Numeron käyttö: Sims-vaatteista NFT-lenkkariin

T-paita avatarille

Digitaalisen muodin perustajana sen nykyisessä merkityksessä pidetään Kat Tayloria,

asuu verkossa lempinimellä Cattytay.Vuonna 2015 hän aloitti ensimmäisten kappaleiden valmistuksen, ja vaikka hän itse on digitaalinen suunnittelija, hän ei myy omaa tuotantoaan, vaan digitoi vain todellisessa maailmassa olemassa olevia kopioita maailmankuuluista tuotemerkeistä, kuten Gucci, Off-White. , Balenciaga ja muut.

Mutta laajemmassa mielessä digitaaliset vaatteeton ollut olemassa paljon pidempään, ja videopelien fanit tietävät siitä eniten, erityisesti RPG/MMORPG-genreissä (offline-roolipelit ja massiiviset online-roolipelit). Useimmiten yksi tällaisten pelien päämekanioista on pukeutuminen: hahmo voi pukeutua tiettyihin asioihin, jotka ovat vapaasti saatavilla pelimaailmassa, myydään pelin sisäisiltä kauppiailta, "ryöstettyinä" tavallisilta vihollisilta ja pomoilta tai joita myydään oikealla pelaajia huutokaupoissa pelimaailmassa. Itse asiat eroavat paitsi ulkonäön lisäksi myös eri ominaisuuksien bonusluettelosta, jotka yleensä muuttavat loogisesti hahmojen ominaisuuksia. Esimerkiksi raskaat paksut panssarit selvästi lisäävät puolustusta, mutta heikentävät kestävyyttä, ja kaunis silkkimekko vaikuttaa positiivisesti muiden käsitykseen hahmosta, mikä lisää hänen karismaaan. 

Joissakin peleissä vaatteet vaikuttavat vain ulkonäköön.tyyppiä eikä anna hänelle muita bonuksia. Mutta samalla myös tällaiset vaatteet maksavat rahaa: esimerkiksi 2000-luvun puolivälissä, Sims 2 -elämäsimulaattorin julkaisun jälkeen, peliin ilmestyi silloin tällöin erilaisia ​​lisäosia, mukaan lukien uusia vaatteita. - niitä sisältäviä levyjä myytiin videopelikaupoissa.

"Joissakin peleissä vaatteet vaikuttavat vain hahmon ulkonäköön eivätkä anna hänelle muita bonuksia"

Nykyään tällaisia ​​​​tuotteita myydään metaversumeina ja sisäänVoit pukea avatarisi heidän kanssaan. Lisäksi tällä digitaalisten vaatteiden myyntimuodolla on kaksi suuntaa: olemassa olevat brändit, jotka tuovat mallistonsa digitaalisen sisällön markkinoille, ja brändit, jotka syntyvät metaversumien sisällä. Esimerkiksi Moon Miner -kokoelma ilmestyi Decentraland-universumissa - yksi ensimmäisistä digitaalisen maailman luojien hyväksymistä. Myöhemmin hänen tavaransa saivat tunnustusta ja siirtyivät muihin metaversumeihin, esimerkiksi Sandboxiin. 

Mutta on myös toimivampi digitaalinenvaatteet - jotkut tuotteet jopa auttavat sinua ansaitsemaan oikeaa rahaa. Esimerkiksi STEPN-sovelluksessa käyttäjä voi ostaa virtuaalisen  NFT lenkkarit. "Käyttämällä" niitä juoksua varten (olennaisesti puhelin vain laskee askeleita), käyttäjä saa palkkioksi Green Satoshi -tokeneita, jotka voidaan vaihtaa muihin kryptovaluuttoihin ja jopa oikeaan rahaan. Mutta kuten kaikki digitaaliset varat, Green Satoshi on erittäin epävakaa - huhtikuun lopussa sen arvo oli lähes 8 dollaria kolikkoa kohden, ja nyt se on noin 0,25 dollaria.

Aplodit suunnittelijalle

Periaatteessa virtuaalisten vaatteiden luominen voikuka tahansa voi tehdä sen, mutta suuret tuotemerkit hallitsevat silti selvästi suurimman osan näistä markkinoista, kuten todellisessa elämässä. Vire-toimisto lanseerasi mallistonsa ensimmäisten joukossa ja esitteli pohjoismaista Carlings-verkkokauppaa. Vastaavasti hollantilainen The Fabricant julkaisi joukon kappaleita, mukaan lukien taiteilija Joanna Jaskowskin ja Dapper Labsin yhteisillä ponnisteluilla luotu haalari. Se myytiin lohkoketjupelissä CryptoKitties (yksi ensimmäisistä pelin NFT-projekteista) 9,5 tuhannella dollarilla oikealla rahalla.

Löytyy myös juttuja tunnetuilta merkeiltä:metaverse-avatareille Nike Air Forcen kanssa hyvin samankaltaisia ​​tennareita myytiin eri aikoina hintaan 3,1 miljoonaa dollaria kolmelle parille. Ja virtuaalinen Gucci-käsilaukku myytiin kerran 4 000 dollarilla - kalliimmin kuin sen todellinen vastine. Tällaisia ​​ostoksia varten on jo kokonaisia ​​kauppapaikkoja, kuten replicant.fasion tai Metawear.

