
OnLivesta Google Stadiaan pilvipelaamisen kehitys videopeliteollisuudessa on sujunut kaukana sujuvasta.
Kesällä 2011 Robert Stevenson ja Tim Wilson alkaenPilvipeliyhtiö Gaikai, jonka kotipaikka on Aliso Viejo, Kalifornia, nousi lentokoneeseen saapuakseen Samsung Digital Cityyn Etelä-Korean Suwoniin yli 13 tuntia myöhemmin. He suunnittelivat julkaisevansa pelattavia demoja useista peleistä, mukaan lukien Mass Effect, Kaliforniassa sijaitsevalta palvelimelta yli 9 300 kilometrin päässä, mikä teki vaikutuksen lähes neljään tusinaan Samsungin työntekijään ja johtajaan, jotka kokoontuivat kokoushuoneeseen. Vaati paljon kekseliäisyyttä varmistaakseen sujuvan videon toiston Samsungin suojatussa päämajassa, koska huone oli eristetty Internetistä turvallisuussyistä, mikä teki esteettömästä verkkoon pääsystä ongelmallisen. Minun piti improvisoida: kierretty parikaapeli laskettiin ikkunasta rakennuksen julkisivua pitkin ja liitettiin reitittimeen useita kerroksia alempana.
“Voit kokata perusteellisimmalla tavallaesitystä, mutta sitä on mahdotonta ennakoida ", muistelee Stevenson, entinen tuotannonvalvontapäällikkö ja Gaikaiin varatoimitusjohtaja. - Mutta pääsimme ihmeen avulla tilanteeseen, ja demo alkoi. Näytimme pelattavuuden ja se näytti melko vakuuttavalta. "
Gaikaiin esitys tuona päivänä auttoisolmia Samsungin kanssa sopimus, jonka avulla Etelä-Korean kulutuselektroniikan jättiläinen pystyi näyttämään Pohjois-Amerikan palvelimilta käynnistettyjen pelien demoversiot Samsung-televisioissa. Kumppanuus johtavan valmistajan kanssa on antanut Gaikaiille mahdollisuuden solmia sopimuksia useiden muiden yritysten kanssa, kuten Facebook, Walmart, Best Buy, LG ja Google, mikä tekee Gaikaiista maukkaan palan Sonylle, joka osti sen kesäkuussa 2012 hintaan 380 miljoonaa dollaria. Käynnistyksen taustalla oleva suoratoistotekniikka on PlayStation Now'n ydin.
Toukokuussa 2020 Sony ilmoitti, että palveluPlayStation Now -tilaajalla on 2,2 miljoonaa tilaajaa, mutta luku on kalpea verrattuna PlayStation Networkin 130 miljoonaan kuukausittaiseen aktiiviseen käyttäjään ja yli 106 miljoonaan tähän mennessä myytyyn PlayStation 4 -konsoliin. PlayStation Now'n tilaajakunta heijastaa pilvipelaamisen ankaraa todellisuutta.
Pienin pakettihäviö voi pilata signaalin kokonaan
Viimeisten 15 vuoden aikana se on ilmestynyt ja uponnut unohduksiinmonet pilvipelipalvelut, kuten OnLive ja GameFly, houkuttelivat lupauksia korkealaatuisista pelikokemuksista ja alhaisesta verkkoviiveestä videoiden suoratoistoon tietokoneisiin, pelikonsoleihin, tabletteihin ja älypuhelimiin etäpalvelimilta. Tekniset ongelmat ja pelien yksinoikeuden puute estivät kuitenkin usein näitä palveluja tuottamasta pilvipelikokemusta, joka on verrattavissa kotilaitteista käynnistettyihin peleihin, ja terve annos kuluttajien epäilyjä on vakiinnuttanut nämä palvelut pysyvästi marginaaliasemaan. Vaikka seuraavan sukupolven pilvipelipalvelut, kuten Google Stadia, Nvidian GeForce Now, Microsoftin xCloud ja Amazonin äskettäin ilmoittama Luna, aikovat tehdä muutoksen, taistelu maailmanlaajuisesta hyväksynnästä, etenkin kovassa kilpailussa, voi olla yhtä kova kuin koskaan.
