Jeux dans les nuages: démarrage de Perm Playkey, concurrence avec Google et pandémie

Egor Guryev- Fondateur et PDG de Playkey. Né en 1985 à Perm. Diplômé de Perm

université d'État par spécialité"Radiophysique et Electronique". Titulaire d'un MBA de l'Université Polytechnique d'État de Perm. En 2008-2009, il dirige le centre d'innovation d'ER-Telecom Holding. En 2009, il crée la société Enaza, qui développe des boutiques en ligne et vend du contenu. En 2012, il a fondé Playkey, le premier service de cloud gaming de Russie.

Aujourd'hui et en 2010, il est confortable de jouerв крутые игры можно было, только собрав мощный дорогой компьютер: с большой оперативной памятью, отдельной видеокартой, мощным процессором и быстрым накопителем. Среднестатистический пользователь покупает «тяжелую» игру, запускает и получает лаги и зависания. Проблему в начале 2000-х решал облачный гейминг от OnLive (США) и Gaikai (Азия). В России своего сервиса не было, да и интернет не позволял пользоваться гейм-стримингом — скорость едва достигала 2,5 Мбит/с. Пример OnLive вдохновил Гурьева, но его требовалось адаптировать.

La tâche principale était de donnerla capacité de jouer pour une personne qui veut, qui a du temps, mais qui est désavantagée dans les moyens, donc on ne parle pas d'une console ou d'un ordinateur cool. C'est pour lui qu'un service a été créé qui ne nécessitait pas d'installer le jeu - il suffit de s'enregistrer et de le lancer. «Notre principal utilisateur est un étudiant ou un jeune homme de 25 à 30 ans qui vient de commencer à travailler», décrit Egor Guryev son public cible.

Pour le service cloud, les exigences informatiquesl'utilisateur est beaucoup plus bas que s'il installait le programme sur son appareil. Une vitesse de 5 à 7 Mbps est suffisante pour n'importe quel jeu, même pour les tireurs, où une réponse rapide est l'une des principales conditions pour gagner. Mais il a fallu plusieurs années aux développeurs pour arriver à ce résultat.

Alliance des loisirs et du travail

Egor Guryev aimait jouer aux jeux vidéo depuis son enfanceJeux. Parallèlement à ses études à l'université, il a commencé à travailler à temps partiel chez ER-Telecom: il a d'abord connecté de nouveaux clients, puis a rejoint le service support technique. Bientôt, Yegor a dirigé une nouvelle division, qui s'occupait de la sélection du contenu. En 2010, Guryev et son équipe de six personnes ont quitté Er-Telecom et ont fondé leur propre entreprise, Enaza.

Dans ce cas, le contenu de l'œuvre n'est fondamentalement pasmodifié: Enaza a compilé des catalogues de contenus et de programmes payants que l'opérateur partenaire vendait à ses clients. Au début, Enaza a continué à coopérer avec ER-Telecom, puis de nouveaux clients sont apparus: Rostelecom, MTS, Svyaznoy, Yandex.Money et d'autres.

Mais Guryev n'aimait pas revendre du contenu.«Le principal problème était que lorsque les concurrents réduisaient les prix, nos ventes chutaient considérablement. Il n'était possible de concurrencer que par le prix, mais cela a conduit à de faibles marges », se souvient Yegor. Entre autres choses, Enaza a vendu des clés de jeux sur le site Web de Gama-Gama. Par conséquent, lorsqu'en 2012, Guryev a découvert le service de cloud gaming américain OnLive, il a eu l'idée de lancer un produit similaire pour les utilisateurs avec un matériel faible.

En direct- Service américain de jeux informatiques sur cloud,dont le développement et le support ont été réalisés par la société du même nom. Il a été annoncé en 2009 lors de la Game Developers Conference, un événement international destiné aux développeurs, et lancé en juin 2010. Tous les calculs du jeu ont été effectués sur un serveur distant, où se trouvaient également les fichiers de jeu enregistrés et les profils d'utilisateurs. Pour utiliser le service, l'utilisateur sélectionnait un jeu dans le catalogue du site, après quoi l'audio et la vidéo étaient diffusés sur son ordinateur. Une vitesse entrante de 5 Mbit/s était suffisante pour le fonctionnement, de sorte que même les personnes disposant d'ordinateurs faibles pouvaient l'utiliser. L'accès aux jeux était fourni moyennant des frais d'abonnement (9,99 $). Cependant, l’entreprise n’a pas réussi à attirer les utilisateurs : selon IDC, seuls 2 % des joueurs ont utilisé le service. OnLive a été racheté par Sony en 2015 et fermé le 30 avril.

