Miksi niin vaikeaa olla VR: ssä: sairaus, kosketuksen puute ja ongelmat proprioseptilla

VR ja siihen liittyvät toimialat ovat jo ottaneet haltuunsa peli- ja virusmarkkinointikampanjat. Lisätty ja sekoitettu

todellisuutta käytetään monilla aloilla.

Länsimaiset jälleenmyyjät ovat testanneet useita vuosiavirtuaalisia kauppakerroksia ennen oikeiden kerrosten rakentamista. He suunnittelevat myymälöiden ulkoasuja VR:ssä, tekevät kierroksia kohderyhmille, keräävät mittareita ja päättävät vasta sitten, mitä ottavat käyttöön.

Virtuaalisen myymälän asettelut

VR voi simuloida lähes mitä tahansa tyyppiä.todellinen tila, joten sitä testataan usein palvelualalla. Uuden-Seelannin yritys, joka käyttää virtuaalitodellisuutta, testasi, kuinka hyvin Christchurchin lentokenttätilaa käytetään. He tarkistivat ulkoasua ja tekivät siitä helpompaa matkustajille.

Tärkeä teollisuus, jossa virtuaalinentodellisuus on työturvallisuus työpaikalla. VR-mallinnusta käytetään valmistelemaan työntekijöitä ennen rakennustyömaalle menoa sekä kouluttajien kouluttamista hätätilanteissa hytissä.

VR: n avulla voit testata monimutkaisia ​​käyttäjäkäyttäytymisskenaarioita - esimerkiksi matkustajien tullin kulkua lentokentällä

Jotkut henkiset ja fyysiset sairaudet voidaan hoitaa VR:llä. Menestynein sovellusalue on fobioiden hoito.

VR avaa monia mahdollisuuksia alallakoulutus. Ilmeisten luentojen ja retkien lisäksi virtuaalitodellisuutta käytetään erilaisten simulaattorien luomiseen. Ne antavat opiskelijoille mahdollisuuden kehittää taitoja ilman todellisen maailman epäonnistumisriskiä. Lännessä se on yleistä astronauttien, sotilaiden, lentäjien, kuljettajien ja peruskoulutuksen koulutuksessa.

Virtuaalitodellisuus arakhnofobian hoidossa

Virtuaalitodellisuuden leviämisen myötäYhä useammat suunnittelijat haluavat kokeilla itseään tällä alalla, mikä ei ole yllättävää. Siksi nykyään monet artikkelit ja kokonaiset blogit on omistettu teknisille rajoituksille, työkaluille ja lähestymistavoille uskomattomien käyttökokemusten luomiseksi.

Toisaalta tämä tasoittaa tietä asiantuntijoilletavalla, mutta toisaalta se ei salli meidän pohtia virtuaalitodellisuuteen upotuksen päänäkökohtia. On tunne, että suunnittelijat etenevät liian nopeasti luodakseen VR-rajapintoja. Vaikka on syytä selvittää, kuinka tämä eroaa kaikesta siitä, mitä he ovat tehneet aiemmin.

UX ja aistit

Kun suunnittelija luo verkkosivuston tai sovelluksentyöpöydällä tai mobiililaitteella, sen avulla käyttäjä voi päättää, mitä keskittyä. Mutta kun kyse on VR: stä, suunnittelija asettaa käyttäjän kehittämäänsä sisältöön: vaikuttaa kaikkiin aisteihin. Ainakin useimmat niistä.

Tämä on valtava vastuu ja UX: n suurin ongelma VR: ssä. Siksi suunnittelijoiden tulisi ensinnäkin miettiä käyttäjien tunnetta käyttävien elinten järjestelmää.

  • näky

Suunnittelijat suunnittelevat käyttöliittymätnäkyvät suoraan käyttäjän edessä ja pysyvät siellä, kun hän kääntää päätään. Eli he eivät jätä mahdollisuutta sivuuttaa niitä. Tältä osin on jo olemassa useita suosituksia siitä, kuinka etäisyydellä silmistä esineiden ja tekstien tulisi olla kolmiulotteisessa tilassa.