”Pilvipelaamisessa suurin ongelma onon, että pelattavuus ei saa poiketa tavanomaisesta ja ilman tarvetta ostaa pelikonsolia, - sanoi Wedbush Securitiesin toimitusjohtaja Michael Pakter, joka neuvoo asiakkaita sijoitusasioissa. - Kaikki toimintasi on käsiteltävä "pilvessä" ja lähetettävä vastaavasti Internetin kautta palvelimelle ja takaisin minulle ja sinulle, jotta voimme molemmat seurata peliä, joten vaihdetaan valtavia määriä dataa. Pienin pakettihäviö voi pilata signaalin kokonaan. Ja jos tätä ongelmaa ei ratkaista, kaikella muulla ei ole merkitystä. "
Pilvipelaamisen alkuperä sellaisenaanSteve Perlman ilmoitti tänään OnLivesta Game Developers Conference -tapahtumassa. Viimeisimmän teknologisen kehityksen, mukaan lukien parannettu data- ja videopakkaus sekä älypuhelinten yhä lisääntyvä käyttöönotto, kannustamana Pearlman totesi, että on tullut aika siirtää pelaaminen pilveen, ja se oli juuri sitä konferenssin aikana. hän lupasi tehdä sen. OnLive-palvelu antaisi pelaajille mahdollisuuden maksaa pelejä tilauksesta 720p-tarkkuudella 60 kuvaa sekunnissa maksamalla liittymämaksu ja maksamalla ylimääräinen vuokra- tai ostohinta.
Äskettäisessä haastattelussa Polygon-verkkosivustolle Pearlman sanoi: "Halu luoda täysin fotorealistista videomateriaalia peleissä sai minut tekemään päätöksen: kehitämme sitä."
Vuonna 2009 Perlman nautti jo vaikuttavastamaine Piilaaksossa. Hän auttoi luomaan multimediaohjelmiston, josta tulisi QuickTime, ja loi myös WebTV:n, joka myi teknologian Microsoftille vuonna 1997 425 miljoonalla dollarilla. Hän oli kuitenkin käytännössä tuntematon tiiviille peliyhteisölle, eikä hän ollut vielä vakiinnuttanut asemaansa kehittäjien ja pelaajien silmissä.
"Luulen, että Steven oli vaikea navigoidakoska hän on hyvin suljettu, ja hän oli hänelle vieras. Steven ego ei voinut tulla toimeen sen kanssa, että hänen kykyjään väitetysti ei kunnioitettu, vaikka kaikki johtuisi siitä, että joku pelikehitysyrityksen johtajista tuli ensin sanomaan hei minulle ja sitten hänelle, - kertoi pelaamisen pitkäaikainen veteraani teollisuudelle, joka tuntee tämän asian. "Peliteollisuuteen on todella vaikea päästä, mutta kun sinne pääsee, kaikki alkaa muistuttaa pikkukaupungin lukiota: tapaat sitten jatkuvasti samoja ihmisiä, vain erilaisissa tilanteissa."
Voisiko Pearlman todella olla "hänen" teollisuudelle ja silti vakuuttaa sen pilvipalvelunsa ansioista?

</ img>
Kun pilvelasku tulee sisään ... Kuva: Richard. E. Mahdollisuus monikulmioon
Hän ehdottomasti yritti turvautua kalliisiinmarkkinointikampanjoita, suurten osastojen vuokraamista Game Developers Conferencessa ja E3:ssa sekä intensiivisen paineen asettamista Kaliforniassa sijaitsevalle Palo Alto -yritykselle saadakseen pelinsä OnLive-alustalle. Vaikka pelijulkaisijat, kuten Ubisoft, 2K Games ja THQ, auttoivat rakentamaan OnLiven alkuperäisen noin tusinan pelin luettelon alustan julkaisun yhteydessä (joka kasvoi yli sataan vuodessa), mutta myöhemmin muiden AAA-pelien käyttöönotto OnLiveen osoittautui haastavaksi. Monet muut julkaisijat, jotka ovat tottuneet maksamaan pelistä täyden hinnan etukäteen, suhtautuivat varovaisesti OnLiven Netflixin kaltaiseen toimintamalliin ja alan näkymiin, jos käynnistys käynnistyisi.