"Virtuaalivaatteita voi luoda kuka tahansa, mutta suurilla tuotemerkeillä on toistaiseksi selvästi suurin markkinaosuus"

Venäjällä ensimmäinen digitaalinen vaatesuunnittelijaOphelica-brändin perustaja Regina Turbinaa pidetään Ophelica-brändin perustajana - maaliskuussa 2020 hän julkaisi villapaidan ja housujen vaatesarjan, joka myytiin yhdelle Yandexin mediajohtajista 5 hintaan. tuhatta ruplaa. Samaan aikaan tyttö itse valmistaa asioita todellisessa maailmassa - hän ompelee ne luonnonkankaista, kuten pellavasta, sametista, silkistä ja puuvillasta. Voit lukea lisää hänestä ja hänen työstään täältä.

Hänen jälkeensä alkoi digitaalinen vaatetus Venäjällätekevät muut suunnittelijat. Esimerkiksi Ilyas Darakcheev loi ISDKV-virtuaalilenkkaribrändin, Tatiana Rumyantseva perusti Kai Kai -virtuaalivaatebrändin ja Maria Shevchenko perusti ensimmäisen verkkokoulun Venäjälle, joka opiskeli 3D-vaatesuunnittelua. Maria jakoi julkisesti kokemuksensa 3D-kokoelmien luomisesta TECH IN FASHIONissa, joka pidettiin VDNKh-robottiasemalla Moskovan innovaatiotoimiston tuella.

Virtuaalinen mekko - virtuaalinen vaatekaappi

Puhtaat pelielementit jättäen huomiotta,Digitaalisten vaatteiden nousu tuli pandemian aikana, kun ihmiset ympäri maailmaa jäivät kotiin ja tekivät yhä enemmän julkaisuja sosiaalisessa mediassa. Sitten monet bloggaajat kiinnittivät huomiota siihen, että tietty jousi ostetaan periaatteessa kerran tai kahdesti, minkä jälkeen se lähetetään kaappiin eikä sitä koskaan käytetä uudelleen. Ja kun otetaan huomioon, että pandemian rinnalla ESG:n ja kestävän kehityksen aiheet ovat nousseet globaalille tiedotuslistalle, tämän ostotavan ympäristöystävällisyydestä on tullut lievästi sanottuna hyvin ristiriitaista yleisen trendin kanssa.

Tässä vaiheessa digitaalisista vaatteista tulisaavuttaa nopeasti suosiota. Miksi ostaa oikeita asioita ja samalla luoda lisäkuormitusta logistiikkainfrastruktuurille, jos voit "pukea" päällesi haluamasi mekon tai puseron vain nauhoittaaksesi pari tarinaa Instagramiin?

Samanlainen käytäntö kirjaimellisesti pelasti moniaoikeiden vaatteiden valmistajat: heidän ei enää tarvinnut tehdä monimutkaisia ​​laskelmia ja myyntiennusteita seuraaville mallistoille. Esimerkiksi vaikuttajien edistämiseen ja myös digitaalisten vaatteiden tuotantoon keskittyvä venäläinen yritys Malivar on ottanut käyttöön seuraavan käytännön: suunnittelija luo digitaalisen ilmeen, joka näytettiin digitaalisessa mallissa Alena Pole. Digitaalisesta versiosta pitäneet käyttäjät saivat tilata ennakkoon, minkä jälkeen suunnittelija valmisti täsmälleen sen määrän vaatteita tietyssä koossa, joka oli yleisön kysymä. Bonuksena todellisten materiaalien kustannuksia, joita käytetään yleensä uusien asioiden prototyyppien luomiseen, alennettiin - tämä lähestymistapa on yleensä ympäristöystävällisempi.

Mitä tapahtuu seuraavaksi

Suurimmassa määrin digitaalisten vaatteiden tulevaisuusliittyy ehdottomasti metaversumien käyttäjien määrän kasvuun ja vastaavaan kulutukseen. Viimeaikaisten ennusteiden mukaan vuoteen 2030 mennessä nämä kustannukset kasvavat 5 biljoonaan dollariin, ja vuoteen 2026 mennessä neljännes planeetan koko väestöstä viettää vähintään tunnin päivässä metaversummissa.

Sellaiset asiat ovat kuitenkin jo muuttumassasijoitustyökaluja ja voit säästää tai kasvattaa pääomaa samalla tavalla kuin harvinaiset laukut, kuten maailman kallein Hermes Diamon Himalaya Birkin 25 300 tuhannen dollarin huutokaupoista. On todennäköistä, että ainutlaatuisia digitaalisia esineitä myydään tulevaisuudessa jopa kalliimpia kuin aidot, varsinkin jos sen mukana myydään kaunis legenda. Kuvittele kuinka paljon Off White -brändin virtuaalinen NFT-lisäosa voisi maksaa, jos se olisi kulttibrändin perustajan Virgil Ablohin viimeinen luomus.

Lue lisää:

Katso taivaallista "Titanicia", joka toimii ydinvoimalla

NASA keksi, kuinka etsiä elämää Marsista: koe osoitti, missä se voisi olla

Tähtitieteilijät ovat löytäneet planeettoja, jotka eroavat Maasta, mutta sopivat elämään