MuseumTech: de la narration à la robotique
Les musées entièrement analogiques appartiennent au passé : même
La technologie devient favorableun outil pour concrétiser une vision, mais la narration joue un rôle clé dans les années 2020. L'élaboration d'un concept de musée commence par la construction d'une histoire qui engage le visiteur à la fois intellectuellement et émotionnellement. Les musées analysent le comportement, les intérêts, les habitudes et les préférences du public pour créer des affichages interactifs et un contenu attrayant. Pour ce faire, les designers et chercheurs UX sont impliqués dans des projets, ainsi que des experts en communication et en storytelling. Et ce n'est qu'alors que l'équipe décide des solutions à utiliser pour mettre en œuvre le plan.
Nous avons appliqué ce principe en travaillant surexposition « Yamal. Chaleur de l'Arctique. Très tôt, l’équipe a collecté une quantité colossale d’informations et a donc décidé dans un premier temps de diviser l’exposition en chapitres sémantiques. Pour ce faire, nous nous sommes concentrés sur des objets et des faits individuels qui reflètent le mieux l'histoire de la région. Par exemple, le gaz naturel à l’état liquéfié occupe 600 fois moins de place que le gaz ordinaire – ce fait peut être reflété par la visualisation. Nous avons également identifié le noyau sémantique : la chaleur de l'Arctique. Le concept de l'exposition s'est construit autour de ce contraste paradoxal : Yamal est situé dans l'extrême nord de l'Arctique, mais rayonne en même temps de chaleur bien au-delà de ses frontières géographiques - à la fois physiquement et métaphoriquement. Ce dénominateur, comme une seule ligne, reliait tous les chapitres entre eux.
Dans le cas de Yamal, nous avions une tâchemontrer les différentes facettes de la région: d'une part, sa puissante infrastructure de transport et son industrie pétrolière et gazière développée, et d'autre part, la nature arctique, l'artisanat et les traditions des peuples du Nord. Nous avons placé la plupart des objets exposés dans une sorte de boules de neige remplies d'imitation de neige. Comme des capsules temporelles, elles stockent les modules conceptuels des 90 ans d'histoire de l'Okrug autonome de Yamal-Nenets, c'est pourquoi nous avons choisi ce facteur de forme.
Pour construire des chaînes sémantiques complexes, les muséesils se tournent vers des studios de création maîtrisant à la fois les technologies numériques et les pratiques narratives. Ensemble, ils créent des expositions uniques, écrivent des scénarios d'expositions et en font la promotion. Aujourd'hui, des experts de disciplines connexes participent également à des projets de musée : par exemple, le musée Peabody dans l'Essex compte parmi son personnel un neuroscientifique qui étudie l'influence des stimuli visuels sur le cerveau humain.
Ces dernières années, un pool de spécialistes quile travail sur les expositions s'est élargi. Chercheurs et scénaristes, architectes et designers, artistes conceptuels et visualisateurs, designers industriels, constructeurs et spécialistes de la modélisation 3D sont impliqués dans le projet. L'ensemble du processus est coordonné par le directeur technique, mais toute l'équipe sélectionne les solutions appropriées.
Le choix des technologies dans l'environnement muséal doit êtreapprochez-vous avec précaution. Les développements à la mode et les nouveaux développements n'enrichissent pas toujours l'expérience et attirent souvent indûment l'attention sur la solution technologique plutôt que sur l'essence de l'exposition. C'est pourquoi les experts parlent de ce qu'on appelle l'agnosticisme technologique. L’équipe forme avant tout le message, détermine le ton du récit et crée le contenu. Et ce n'est qu'alors qu'il sélectionne les technologies appropriées, par exemple utiliser la robotique ou l'impression 3D - comme élément interactif, comme moyen de produire des expositions, ou les deux à la fois. Par exemple, l'artiste Sugwen Chung crée des peintures à l'aide de manipulateurs robotiques, qu'elle développe et programme de manière indépendante - avant la pandémie, ils participaient même à ses performances hors ligne. Mais même dans ce cas, il est important de considérer dans quelle mesure les technologies correspondent à la conception de l’exposition, à son objectif et à son contenu. Le choix est également influencé par le genre du récit : après tout, une exposition, comme un texte, peut être transformée soit en une non-fiction fascinante, soit en un roman policier plein d'action.