Kustantajat suosivat Gaikaiia -pilvipohjainen pelipalvelu, jota johtaa David Perry, joka on vakiintunut alan veteraani, kuten Earthworm Jim, MDK ja Enter the Matrix. Gaikaiissa painotettiin demojen tarjoamista pikapelien sijaan, mikä kustantajan kannalta ei ollut uhka heille. Kun Gaikai kasvoi yhä enemmän toimittajia ja kumppaneita, OnLive yritti neuvotella isännöitävistä uusista korkean budjetin peleistä, ja kolme entistä työntekijää kertoivat Polygonille, että OnLive piti Gaikaa yleensä vakavana kilpailijana.
"Se oli melko kovaa, se oli todellista kilpailua, mutta se oli myös kannustin meille."
OnLive käynnistettiin 17. kesäkuuta 2010 ja vuonnasamana päivänä Gaikai ilmoitti pitkäaikaisen sopimuksen tekemisestä Electronic Artsin kanssa. Entisten OnLive-työntekijöiden mukaan Pearlman lensi vihaan huoltokokouksen aikana huutaen ja vaatien kaikkien Electronic Arts -pelien poistamista alustalta välittömästi, myös beetatestattuja. Nämä työntekijät kertoivat Polygonille, että heidän oli suljettava kokoushuoneen ovi ja soitettava kovaa musiikkia hukuttaakseen Pearlmanin huudot. Pearlman itse ei muista huutoja, mutta myöntää olevansa hyvin järkyttynyt keskustellessaan tilanteesta puhelimessa elektronisen taiteen silloisen johtajan John Riquitellon kanssa.
Keskustelussa Polygonin kanssa Gaikain toimitusjohtaja David Perry muisteli OnLiven ja Gaikien välistä kilpailua erityisen jännittyneenä ajanjaksona.
”Itse asiassa aina kun menin ulos jälkeenkokoukset jonkin yrityksen toimistossa, aulassa oli jo OnLiven edustaja, joka otettiin vastaan minua jälkeen. Toisin sanoen tapasimme samat ihmiset ”, Perry muistelee. "Se oli melko kovaa, se oli todellista kilpailua, mutta se oli myös kannustin meille."
Gaikai ei ole koskaan julkaissut numeroitaheidän tilaajalleen pelidemot. Stevenson uskoo, että koska foorumi keskittyi ilmaisten demojen suoratoistoon, sen perinteisessä mielessä ei ollut "tilaajakantaa". OnLivellä puolestaan oli 275 000 kuukausittaista aktiivista käyttäjää, 150 000 viikossa ja 50 000 päivittäin, Polygonin saamien palvelutietojen mukaan. Nämä luvut ovat vaaleat verrattuna 2,2 miljoonaan PlayStation Now -tilaajaan eivätkä selvästi lisänneet uskottavuutta OnLiveen niiden pelikustantajien silmissä, jotka olivat jo varovaisia asettamaan tuotteitaan alustalle.
Entinen OnLiven pelien ja median varatoimitusjohtaja John Spinale vertasi startupin vaikeuksia sisällön kanssa kana- ja muna-ongelmaan.
"Kuinka saat julkaisijat ja kehittäjät kiinnostuneiksi tukemaan käyttöympäristöäsi, jos sinulla ei ole käyttäjiä eikä käyttäjiä ole ennen kuin sisältöä on?" Spinale kysyy.
Vuonna 2012 Hewlett-Packard kääntyiOnLive tarjouksella startup-yrityksen hankkimisesta. Teknologiajätti myönsi jopa 15 miljoonan dollarin lyhytaikaisen lainan OnLivelle, jonka kuukausikulut olivat tuolloin 5 miljoonaa dollaria, josta noin 20 prosenttia meni palvelinkuluihin ja loput enimmäkseen noin kahdensadan työntekijän palkkoihin. Mutta heinäkuussa 2012 Hewlett-Packard vetäytyi sopimuksesta ilman suurempia selityksiä ja jätti Perlmanin ja OnLiven epävarmuuden vuoksi tarpeeseen maksaa takaisin 15 miljoonan dollarin laina ja löytää uusi ostaja. Kuukautta myöhemmin Perlman löysi tällaisen ostajan Gary Lauderista, pääomasijoitusyhtiö Lauder Partnersin toimitusjohtajasta. Hän osti OnLiven omaisuuden elokuussa 2012 äskettäin perustetun yrityksen, OL2:n, kautta ja maksoi niistä 4,8 miljoonaa dollaria - alle 1 % 1,1 miljardin dollarin OnLiven arvosta kaksi vuotta aiemmin.
