Voler comme un artiste: comment le plagiat et les abus créatifs affectent l'industrie du jeu

Fromage gratuit non seulement dans une souricière

Peut-être est-il important de décider tout de suite s’il s’agit d’un jeu vidéo ou d’un jeu de console

- pas seulement un produit technique.Des centaines de personnes travaillent souvent sur « l’atmosphère », la sensation unique d’un monde de jeu : concepteurs de jeux, scénaristes, modélisateurs, rédacteurs, etc. C’est d’autant plus offensant que, selon un scénario courant dans l’industrie, cette atmosphère et cette conception du jeu sont copiées par une autre entreprise afin de gagner rapidement de l’argent.

Un exemple classique est le jeu mobile Threes.Vous n'en avez peut-être pas entendu parler, mais vous connaissez certainement le jeu par navigateur populaire 2048. Sirvo, un développeur indépendant de Threes, peaufine les mécanismes de déplacement des tuiles avec des chiffres depuis plus d'un an. Après la première sortie de Threes, 15 clones du jeu ont commencé à apparaître chaque jour, dont 2048.

Le jeu a été écrit par le développeur en moins de deux joursGabriele Cirulli - Il a publié une application avec des mécanismes similaires, simplifiés aux principes de base. Plus important encore, Threes était de 1,99 $ et 2048 était à l'origine gratuit. En conséquence, la mécanique primitive 2048 a atteint le sommet. Les développeurs ont essayé de supprimer les clones des marchés, ont écrit des lettres publiques de colère, mais à la fin ils se sont résignés à vaincre.

Guerre avec les moulins

La chaleur entre 2048 et Threes n'est pas la plusexemple sanglant de la "guerre" pour la propriété intellectuelle dans l'industrie du jeu. Cela devient comme des batailles médiévales lorsque les entreprises s'impliquent. Le concepteur de jeux Ben Esposito a passé cinq ans à travailler sur Donut County, un jeu indépendant dans lequel l'utilisateur contrôle un trou qui absorbe les objets tout en grandissant. Plus les objets tombent, plus le trou devient grand. La mécanique est simple mais addictive: en 2018, Donut County était le jeu iPhone de l'année. Comme pour Threes, Ben a essayé de monétiser son travail de cinq ans en vendant le jeu - sur un Mac, il coûte 12,99 $. Environ un an après l'annonce, la société de jeux hyper-casual Voodoo a publié hole.io. Le jeu en ligne est entièrement construit sur la mécanique de Ben, mais le simplifie - il n'y a pas d'intrigue, pas de personnages réfléchis. Seul un trou qui absorbe les objets.

Autre différence: le trou.io a levé 200 millions de dollars d'investissement auprès de Goldman Sachs pour «une vision passionnante, la variabilité du jeu et l'innovation». Selon Voodoo, par vision, les investisseurs signifiaient des achats agressifs d'achats publicitaires à grande échelle. D'un point de vue juridique, Voodoo est innocent - ils ont "dansé" autour des idées et des mécanismes de Ben, qui ne sont pas sa pleine propriété intellectuelle. Il serait possible de poursuivre en justice si hole.io avait des sons, des images, des dialogues ou des noms du comté de Donut.

Voodoo l'utilise professionnellementéchappatoire et «coupe» la mécanique des autres. D'autres jeux publiés par Voodoo incluent Flappy Dunk!, Rolly Vortex ou The Fish Master. Ce sont des clones de Flappy Bird, Rolling Sky, Ridiculous Fishing. Un réseau de distribution bien établi et des moyens éprouvés pour retenir l'attention en font des «Robin des Bois» aux yeux de la communauté des joueurs, qui publient simplement de bons jeux gratuitement. Pour jouer, il vous suffit de regarder quelques publicités. Si vous amenez cela dans un plan créatif, alors Voodoo se livre à des abus créatifs en toute impunité.

Votre startup, mais en mieux

Un chemin très fréquenté de petits studios, le long desquelsLes développeurs de Threes et de Donut County ont participé à des festivals et à des travaux de relations publiques. Pour attirer le public et gagner de l’argent, ils annoncent les mécanismes de jeu dans des bandes-annonces avant même de recevoir un brevet. C’est là qu’interviennent les requins de l’industrie, sous la forme de grandes entreprises. Ils volent le produit au niveau logiciel : du fait qu’ils disposent de budgets et d’équipes plus importants, ils peuvent obtenir le résultat final beaucoup plus rapidement.

C'est souvent le but des jeux hyper-occasionnels -transformez les mécanismes intéressants de quelqu'un d'autre en un moyen d'inciter les utilisateurs à voir des publicités. De tels jeux sont considérés comme réussis si le joueur regarde plusieurs petites publicités: il n'est pas nécessaire de le retenir davantage.

Contrairement à d'autres industries créatives, les jeux sontle segment est assez jeune. Les avocats prétendent que le produit final est un logiciel, pas des idées comme une intrigue bien pensée ou un univers de jeu: cela ne coûte rien. Même si les développeurs indépendants tentent de poursuivre en justice, l'ensemble du processus suit les règles du marché informatique. De plus, les grands joueurs gardent toute une équipe d'avocats et finissent par gagner. Il reste aux petits studios soit de s'installer dans de grandes entreprises, soit d'accepter le risque de perdre un produit créatif.

Titre battu de Last of Us et GTA, films et retouches

Le revers de la médaille est la reproduction en sériedes projets à gros budget avec un public établi, comme Last of Us ou GTA. Ces projets, au contraire, sont très attentifs aux nouvelles mécaniques et idées – ils n’inventent pas de gameplay original. La majorité de leurs joueurs n’ont besoin de rien de nouveau – ils ne veulent pas s’occuper des changements. Les gens achètent de tels jeux juste pour passer un bon week-end dans un monde compréhensible et cinématographique.

