Puhuva näyttely ja taide viittomakielellä: Kuinka museot tekevät kulttuurista saavutettavan

Digitalisaatio on avannut palveluja uudelle yleisölle. He eivät ajatelleet niitä aiemmin

Iso-Britannian yritykset menettävät 2

miljardia puntaa kuukaudessa, koska se jättää huomiottavammaisten tarpeisiin. Tämä näkyy monilla alueilla: 73 % potentiaalisista asiakkaista ei pysty käyttämään neljäsosaa verkkosivustoista. Miljoonat ihmiset eivät edelleenkään voi käyttää hiirtä, ääni- tai visuaalista sisältöä. Museot ja muut julkiset paikat ovat henkisesti vammaisten ulottumattomissa leimautumisen ja sosiaalisen eristäytymisen vuoksi.

Maailmanlaajuinen teema vain osallistavista tekniikoistaon nousussa, mutta sen muodostamisessa on johtaja - tämä on MuseumTech. Venäläisiä digitaalisia osallistavia ratkaisuja voidaan pitää ensimmäisinä maailmassa, ja ne asettavat suuntauksen luovien teknologioiden integrointiin.

MuseumTech Venäjä osoittaa vahvaa kasvua laajentamalla digitaalisia mahdollisuuksia. Vinci Researchin tutkimuksen mukaan museoiden tulot maksullisista palveluista ovat kasvaneet 17,7 miljardiin ruplaan vuodesta 2012.

Selvitimme, mitä osallistavia tekniikoita on jo otettu käyttöön johtavissa venäläisissä museoissa, ja selvimme niiden digitaalisen kehityksen erityispiirteet.

Osallistavan teknologian edelläkävijät Venäjällä

"RSL -museo lapsille" - Garage Museum of Contemporary Art

Tämä on ensimmäinen venäläinen sanakirja nykyaikaisista termeistä.taidetta venäjän viittomakielellä lapsille. ”Museum on RSL for Children” on opetusohjelma, jossa on videoita ja piirroksia, joista lapset oppivat paitsi Garage -museosta myös taidemaailmasta yleensä. Sovellus sai iOS -luokituksen 5.0, ja Trinity Monsters -mobiilisovellustudiot palkittiin parhaiden runet -sovellusten kultaisen sovelluksen Grand Prix - 2020 -palkinnolla.

Skannatut 3D -mallit State Darwin Museumissa

Niille, jotka eivät voi tulla näyttelyynyksin museo teki 3D -skannauksia yli 600 näyttelystä. Virallisella Sketchfab-kanavalla museo esitteli esineiden kolmiulotteisia malleja. Heidän lukumääränsä mukaan hän tuli 20 parhaan joukkoon 500 museon joukossa ympäri maailmaa.

“Kokous”. Kaksi hevosta | “Kokous”. Kaksi hevosta: darwinmuseum.ru Sketchfabissa

Animoitu 3D-skannaus neandertalilaisesta, teki darwinmuseum.ru Sketchfabissa

Podcast "TifloMuseum" - Pushkin Museum im. A.S. Pushkin

Tiflo -kommentti - äänen kuvaus objektista taitilaa sokeille ja näkövammaisille vierailijoille. TifloMuseumin avulla voit vierailla museon näyttelyissä ja näyttelyissä ja saada erityisiä suullisia selityksiä visuaalisen kulttuurin esineiden esittelystä.

Osallistavien digitaalisten sovellusten luomisen ominaisuudet

Osallistavien digitaalisten tuotteiden tehtävänä on ollaesteettömiä, jotta käyttäjä voi havaita ne ilman häiriöitä. Verkkosisällön esteettömyysohjeiden (WSAG) standardien mukaan niiden tulisi olla selkeitä, reagoivia ja käyttäjäystävällisiä.

Esimerkiksi sokeat ihmiset katsomaan sivustoatai sovellus, joka käyttää ohjelmia, joissa on ääniliitäntä - näytönlukuohjelma. Applella tämä on sisäänrakennettu VoiceOver, joka kertoo näytöllä näkyvät tiedot akun varaustilasta soittajan nimeen. Näytönlukija puhuu tietoja lohkoittain. Sovelluskehittäjän tulisi huolehtia tekstin erottamisesta sokeiden käyttäjien loogiseksi navigointielementiksi. Kenttien ja lomakkeiden kuvatekstejä ei pidä asettaa yhdeksi tekstilohkoksi, koska ilman erottamista on mahdotonta ymmärtää, mihin kenttään tämä tai tuo allekirjoitus kuuluu.

Kun luot "RSL -museo lapsille" -sivustonKuulovammaisten lasten kehittäjät ottivat huomioon kuvitusten luomisen menetelmät, luottaen David Boehmin lastenkirjaan "Kuinka museo toimii", analysoivat tieteellisiä artikkeleita kuulovammaisten ihmisten taiteellisesta käsityksestä. Viittomakielisillä lapsilla on suuri visuaalinen kyky: he tarvitsevat enemmän grafiikkaa korvaamaan äänet. Osallistavia sovelluksia luotaessa on otettava huomioon tällaisten käyttäjien reittien arvaamattomuus, korkea vuorovaikutteisuus ja vältettävä pelimekaniikkaa voittajan tunnistamisen kanssa. Tähän liittyy eristäytyminen.

Tekoäly: mahdollisuudet ja haasteet

Vuonna 2019 Google ilmoitti käynnistävänsätutkimushanke Euphonia. Sen tavoitteena on kouluttaa tekoälyalgoritmeja tunnistamaan epätyypillinen puhe, äänet ja eleet. Ihmisillä, joilla on laaja valikoima puhehäiriöitä (kuten aivohalvaus, ALS, kuurous tai Downin oireyhtymä), on suuria toiveita äänikomentojen automaattisesta luomisesta. Projekti on kerännyt miljoonia näytteitä englanninkielisistä äänistä 1400 tunnin aikana ihmisiltä, ​​joilla on eriasteinen puhevamma. Kokeen tulokset esiteltiin Interspeech 21 -konferenssissa syyskuussa. Virheprosentti laski 89 prosentista 13 prosenttiin.

Kansainvälinen työjärjestö (ILO Global)puhuu tekoälyn kehityksen riskeistä, jotka eivät aina ota huomioon teknologioiden saavutettavuutta vammaisille. Pelkästään Meksikossa ero mobiilin internetin käytössä vammaisten ja vammaisten välillä on 38 prosenttia, järjestö sanoi tuoreessa raportissa. Nyt tarkasteltaessa näin vakavaa digitaalista estettä on vaikea kuvitella tulevaisuutta, jonka "Metaverse"-konsepti meille maalaa: VR- ja AR-kuulokkeet, digitaalisen avatarin siirtyminen toiminnasta toiseen yhdessä kyberavaruudessa. Ehkä Mark Zuckerberg, joka sanoi kesällä: "Metaverse on mobiili-Internetin seuraaja", ei ehkä ole varma, että se on vammaisten käytettävissä.

Teknologian osallistava kasvu on perustavarmistaa tulevaisuuden yhteiskunnan saavutettavuus. Mutta niin käy, jos luovat tekniikat löytävät sovelluksensa MuseumTechin lisäksi myös kaikilla elämänaloilla.

Lue myös

Tähtitieteilijät löytävät vahingossa kaksi galaksia avaruuden ja ajan reunalta

Ihmiset laskeutuivat ensin "Helvetin kaivon" pohjaan: mitä he löysivät sieltä

Geenitieteilijät ovat löytäneet jäänteitä, jotka auttavat tutkijoita "herättämään" dinosaurukset