"Pilvipelaamista on tullut nähdä eräänlaisena katastrofina."
Vaikka OnLive ilmoitti alun perin Pearlmaninhän jatkaa toimitusjohtajana, samassa kuussa hän lähti yrityksestä "toteuttamaan lukuisia projekteja". Sitten Loder työskenteli entisen tuotantopäällikön, toimitusjohtaja Charlie Jeblonskin kanssa yrityksen pelastamiseksi; kustannusten leikkaamiseksi he leikkaavat kaksi kolmasosaa OnLiven työvoimasta. Myöhemmät yritykset kääntää asioita sisälsivät uuden ominaisuuden, CloudLift, käynnistämisen, joka havaitsi käyttäjien aiemmin ostamat pelit yrittääkseen käyttää niitä melkein millä tahansa laitteella. Mutta kaikki oli turhaa.
"Tiedät, sillä hetkellä kun pelastin yrityksen,pilvipelaaminen oli edelleen suosittua, Loder muisteli. "Mutta osittain yrityksen lomautusten ja siirtymien negatiivisen lehdistötilaisuuden takia, joiden voidaan jälkikäteen sanoa olevan järjestetty väärin, pilvipelaamista on pidetty eräänlaisena katastrofina."
Sony osti OnLiven huhtikuussa 2015sulki sen neljä viikkoa myöhemmin, kun taas Gaikai on tullut keskeinen osa Sonyn PlayStation Now -alustan kehittämistä. Tarkasteltaessa OnLiveä vuosia myöhemmin ja hänen yritystään popularisoida pilvipelaamista Pearlman on edelleen ylpeä siitä, mitä hänen startup-yritys on saavuttanut edelläkävijänä tässä tilassa, ja pahoittelee yrityksen selvitystilaa. Entisille työntekijöille OnLive oli klassinen esimerkki tuotteesta tai palvelusta ennen aikaansa.
"Olimme pieni kirjava joukkue,joka onnistui hyvin lyhyessä ajassa suuren laman aikana ylittämään kaikki muut kehitysvuodet kymmenellä vuodella, - Perlman sanoo. "On sääli, että emme päässeet muutamaan tuumaan maaliin tai muutama tuuma turvallisuuteen, koska jos Hewlett-Packard olisi ostanut meidät, olisimme tietysti työskennelleet niin kauan kuin haluamme."
OnLiven epäonnistumisesta huolimatta käynnistysyrityksetpilvipelaaminen ei pysähtynyt. Sony julkisti PlayStation Now -beetan heinäkuussa 2014. Noin samaan aikaan Nvidia ja Google alkoivat julkaista omia versioita pilvipelialustoista.
Vuonna 2013 Nvidia aloitti testauksenpalvelu, joka toimi eri periaatteella. Sen sijaan, että suoratoistopelejä, joita pelaajat eivät olleet ostaneet, Nvidia Grid antoi käyttäjille mahdollisuuden suoratoistaa aiemmin verkkokaupoista, kuten Steam, ostettuja pelejä. Palvelu, joka myöhemmin nimettiin uudelleen GeForce Now, toimi Mac-, Chromebook-, Windows-PC-, Android TV- ja mobiililaitteilla.
”PC-pelaajat kertoivat meille, ettei sitä oletarve avata toinen rajoitetun valikoiman pelikauppa, varsinkin kun suurimmalla osalla heistä oli jo ostetut pelitilit Steamissä, Epicissä ja Uplayssä, kertoo Andrew Fire, GeForce Nowin vanhempi tuotepäällikkö. "Ja he suosivat yhä enemmän vapaasti pelattavia pelejä."