Au départ, Egor était intéressé par l'opportunitévendant des abonnements à des jeux, la technologie elle-même était secondaire. «Nous avons essayé de contacter OnLive mais nous n'avons obtenu aucune réponse. En 2012, il n'y avait pas encore un tel niveau de mondialisation qu'aujourd'hui, et les Américains ne s'intéressaient probablement à aucune entreprise de Russie », se souvient Guryev.

Puis il a décidé de créer un service similaire.toi même. Nous avons trouvé deux développeurs libres à ce moment-là et leur avons expliqué le problème - vous devez obtenir une licence pour la technologie OnLive, pour laquelle le concept de cloud computing a été utilisé. Le jeu était sur un serveur distant, tous les traitements y ont eu lieu et le joueur a reçu l'image et le son. Au début, les développeurs ont été surpris et n'ont pas compris comment faire cela. Il a fallu environ six mois pour développer la version d'essai. «Pendant cette période, nous avons réussi à préparer la démonstration de la solution assemblée au salon de la télévision et des télécommunications du CSTB à Moscou. Nous y avons vu un grand intérêt: les gens ont demandé comment acheter, où l'utiliser », se souvient Yegor.

L'argent a été investi dans Playkey dela boutique en ligne de jeux informatiques Gama-Gama, dans laquelle Egor était auparavant engagé: tout l'argent gratuit était investi dans le développement et le lancement. En 2017, la startup a reçu 3 millions de dollars de l'IIDF. La recherche d'un investisseur et le travail avec l'accélérateur ont duré environ un an. Au total, environ 300 à 400 millions de roubles ont été investis dans le projet.

Route vers les nuages

Au début, Yegor a décidé de suivre la voie habituelle etoffert une coopération aux fournisseurs Internet. Il leur a suggéré d'intégrer le logiciel Playkey dans les consoles afin que les utilisateurs puissent afficher le jeu sur l'écran du téléviseur. Mais cette idée s'est avérée être une impasse: les opérateurs changeaient souvent les modèles des décodeurs, à cause de quoi ils devaient réécrire le programme à chaque fois. Egor s'est rendu compte qu'un plan de travail différent était nécessaire. Ensuite, il est passé à la vente de son propre produit et a lancé un site Web où les utilisateurs ont acheté l'accès à un serveur cloud.

«L'énorme difficulté était que dans notreenvironnement, aucun développeur ne comprendrait ce sujet. La technologie était au niveau de Skype et autres visioconférences: l'image est capturée à un endroit, puis diffusée vers le serveur, puis vers un autre interlocuteur », se souvient Yegor.

Le bureau principal est situé à Perm, et il n'y avait pasles bons développeurs. En conséquence, Egor a trouvé deux programmeurs de Tomsk. Leur salaire était deux fois plus élevé que celui des spécialistes de Perm, mais ils pouvaient fabriquer le produit dont Guryev avait besoin. Ils ont travaillé sur l'externalisation et, en plus d'écrire des programmes, ont formé l'équipe de Perm. Ce n'est qu'après un an et demi à deux ans que les programmeurs de bureau Playkey ont pu reprendre ces compétences: travailler avec la partie serveur (maintenance, mise à niveau, remonter les serveurs tombés), programmer la capture vidéo depuis le serveur, contourner le système d'exploitation, travailler sur la logique de transfert des données multimédia en fonction des paramètres réseau et du client «matériel». Il était également nécessaire de porter chaque moteur sur le cloud. Ensuite, ils ont commencé à élargir l'équipe et à créer eux-mêmes un produit à part entière. Désormais, le service n'est pas inférieur à celui des concurrents (Shadow, GeForce Now, LoudPlay) et les surpasse même à certains égards.

«À la fin de l'année dernière, mes collègues et moi avons pris l'avion pourItalie et y a acheté Google Stadia. À l'aéroport de Rome, je l'ai lancé via Wi-Fi et j'ai été surpris - le jeu se fige beaucoup. Puis, assis sur le même canapé, j'ai lancé Playkey et je me suis demandé pourquoi rien ne s'était effondré. Je ne sais pas pourquoi les programmeurs de Google n’ont pas pu trouver de solution pour que le jeu se déroule bien », déclare Yegor.

Services cloud populaires pour les jeux informatiques

Google Stadia.Paru en 2019.Pour utiliser le service, l'utilisateur doit acheter une manette de jeu et un lecteur multimédia. L'utilisateur a accès aux jeux après s'être abonné. Le service fonctionne sur PC, tablettes et téléphones. Les développeurs ont promis une résolution 4K. Cependant, selon les utilisateurs, le service reste assez rudimentaire et lent, et le nombre de jeux est limité (un peu plus de 20).