Kysymyksiä on kuitenkin edelleen, jotka vaativat tarkkaa huomiota.huomiota kaikissa tapauksissa. Ihmiset saattavat kokea epämukavuutta, kun jokin tunkeutuu heidän omaan tilaansa. Siksi on syytä antaa käyttäjille mahdollisuus valita esimerkiksi etäisyys, jonka zombie voi lähestyä heittäjänä.

Toinen tärkeä seikka koskee perifeeriaanäkemys. Se on vähemmän herkkä yksityiskohdille, joten sen alueella sijaitsevat kohteet eivät näy yhtä selvästi. Toisaalta ne voivat aiheuttaa merkittävää ahdistusta, varsinkin animoituja, koska ääreisnäkö on erittäin hyvä havaitsemaan liikettä. Jotta käyttäjä ei häiriintyisi sisällöstä, tällaisia ​​esineitä tulee välttää.

  • kuulo

Toinen tärkeä asia, joka on täysinVR:ssä ohjattu on ääni. Ihmisaivot pystyvät erottamaan merkityksettömät eri suunnista tulevat värähtelyt ja määrittämään niiden lähteen. Kokenut suunnittelija voi luoda erittäin voimakkaita tilailluusioita pelkällä äänellä, ilman kuvia - kuuntele tämä.

Kun äänen ja videon tehosteet yhdistetään,uppoamisen illuusio tulee erittäin vakuuttavaksi. Mutta siinä on saalis: kun ääni ja kuva ovat huonosti synkronoituja, illuusio tuhoutuu. Jos haluat näyttää käyttäjälle dinosaurusta virtuaalitodellisuudessa, on tärkeää yhdistää äänet tarkasti sen sijaintiin: niin, että ääni vasemmasta jalasta tulee vasemmalta, oikealta oikealta ja karjunta tulee useasta paikasta yhtä aikaa.

Ääni lisää realismia.Työskennellessään yhden pelin parissa äänisuunnittelutiimi huomasi, että jos äänilähde sijoitetaan hahmon pään yläpuolelle, hän tuntuisi olevan veden alla tai maan alla. Vaikutus oli täydellinen tiettyyn pelikohtaukseen, jota he työskentelivät: se tapahtui sukellusveneessä.

Juuri sen vakuuttavuuden ansiosta VR:ää käytetäänfobioita ja altistaa potilaita sellaisille kokemuksille. Mutta tällaiset istunnot suunnitellaan etukäteen ja niitä valvotaan huolellisesti. Käyttäjän tahaton upottaminen syvälle veden alle ei ehkä ole miellyttävin yllätys.

  • Haju

Nyt maulla ja hajulla ei ole tärkeää rooliauppoutua virtuaalitodellisuuteen, mutta ehkä tämä muuttuu tulevaisuudessa. Todennäköisesti käyttäjän on käytettävä jonkinlaista invasiivista fyysistä käyttöliittymää maun välittämiseksi.

Se on helpompaa hajun kanssa.Jo nyt on yrityksiä, jotka tarjoavat virtuaalitodellisuusmaskeja, jotka vaikuttavat hajureseptoreihin. Tästä voi olla hyötyä myös monella eri osa-alueella – peliteollisuudesta psykoterapiaistuntoihin, sillä tuoksut voivat herättää muistoja ja tunteita, jotka voivat parantaa käyttökokemusta.

  • Kosketus

VR:ssä voi tarttua, vetää, työntää,kiertää ja siirtää esineitä aivan kuten todellisessa maailmassa. Mutta ongelma on se, että niitä ei todellisuudessa ole olemassa. Kädessä pidettävät ohjaimet, jotka ovat sekä ohjausliitäntä että sensorinen palautemekanismi, auttavat ratkaisemaan ongelman.