Nvidian mukaan siitä lähtien, kun GeForce Now julkaistiinbeetatilana helmikuussa 2020 yli 4 miljoonaa ihmistä tuli palvelun tilaajaksi, ja kuukausittaisen suoratoiston määrä oli 15 miljoonaa tuntia. GeForce Now'n tuntematon liiketoimintamalli herättää kuitenkin epäilyksiä myös tekijänoikeuksien suojasta. Kun käyttäjä ostaa digitaalisen avaimen pelille, on yleensä selvää, että peli toimii tietyssä muodossa. Mutta GeForce Now -alusta rikkoi nuo säännöt. Kyllä, ostettu digitaalinen peli kuuluu teknisesti soittimeen, mutta pelaako se oikein muussa kuin julkaisijan tarjoamassa muodossa? Samalla jätämme pois kaikki muut mahdolliset ongelmat, kuten kehittäjien tarpeen korjata pelin virheet, jotka johtuvat siitä, että se käynnistetään muilta laitteilta.
Tämän seurauksena GeForcen ehdottama uusi malliNyt ei löytänyt ymmärrystä useiden kehittäjien ja julkaisijoiden keskuudessa. Activision Blizzard ja Bethesda Softworks poistivat pelinsä palvelusta muutama viikko sen julkaisun jälkeen, rajoittuen epämääräisiin lausuntoihin, joiden mukaan he eivät olleet tyytyväisiä palvelun saatavissa olevista peleistä saatavien tulojen jakamisen puutteeseen. Samaan aikaan pelijohtaja ja Pimeän pimeyden luoja Rafael van Leerop poisti pelinsä palvelusta maaliskuussa ja ärsytti, että se julkaistiin GeForce Now -palvelussa ilman hänen nimenomaista suostumustaan. (Kaksi kuukautta myöhemmin van Leeroop suostui, ja The Long Dark palautettiin GeForce Now -sovellukseen sen jälkeen, kun Nvidia siirtyi kehittäjien etukäteen antamaan suostumusjärjestelmään, mikä antoi heille mahdollisuuden hallita peliensä ulkonäköä alustalla.)
”Nykyaikaisesta maailmasta on tulossa kaikki kehittäjillemonimutkaisempi, paljon alustamuutoksia ja siirtyminen suoratoistoon, joten kehittäjien on liiketoiminnan tapana pystyttävä suunnittelemaan strategia siitä, miten ja missä heidän pelinsä näkyvät ", van Leerop kirjoitti tweetissä maaliskuussa.
Pian Googlen julkaisun jälkeenChromecast-kehitystiimi aloitti vuonna 2013, suoratoistovälineidensä Chromecast-sarjan, kyvyn suorittaa pelejä näiden laitteiden kautta. Samanaikaisesti Google Fiber -kehitystiimi prototyyppisi pilvipelialustaa tutkien nopean ja matalaviiveisen viestinnän tarjoamia mahdollisuuksia. Kun nämä joukkueet liittyivät voimiin vuonna 2014, he alkoivat työskennellä siitä, mistä tulee Google Stadia.
Lokakuussa 2018 Google käynnisti suljetunbeetaversio kehittyvästä pilvipelipalvelustaan, jota se kutsuu Project Streamiksi. Se mahdollisti Assassin's Creed Odyssey -pelin suorittamisen Chrome-selaimessa. Project Stream sai suosiota suurten kaupunkien asukkaiden keskuudessa, joilla on suuri yhteysnopeus, ja koko yritys näytti aluksi lupaavalta.
Kun Google Stadia ilmoitettiinPelin kehittäjien konferenssit vuonna 2019, odotukset olivat korkeat. Ainakin jotkut pelaajat odottivat Googlen ilmoittavan pelikonsolin lanseeraamisesta. Sen sijaan näytettiin toinen, vaikkakin lupaava, suoratoistopalvelu, samoin kuin oma peliohjain, jota seurasi lavasta peräisin oleva runsas äänitys palvelun taustalla olevista teknisistä ihmeistä.
”Stadia on ensimmäinen merkittävä alustailmestyi alalla jonnekin viimeisten viidentoista vuoden aikana, ja tänään pelaajilla on ollut paljon ideoita, tapoja ja ideoita siitä, miten ja missä pelata peliäan, - Stadian kehitysjohtaja Maid Bakar kertoi. "Joten edessämme oli tarve vakuuttaa heidät siitä, että heidän suosikkipeliensä pelaaminen AAA-luokassa on todellakin mahdollista käytännöllisesti katsoen millä tahansa laitteella."