Les salles de musée à l'ère numérique
Les nouvelles solutions technologiques affectent non seulementla culture muséale, mais aussi sur les infrastructures. Ainsi, avec l’avènement des projections vidéo, les musées ont commencé à opter de plus en plus pour un éclairage plus tamisé. Et les installations sonores interactives ont changé l'approche de la conception des espaces d'exposition : les concepteurs ont commencé à accorder davantage d'attention à l'acoustique et au zonage.
Les expositions interactives ont également changé de trajectoirese déplacer dans le musée : les visiteurs ont commencé à se déplacer plus librement et à construire leur propre itinéraire, sans dépendre d'un guide. De plus, il est devenu possible d’assister aux expositions à distance. Ainsi, en 2020, certains musées ont réalisé des visites à distance grâce à des robots pour des téléconférences. Le visiteur contrôlait à distance un module mobile avec une webcam, ce qui lui permettait de se déplacer librement dans les halls et même d'interagir avec les objets et le personnel.
Cependant, la technologie ne peut toujours pas remplacerguides et conservateurs, car ils ont une expérience unique et donnent leur propre interprétation des faits et des événements. Ainsi, aujourd'hui, le visiteur choisit lui-même le format d'interaction le plus confortable : il peut s'agir d'une connaissance autonome de l'exposition ou d'une immersion dans le contexte avec l'aide d'un guide.
Parfois, le contenu immersif mène littéralementpersonne à travers les salles du musée - dans ce cas, le visiteur suit de manière indépendante l'itinéraire prescrit et s'engage dans une cognition active. Ces expositions immersives ont beaucoup en commun avec une production de long métrage ou de théâtre, et l’expérience muséale s’apparente davantage à une « séance ».
Technologie d'immersion
- Éléments immersifs
Bien sûr, les nouvelles technologies renforcent l'effetimmersion. Par exemple, le son de réalité augmentée vous permet de créer des paysages sonores qui recréent avec précision le décor d'une époque ou d'un environnement particulier. Les éléments immersifs aident à former une image plus complète et plus volumineuse du monde. Ceci est particulièrement important dans le cas de pages tragiques de l’histoire comme l’Holocauste ou la répression. La recherche montre que les solutions VR et AR renforcent l'empathie: même chez les agresseurs, elles créent un sentiment de compassion pour la victime. La réalité augmentée est souvent utilisée dans des contextes historiques et ethnographiques, car ces sphères sont saturées de mémoire collective, de contradictions et de griefs. Le format AR immersif reflète différents points de vue et permet de construire non pas une histoire linéaire, mais multidimensionnelle.
Audio etdiffusion vidéo. Bien sûr, pour cela, il ne suffit pas de mettre un haut-parleur puissant et un projecteur standard. Les musées utilisent des systèmes acoustiques et des écrans panoramiques qui fonctionnent conjointement avec des projecteurs laser 4K - ce sont les appareils que nous utilisons au Yamal. Chaleur de l'Arctique ".
Les technologies immersives permettent égalementraconter des histoires à la première personne, créant un lien entre les témoins oculaires des événements et les visiteurs du musée. Un exemple intéressant dans la pratique muséale est une série d’entretiens avec des survivants de l’Holocauste menés par des employés de l’Institut américain d’histoire visuelle et d’éducation. Les conversations ont été enregistrées sur 23 caméras avec une couverture à 360 degrés. À l'aide des enregistrements obtenus, les auteurs du projet ont créé des hologrammes réalistes des personnages. Les visiteurs peuvent non seulement écouter des monologues, mais aussi poser des questions à des témoins oculaires : un système basé sur l'IA traite leurs demandes et sélectionne la réponse la plus appropriée.
- Interactif
Plongez le public dans unle contexte ethnographique et l'histoire permettent des éléments interactifs : lorsqu'ils interagissent avec des objets, les visiteurs prennent la position d'un chercheur plutôt que d'un observateur passif. Par exemple, comment afficher la vitesse et la couverture du réseau de transport de la route maritime du Nord ? Un musée traditionnel utilise une mise en page infographique ou réduite. Notre équipe a trouvé une autre solution : pour l'exposition Northern Express, nous avons développé un objet interactif basé sur le big data. Le visiteur s'approche d'un dôme de verre transparent, sélectionne deux ports quelconques dans différents hémisphères de la planète et examine différentes options d'itinéraire. La carte virtuelle affiche des dizaines de variantes, mais la route maritime du Nord est toujours la plus rapide.
