odottaa läpimurtoayrityspalvelut - heillä on mahdollisuus muodostaa markkinat ja kääntää pilvipelien pelaaminen valtavirtaan. Sitten kilpailee vain käyttäjän kanssa palvelun laadun ja pelien valinnan edun kanssa. Tätä varten sinun täytyy olla aikaa hypätä aluksella nyt - yhdessä Microsoftin, Amazonin, EA: n, Ubisoftin ja muiden kanssa.