</ img>
Kuva: Richard. E. Mahdollisuus monikulmiolle
Kun Google lopulta käynnisti Stadian marraskuussa2019, mielipiteet hänestä vaihtelivat. Palvelua kehuttiin siitä, että se tarjosi korkeampaa kuvanlaatua kuin muu kilpailu ja sujuvan siirtymisen pelaamiseen tietokoneiden ja älypuhelinten välillä. Stadia-alustalla, kuten monissa Googlen palveluissa, ei kuitenkaan ollut ominaisuuksia käynnistettäessä. Luvatut ominaisuudet puuttuivat, kuten Stadia-ohjaimen langaton tuki ja 4K-tarkkuus verkkoselaimen kautta. Epäilyjä jatkui syötteen viivästymisestä samoin kuin Stadian haavoittuvuudesta, joka lopulta ottaisi paikkansa muiden kuolleiden Google-palveluiden, kuten Google Plus, Google Reader ja Google Express, digitaalisella hautausmaalla.
Google puolestaan vakuutti Polygoninettä niin kunnianhimoisen palvelun luominen vie aikaa kuin Stadia. Palvelun ensimmäisen vuosipäivän lähestyessä yksi suurimmista rajoituksista Stadialle on edelleen alustalla saatavana olevien uusien yksinoikeudellisten tuotteiden pieni määrä. Yritys aikoo ratkaista tämän ongelman kehittämällä pelejä Stadia Games and Entertainment -divisioonalta, jota johtaa Ubisoft-studion veteraani Jade Raymond.
Lähes vuoden julkisen beetatestauksen jälkeen Microsoft lanseerasi xCloud-suoratoistopalvelun syyskuun puolivälissä. Se on tällä hetkellä saatavilla Xbox Game Pass Ultimate -tilaajille. (Päivitetty: Kappaletta on muutettu xCloud-saatavuuden selventämiseksi - Polygonin toimittajien huomautus).
"Musiikki on jo tehnyt läpimurron, video on jo tehnyt läpimurron… Luulen, että nyt on pelaamisen vuoro"
XCloud-palvelusta tuli Karim Chudryn ideologia,Microsoftin pilvipelien varatoimitusjohtaja ja 22-vuotias veteraani, joka on aiemmin johtanut Xbox-ohjelmistokehitystä. Vuoden 2017 alussa Chudry alkoi keskustella tiimin jäsenten kanssa mahdollisuudesta luoda uusi palvelu, joka rakentaisi yrityksen kolme vahvuutta - sisältö, yhteisö ja pilvi - ja mahdollistaisi datakeskuksesta suoratoistettujen korkealaatuisten konsolipelien pelaamisen mobiililaitteilla. Microsoft Azure.
”Jos kerroit minulle viisi vuotta sitten, että minäKatsellessani koko Stranger Things -kautta älypuhelimellani olisin luullut, että pääsi ei ole kunnossa, mutta nyt se on todellisuutta ”, Chudry viittaa 5G-tekniikkaan potentiaalisena katalysaattorina, joka voi tehdä nopeista yhteydet ovat helpommin saatavilla ja halvempia ympäri maailmaa. "Ja tiedät, musiikki on jo tehnyt harppauksen, video on tehnyt harppauksen, ja kuluttajien odotusten kannalta uskon, että nyt on pelaamisen vuoro."
Kesti jonkin aikaa vakuuttaajulkaisijat sopivat isännöivänsä pelejä uudessa Microsoft-palvelussa. Tuolloin Chudryn tiimi ei ollut vielä varmistanut laitteidensa yhdistämistä xCloudiin - muokattuihin Xbox One S -konsoleihin - Azure-palvelinkeskuksiin. Siksi, kun Chudryn ja hänen tiiminsä piti antaa esityksiä kumppaneille, usein hotellihuoneissa, he ottivat mukanaan ns. "Pilvi laatikossa" - varhaisen prototyypin laitteista, jotka asennettiin seuraavaan huoneeseen.