Un autre exemple est l'exposition Sounds of the North, quireproduit des compositions enregistrées à Yamal au siècle dernier. Nous invitons le visiteur non seulement à écouter les mélodies, mais aussi à jouer le rôle de "chef d'orchestre". L'exposition est équipée de processeurs spéciaux qui répondent au toucher - dès que le visiteur touche le module interactif, le son de la musique change.
Panneaux tactiles, interfaces vocales et tactilessupprimer la barrière entre le visiteur et l'exposition. Cependant, d'autres technologies font également face à cette tâche. Par exemple, en utilisant l'impression 3D, les musées recréent des objets et permettent aux gens de les toucher. Les artefacts tactiles inhabituels sont fabriqués par Factum Arte, qui a récemment recréé une réplique exacte de la tombe de Rafael Santi à l'aide de composants imprimés. Grâce à des répliques réalistes, les personnes malvoyantes peuvent également se familiariser avec les objets exposés.
- Nouvelles technologies de production
La technologie d’impression 3D a vraiment rendu les choses plus facilesle processus de création d'expositions de musée - même les plus complexes et non standard. Ainsi, pour l’exposition « Yamal. Warmth of the Arctic", l'équipe du studio Lorem Ipsum a créé un modèle ultra-réaliste de la baie arctique - la chicouté. Les baies miniatures ont été imprimées en 3D et les feuilles ont été fabriquées à partir de soie naturelle retouchée à l'aérographe. Pour permettre aux visiteurs de mieux voir l'objet, les spécialistes de l'optique ont développé des loupes. Un modèle de bois de cerf a également été créé sur une imprimante 3D - la plus grande de Russie et d'Europe - ils ont été peints à la main et complétés par des symboles des peuples autochtones de Yamal.
La robotique est également utilisée pour créer des objets.Ainsi, pour l'exposition « Sur les traces des ours polaires », nos ingénieurs ont utilisé un manipulateur robotique KUKA - l'appareil appliquait une gravure laser sur la surface de la balle.
Les musées impliquent également des experts enscience des matériaux - et même inventer de nouveaux matériaux. Par exemple, pour obtenir l'effet d'une vraie boule de neige, l'équipe du Lorem Ipsum a développé une fraction spéciale de mousse de polyéthylène, qui, en combinaison avec différents types d'impulseurs, crée un "blizzard féerique". Pour chaque exposition, les boules ont été créées individuellement à la main, il est donc impossible de trouver des analogues sur le marché. À propos, l'un des objets les plus grands et les plus lourds de l'exposition pèse environ 270 kg et combine des solutions artistiques et technologiques originales. Cette boule montre les couches de roches souterraines - elles sont en acrylique transparent coloré, collées avec de la résine époxy et traitées sur une machine CNC.
Les expositions d'aujourd'hui sont créées avec l'aide de l'ensemblecomplexe de technologies de production, les musées se tournent donc vers des laboratoires, des ateliers et des sous-traitants, qui disposent d'un atelier de soudure et de peinture, d'un département d'impression grand format, d'un atelier de menuiserie et de fraisage, ainsi que d'imprimantes 3D et de lignes d'assemblage. Une équipe d'intégrateurs et de distributeurs d'équipements devient partie intégrante de tout projet.
Le marché MuseumTech croît chaque année et la gammeLes solutions disponibles sont en constante expansion en raison de la démocratisation de la technologie : par exemple, l'IA, la réalité augmentée et l'impression 3D deviennent de plus en plus accessibles. Des développements apparaissent également pour le « back office » des musées, par exemple des programmes de numérisation d'archives ou de restauration d'objets en 3D. La frontière entre les technologies hors ligne et en ligne s’estompe progressivement. Les musées se tournent également vers de nouvelles plateformes numériques : les visites virtuelles ou les histoires créatives sur Instagram ne surprennent plus personne. La prochaine étape de l'évolution concerne les expositions dans les univers de jeu. Les galeristes créent des espaces interactifs dans Fortnite et les grands musées partagent leurs chefs-d'œuvre avec les utilisateurs d'Animal Crossing. Et ce n'est que le début d'une nouvelle tendance.
Un rôle clé dans la formation d'un nouveau muséeles produits ne sont pas joués par la technologie, mais par les pratiques narratives - ils évoluent aussi et, grâce à des solutions innovantes, deviennent de plus en plus efficaces. Peu importe que le musée construise de nouveaux mondes ou reproduise le contexte historique, les espaces d'exposition deviennent plus vivants et interactifs. Tout cela permet au visiteur d'être immergé dans un contexte construit, et surtout, de lui présenter une expérience nouvelle et unique.
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