PlayStation Now (ex-Gaikai).L’un des « vétérans » du gaming.La société a été fondée en 2008 et rachetée en 2012 par Sony Corporation. Initialement, les utilisateurs avaient accès au service cloud via les consoles de jeux PlayStation ; plus tard, le service a été adapté aux ordinateurs personnels. Actuellement, la bibliothèque compte plus de 600 jeux. Pour y accéder, vous devez vous abonner pour un ou trois mois. La vitesse Internet doit être d’au moins 20 Mbit/s et la RAM de l’appareil doit être d’au moins 2 Go.

GeForce maintenant.Service NVIDIA lancé en 2016.La vitesse minimale est indiquée à 10 Mbit / s, mais pour un jeu confortable, il est souhaitable qu'elle soit d'au moins 20 Mbit / s. Peut être joué sur PC, smartphones et Mac. Le catalogue de l'entreprise contient plus de 500 jeux, pour y avoir accès, il faut acheter un abonnement (pour un mois, six mois ou un an). Il existe également des jeux gratuits dans le catalogue. Fin mars 2020, la division russe de la société a annoncé que les utilisateurs bénéficieraient d'un accès gratuit au service pendant un mois. Le but de la campagne est de soutenir les joueurs pendant la quarantaine due au coronavirus.

Vortex.Le service permet de jouer directement dansnavigateur, y compris votre téléphone et votre téléviseur intelligent. Le catalogue contient plus de 100 jeux, l'abonnement est fait pour 100 heures de temps de jeu. La vitesse recommandée est de 20 Mbps.

Ombre.Le service vous permet de jouer sur n'importe quelle plateforme, téléphone, tablette ou PC. En plus des jeux, vous pouvez exécuter d'autres applications ; après avoir payé un abonnement, les utilisateurs bénéficient d'un mois d'accès illimité.

Techniquement, le processus de travail est le suivantchemin. Tout d'abord, l'utilisateur sélectionne le jeu qui l'intéresse dans le catalogue. Le logiciel de la plateforme analyse sa géolocalisation et détermine où se trouve le serveur le plus proche. Plus la distance est grande, plus le jeu se chargera longtemps.

L'entreprise a délibérément allongé l'heure de débutjeux pour minimiser les blocages ultérieurs. Playkey pense qu'il vaut mieux attendre deux à trois minutes avant de commencer le jeu que d'être nerveux à propos de l'image constamment gelée et retardée. Pour accélérer le processus, certains jeux populaires, par exemple GTA, sont téléchargés sur tous les serveurs.

Le système collecte des statistiques sur l'appareilutilisateur et analyse les capacités du «matériel»: mémoire, OS, processeur. Sur la base de ces données, la qualité du signal est évaluée et l'équilibre entre l'image et les performances est sélectionné. Après avoir téléchargé le jeu sur le serveur, l'image est transmise par le flux vidéo à l'utilisateur, et les actions du joueur sont traitées et renvoyées. Le délai n'est pas supérieur à quelques millisecondes.

Le temps de jeu de l'utilisateur est facturé à partir deen utilisant le système de facturation. Il est également utilisé pour déterminer via quelle connexion et à partir de quelle ville une personne joue. Ces informations sont utilisées pour améliorer encore la technologie. Au total, la société dispose d'environ 500 serveurs dans différents pays - Russie, Grande-Bretagne, Hollande, grâce auxquels elle parvient à rendre le processus de jeu aussi stable que possible.

Arithmétique des bénéfices

En 2016, le service comptait plusieurs milliersabonnés actifs, mais malgré cela, le projet est resté non rentable. Les coûts étaient plus que les revenus, ils ont essayé d'augmenter la rentabilité grâce aux changements de technologie, guidés par l'idée que lorsque le produit est aimé, le joueur passe plus de temps avec lui. Les utilisateurs ont reçu un accès illimité aux jeux par abonnement, tandis que les frais d'abonnement par personne étaient de 199 roubles par mois et que la maintenance du serveur coûtait 1000 roubles. Augmenter le prix de l'abonnement à 400 roubles n'a toujours pas résolu le problème, cela n'a permis que de réduire légèrement les pertes. De plus, cela a provoqué une réaction négative et la perte de certains utilisateurs.