Toinen ratkaisu on erityyppiset käsineet, sormenpidikkeet ja jopa kokovartaloa peittävät haptiset puvut. Kaikki tämä mahdollistaa virtuaalitodellisuuden kokemisen.

Toinen kysymys on, koskeeko kosketus aina kokemusta.vuorovaikutus VR: n kanssa. Esimerkiksi voi helposti kuvitella, miten tuntoon perustuva palaute tekee lepakosta osuma palloon todellisemmaksi virtuaalisessa baseball-pelissä. Mutta parantaakö se kaikkia mahdollisia vuorovaikutuksia? Aikooko se aiheuttaa hälytyksen aina, kun selaat karttaa ja kun painat painiketta?

Tällaisia ​​tutkimuksia on tarkoitus tehdä vain, ja niiden perusteella ne laativat suosituksia VR: lle.

  • Asentoaisti

Proprioseptio on kehosi tunne avaruudessa. Se johtuu tietyntyyppisestä reseptorista peräisin olevien tietojen käsittelystä ja antaa tietoa lihasten, nivelten ja jänteiden asennosta.

Ihminen tuntee, missä asemassa hän onraajoja ja arvioi kehon asennon kokonaisuutena, tietää missä ja millä nopeudella se liikkuu ja osaa arvioida jonkin liikkeen vaatiman lihasvoiman. Tämä kaikki on proprioseptiota.

Yhdessä näkemyksen, kosketuksen, tasapainon tunteen kanssaja spatiaalinen suuntaus, joka tarjoaa vestibulaarisen laitteen, proprioceptionin avulla voit suorittaa tuttuja toimia automaattisesti. Todellisessa maailmassa tämä tapahtuu seuraavasti: aivot saavat tietoa eri aisteista samanaikaisesti ja ymmärtävät välittömästi, mitä tapahtuu, mutta VR: ssä voi ilmetä ongelmia.

Suunnittelija voi tarjota täydellisenääni ja kuva, mutta ne eivät aina vaikuta proprioception- ja vestibulaariseen laitteeseen. Näin ollen merisairaus, josta jokainen luultavasti kuuli virtuaalitodellisuuden yhteydessä.

Kuvitella:näet itsesi virtuaalitodellisuushahmon silmin, joka kumartuu poimimaan esineen maasta. Samalla oma kehosi ilmoittaa aivoille, että se ei itse asiassa liiku. Aivot päättävät, että olet ottanut huumeita tai myrkytyksen ja olet nyt hallusinaatioita, ja haluavat päästä eroon uhasta aiheuttamalla oksentelua.

Minimoidaksesi tämän aistiristiriidan,suunnittelijat käyttävät erilaisia ​​lähestymistapoja. Jotkut niistä perustuvat liikkumisen rajoittamiseen virtuaalisessa ympäristössä, esimerkiksi todellisen huoneen kokoisen tilan luomiseen. Toiset käyttävät teleportaatiota kävelemisen ja juoksemisen sijaan, mikä ei tietenkään vaikuta realismiin parhaiten.

Teknologiamarkkinat eivät muutu vain ajan myötä,mutta myös tapoja kuluttaa sisältöä, kommunikoida ja jopa ajatella. Ajattele, kuinka pienet lapset yrittävät nyt ohjata fyysisiä esineitä, kuten kosketusrajapintoja, eleillä, ja ymmärrät, että näin todellakin on.

Siksi päätökset, joita teemme nytvirtuaalitodellisuuden parissa työskenteleminen määrää suurelta osin, kuinka seuraava sukupolvi on vuorovaikutuksessa maailman kanssa. Olemassa olevien ongelmien ratkaisemiseksi ja uusien käyttötapojen löytämiseksi VR:lle ei riitä muiden ihmisten suunnitelmien ja suositusten käyttäminen.

On tärkeää ymmärtää omasta kokemuksesta, missä vaikeudet piilevät, ja tarjota omia tapoja ratkaista ongelmia. Jokaisen edut ja haitat ovat ensimmäinen askel kohti vaikuttavan käyttökokemuksen luomista.