”Yksi insinööreistäni oli mukana"Pilvi laatikossa" viereisessä huoneessa, ja sillä hetkellä valmistauduimme tapaamaan "sviitissämme" - muisteli Chudry. "Heti kun erilaisten peliyhtiöiden presidentit, luojat ja perustajat ilmestyivät, aloitimme kokouksen antamalla heille puhelimen ja tabletin, johon heidän pelinsä asennettiin."
Paljon Microsoftin xCloud-palvelussaTarjoukset osana Xbox Game Pass Ultimate -tilausta hintaan 14,99 dollaria kuukaudessa näyttävät houkuttelevilta. Palvelussa on tällä hetkellä päivitetty valikoima yli sata ladattavaa peliä Windows PC: lle ja Xbox One: lle, mukaan lukien Doom Eternal, Forza Horizon 4 ja Halo 5: Guardian. Ja xCloudin myötä tilaajat voivat suoratoistaa samoja pelejä Android-laitteilleen. Tämä on erittäin houkutteleva ehdotus, mutta iOS-laitteiden (toistaiseksi) tuen puute voi pettää joitain. Näyttää myös erittäin oudolta, että suoratoisto on todella mahdollista vain Android-laitteille; PC: llä tai Xboxilla pelaaminen tarkoittaa silti pelien lataamista.
Edes kaksi viikkoa ei ole kulunut siitäMicrosoft ilmoitti xCloud-palvelusta, kun Amazon ilmoitti Luna-palvelusta, joka perustuu Amazon Web Services -palveluun ja tarjoaa pelien suoratoiston jopa 1080p: n ja 60 fps: n tarkkuuksilla. (Yritys kertoi Polygonille, että 4K-tuki on "tulossa pian".
Vielä on epäselvää, milloin Luna-palvelu tuleekaikkien saatavilla, sillä Amazon tarjoaa tällä hetkellä esikatselun vain kutsusta. Yhtiö aikoo kuitenkin ohittaa kilpailijat tarjoamalla "aloitussuunnitelman" 5,99 dollaria kuukaudessa kokeilujakson aikana, ja pelaajilla on valikoima yli 100 peliä, mukaan lukien Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 ja Brothers: A Tale of Two Sons. Vaikka Luna muistuttaa lähestymistapaltaan jossain määrin Stadiaa, Amazon hinnoittelee sisältöä eri tavalla yhdistämällä eri peliluettelot "pelikanaviksi", joiden tariffit eroavat toisistaan. Luna+ -kanava maksaa 5,99 dollaria kuukaudessa, mutta vähän tiedetään Ubisoft-kanavasta, joka lupaa pääsyn joidenkin pelien täysiin versioihin, joissa on mahdollisuus ladata lisäosia.
Todellinen testi kaikille näille palveluille siinätai muussa muodossa esiintyy uuden sukupolven pelikonsoleita marraskuussa. Seuraava harppaus seuraavan sukupolven pelien tarjoamassa graafisessa tarkkuudessa ja halu nähdä PlayStation 5 Xbox Series X: lle luotuja pelejä suoratoistona ajan myötä Sonyn ja Microsoftin palveluissa laajentaa jälleen sitä, mitä nyt pidetään mahdollisena pilvipelissä. Samoin pilvipalveluiden on tarjottava yksinomaisia vaihtoehtoja pelaajille kääntääkseen vuorovesi heidän hyväkseen. Kuka arvaa, ajavatko nämä uudet suoratoisto-ominaisuudet pelaajia kohti pilvipeliä vai ei.
”Tämä on juuri tapaus, kun jokainen yksinihon on varmistettava, että pelattavuus pilvessä on yhtä hyvä kuin paikallisella laitteella, ja samalla se on paljon halvempaa '', Gaikai entinen johtaja Perry ehdotti. - Tuleeko sitten pilvipelaamisesta normi? Loppujen lopuksi hän on jo matkalla. Ehdottomasti matkalla. "
Kiitollisuus
Toimituksellinen GG kiitos tämän artikkelin käännöksestä toimistokäännökset KLS, joka työskentelee ammattimaisesti käännösten parissa yli 30 kielestä, mukaan lukien tekniset ja simultaanikäännökset, ohjelmistojen lokalisointi ja verkkosivustojen käännökset. Kaikki toimiston liiketoimintaprosessit on standardoitu ISO 17100- ja ISO 9001 -standardien mukaisesti.