Egor a essayé différents schémas:augmenté le montant de l'abonnement, accès limité, proposé de payer un abonnement pendant une longue période. Mais tous se sont avérés inefficaces et ont provoqué des réactions négatives. En conséquence, il a été décidé de prendre de l'argent pour le temps passé sur le serveur. Entre autres, cela coupait les utilisateurs qui achetaient un abonnement «dans un effort commun»: avec un paiement en fonction du temps, une telle astuce n'avait aucun sens. Au début, les tarifs étaient calculés en quelques minutes et ont reçu une vague de critiques négatives, puis ils sont passés aux tarifs horaires, ce qui s'est avéré plus compréhensible pour les utilisateurs. C'est grâce à la transparence qu'il a apporté le moins de retours négatifs: une personne ne joue pas - l'argent (minutes, heures) n'est pas gaspillé. Certes, ils ont encore perdu une partie de l'audience, mais ils ont pu désactiver les serveurs que ces joueurs occupaient, ce qui a réduit les coûts.

Produit d'abord, puis développement

Playkey emploie actuellement environ 60 personnes.«Au début, nous recrutions des développeurs presque en continu, à la recherche de personnes qui comprennent le C ++. Il y avait peu de personnes de ce type, nous avons donc emmené tout le monde que nous pouvions », se souvient Yegor.

Lorsque le nombre d'employés est passé à 70 personnes, Guryev s'est rendu compte qu'il manquait de spécialistes en développement de produits: l'entreprise n'avait qu'un seul chef de produit pour 40 programmeurs.

«Les développeurs fixent leurs propres objectifs, tandis quepersonne n'a analysé si c'était nécessaire du tout. En conséquence, nous sommes arrivés à la conclusion que le maintien de la fonctionnalité que nous avions réalisée consommait 80% des ressources », explique Yegor.

Ensuite, chaque tâche a été transformée en hypothèse:quel résultat il est souhaitable d'obtenir à la fin et comment cela affectera les revenus. La nouvelle politique d'entreprise a conduit au fait que certains des développeurs ont dû être supprimés. «C'était difficile, mais nous avons compris qu'il fallait avancer plus vite», explique Yegor.

Après la réorganisation, l'entreprise a commencé à payerplus de temps pour concevoir. Parmi les tâches, seules celles qui pourraient fournir une augmentation significative des revenus ont été sélectionnées. L'entreprise compte désormais quatre équipes produit. Ils se composent du chef de produit, qui détermine ce qu'il faut faire, et des développeurs, qui décident comment accomplir la tâche définie par le gestionnaire. Chaque équipe traite ses propres problèmes: par exemple, une conversion, l'autre - l'heure de la première session utilisateur. Il est important que l'utilisateur joue beaucoup lors de la première session.

Playkey a également une commande distinctetesteurs. Ils testent les tâches et les spécifications techniques pour eux (est-ce que tout est clair, y a-t-il toutes les informations nécessaires), de nouveaux serveurs. Cela permet d'éliminer les erreurs de formulation du problème et de les corriger immédiatement, plutôt que de refaire le produit fini plus tard. De plus, les testeurs déterminent quand publier de nouveaux jeux.

Coronavirus et l'avenir des jeux vidéo

Parlant des perspectives de développement du marché, Guryevnote que chaque année, les gens jouent plus avec le temps et que le nombre de joueurs augmente également. Les jeux sont de plus en plus immergés: si auparavant il y avait des graphismes assez simples, maintenant c'est devenu plus lumineux, la VR est apparue. «Il faut plus d'habileté pour jouer qu'il y a 20 ans. Autrement dit, il est difficile de commencer à jouer à partir de zéro, mais il reste très peu d'utilisateurs de ce type, la plupart des joueurs actuels jouent depuis leur naissance », note Yegor.

Généralement en quarantaine en raison de la pandémie de coronavirusa eu un impact positif sur l'industrie du jeu. Depuis la fin du mois de mars, le chiffre d'affaires de l'entreprise a doublé la première semaine et doublé la semaine suivante. «Les gens sont assis à la maison et, pour la majorité, les deux principaux divertissements sont de regarder des séries télévisées ou de jouer sur ordinateur», explique Yegor. De ce fait, la capacité des serveurs est devenue insuffisante, ce qui a entraîné une augmentation du temps d'attente pour le chargement du jeu. L'un des moyens d'augmenter la capacité était l'utilisation d'ordinateurs dans les clubs de jeux, qui sont temporairement vides en raison de la quarantaine.

La tâche principale de Playkey consiste désormais à évolueret augmenter le nombre de serveurs. «Nous prévoyons de nous développer en Europe: il est plus facile de croître près du point où vous vous trouvez actuellement. Aux USA, il est difficile de jouer sur des serveurs russes et européens, donc nous ne touchons pas encore à cette direction », explique Yegor à propos de ses projets futurs.

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