Au fait, à propos du film :de tels projets vendent généralement l'idée de jeux sous forme de films interactifs. Ils travaillent sur le drame, pas sur la mécanique, et s'appuient sur la narration comme élément central du nouveau jeu. Alors maintenant, Sony parle de Ghost of Tsushima, un jeu sur l'ère japonaise Edo. Tout au long de la présentation, les développeurs ont expliqué comment ils avaient construit le jeu en hommage aux films d'Akira Kurosawa : un film en noir et blanc, une composition d'images similaire, etc.

Une histoire similaire était dans L. A. Noire. À l'occasion de l'anniversaire de la sortie, les développeurs ont publié une version noir et blanc. Ils ont ajouté un nouveau filtre et le jeu a de nouveau fait sensation parmi les utilisateurs. En raison de la production en série, ces projets ne présentent généralement pas de problèmes de plagiat. Les jeux à gros budget ne sont pas en concurrence avec les studios indépendants, mais avec les films. Ainsi, en 2019, le PDG de Netflix, Reed Hastings, a déclaré dans une lettre aux actionnaires que le principal concurrent du service n'était pas Disney + ou HBO, mais le jeu informatique Fortnite.

Cependant, il existe des problèmes éthiques au seinsociétés de jeux de hasard. Un segment actif du public des joueurs, exigeant sur les moindres détails des mises à jour, met en corrélation le produit avec leurs idées sur le jeu idéal. L'éthique de la communauté est pervertie : elle oblige les développeurs à pousser le produit à la perfection en peu de temps. Les déclarations des studios selon lesquelles les créateurs du jeu ont retravaillé le projet deviennent souvent une norme de qualité parmi les joueurs. Ainsi, Rockstar Games crée l'image des développeurs comme des assistants sans visage qui peuvent être embauchés et licenciés par lots. Ils travaillent jusqu'à ce qu'ils soient épuisés jusqu'à ce qu'ils fabriquent un excellent produit.

Problèmes de l'industrie en Russie et oublier les noms

Peut-être l'un des problèmes clés de la Russiele développement de jeux est intégré dans notre code culturel. Nous avons une idée commune de l'artisanat - un génie solitaire qui travaille sur un produit depuis des années pour trouver une solution ingénieuse. Mais ces notions nuisent souvent aux concepteurs de jeux en herbe. Ils passent beaucoup de temps à travailler sur un jeu à grande échelle au lieu d'acquérir rapidement de l'expérience sur des projets plus petits, il est donc difficile de parler d'une communauté de développeurs indépendants en herbe: en général, ils veulent s'asseoir seuls et travailler eux-mêmes sur leurs projets, sans recourir à une aide extérieure. Ils ont une idée de ce dont vous avez besoin d'une vision profonde et d'une mécanique unique - c'est-à-dire d'un produit créatif unique. L'idée fausse qu'un grand jeu se vend tout seul est ancrée dans l'esprit de nos équipes de développement de jeux.

Cependant, il existe des développeurs russes,qui font des percées logicielles notables: vous avez probablement vu une publicité pour Gardenscapes. Il est fabriqué par Playrix, l'une des sociétés les plus importantes du marché mondial du développement d'applications mobiles. Leur invention n'est pas un mécanisme unique et nouveau pour les jeux du genre Match 3 ("trois d'affilée"), mais du marketing. Dans les publicités Instagram Story, ils ne montrent pas un jeu existant, mais des fragments de jeux fictifs auxquels, selon leurs calculs, les gens aimeraient jouer. Et ça marche: Gardenscapes est désormais le jeu le plus populaire du genre en Europe après Candy Crush Saga.

Une autre façon de gagner de l'argent sur le marché mobile estadaptation de la même mécanique à succès aux besoins des grandes entreprises. Il existe des studios qui fabriquent les mêmes jeux sous la marque de sociétés différentes, parfois sans annoncer leur participation du tout. Les joueurs pensent que les entreprises copient les jeux des autres, mais en fait, le studio utilise le même moteur, les mêmes développements et la même équipe pour changer les images du jeu tous les deux mois et le revendre à une grande entreprise.

Il y a un problème avec ces méthodes de survieeffacer les noms des concepteurs de jeux. Les jeux ne fonctionnent pas comme un produit créatif, mais comme un produit logiciel. Personne ne connaît les développeurs de Microsoft Office ou d'Adobe Photoshop. La même situation se produit avec la plupart des jeux.

Les problèmes de l'industrie du jeu sont liés à sajeunesse - les normes éthiques et même la définition même du plagiat n'y sont pas encore établies. La double nature des jeux informatiques complique également ce processus. D'une part, il s'agit d'un produit informatique comme Microsoft Office ou d'autres programmes informatiques. D'autre part, la composante créative ne peut pas être retirée des jeux. Pour de nombreux développeurs, ils deviennent le nouveau moyen de raconter des histoires, comme les films et les émissions de télévision.

Contrairement aux autres industries créatives avecpratiques anti-copie établies, il existe de nombreuses lacunes dans l'environnement juridique pour la copie des mécanismes de jeu. Je voudrais croire que ces problèmes appartiendront bientôt au passé. La pratique judiciaire élabore déjà de nouvelles définitions du plagiat. Cela signifie qu'à l'avenir, les développeurs pourront résister calmement à la fois à la copie et à l'effacement de leurs noms.

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