Game over : comment les jeux vidéo ont divisé le monde en deux et ce qu'il y a derrière

Historique des problèmes 

L’idée de pousser les jeux vidéo « à l’essentiel » n’est pas nouvelle et remonte au siècle dernier.De retour dans

en 1976, les questions du publicest apparu dans l'arcade Death Race, où le joueur pouvait abattre des gremlins avec une voiture. Les propriétaires de machines à sous ont commencé à abandonner la salle de jeux, même si personne n'a exercé de pression directe sur eux : cela a été fait pour des raisons de sécurité. Mais bientôt des mesures directes d'influence sont arrivées à l'industrie du jeu : par exemple, le jeu d'action Custer's Revenge, sorti en 1982, en plus de la cruauté, offrait au joueur un contenu érotique et même des scènes dans lesquelles beaucoup voyaient des allusions à un viol. Le jeu a été interdit en Oklahoma.

Tout a changé au début des années 90, lorsque le fardeauLa série Mortal Kombat a été accusée de cruauté. La pression a été intense et a cette fois entraîné des conséquences qui ont touché l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo. Un compromis entre les éditeurs et le public a été trouvé sous la forme de l'ESRB, un système de notation apparu en 1994, proposant de diviser les jeux en catégories selon leur pertinence pour les enfants. Toutes ces inscriptions Everyone, Teen, Mature et autres dans le rectangle noir de la boîte de jeu ne sont que le fruit de cette époque. Plus tard, d'autres ont suivi les Américains : la notation européenne PEGI, l'ACB australien et d'autres sont apparus.

Mortal Kombat était le jeu le plus controversé des années 90

Mais les accusations ne se sont pas arrêtées, et déjà en 1999Les médias ont fait circuler des spéculations sur l'influence des jeux sur le psychisme des adolescents, qui ont mis en scène l'une des blagues de masse les plus bruyantes et les plus emblématiques de l'histoire des États-Unis. Le thème des jeux revient toujours dans de tels cas, non seulement aux États-Unis, mais partout dans le monde. La Russie ne fait pas exception, comme c'est le cas avec Doka-2, où un expert de la radio a accusé un jeu vidéo alors inexistant de provoquer la violence. Pourquoi « alors inexistant » ? C'est simple : le battage médiatique suscité par cette accusation radicale s'est tellement accru que Doku-2 a été effectivement publié.

Aujourd'hui, après Postal 2, Manhunt, GTA et autresDe tels produits ne seront plus surpris par des interdictions fondées sur la cruauté. Même si, selon les recherches, les jeux ne conduisent pas à la violence et n’affectent pas l’esprit des joueurs. Mais il existe d’autres raisons qui obligent les États à prendre des mesures d’urgence concernant les produits de jeux.

Par exemple, le RPG Fallout 3 est interdit en Inde :la rumeur serait due à la présence de brahmanes - des vaches à deux têtes - dans le jeu. Les législateurs ont également des plaintes contre l’industrie du jeu concernant le jeu : un système de coffres à butin qui génère des récompenses de manière aléatoire. Les coffres à butin ne sont pas ouverts gratuitement, ce qui donne aux législateurs une raison de voir un élément de « jeu » dans cette mécanique. Bien entendu, les voix s’élèvent de plus en plus en faveur de la nécessité de réglementer ce domaine, et en Belgique et aux Pays-Bas, par exemple, les loot boxes ont déjà été « interdites ».

Il y a quelque chose de similaire en Russie :en 2013, en raison de plaintes dans le pays, la vente de la stratégie Company of Heroes 2 a été arrêtée ; la mission avec la fusillade à l'aéroport a été supprimée dans Call of Duty: Modern Warfare 2. Et récemment, les députés ont proposé d'interdire les jeux de la série Assassin's Creed, The Last of Us et d'autres projets qui, selon les législateurs, ne répondent pas à certaines normes acceptées dans le pays. Les interdictions s'appliquent à pratiquement tous les États et sont déjà devenues une pratique partout dans le monde : de la Corée du Sud et du Brésil au Venezuela, aux Émirats arabes unis et à la Chine, où le temps passé dans le jeu a récemment été réglementé.

En Russie, toute une scène a été coupée de Call of Duty : Modern Warfare 2

Mais la « persécution » n’est qu’une partie du tableau d’ensemble, car l’intérêt des États pour le développement de l’industrie du jeu ne fait que croître.

La coexistence est-elle possible ? 

Aujourd’hui, le jeu est loin d’être de simples jouets, maisune industrie à grande échelle qui intéresse de nombreux acteurs. Il y a déjà environ 3 milliards de joueurs dans le monde, d'ici 2024 ce nombre augmentera de plus de 200 millions, et cette croissance n'est pas en vue. Il en va de même en termes monétaires : le marché est désormais évalué à 195 milliards de dollars et devrait continuer de croître à un taux de croissance annuel composé de près de 13 %.

Délibérément soutenu par l'industrie du jeunon seulement des pays comme l'Allemagne ou la Grande-Bretagne sont concernés, mais aussi des puissances très exotiques pour le développement de jeux, y compris celles du monde islamique. Ce n'est pas un hasard si même l'Arabie saoudite est incluse dans la "fièvre du jeu": selon la stratégie nationale pour le développement de l'industrie du jeu du pays, les jeux contribueront au PIB du pays et créeront environ 40 000 nouveaux emplois.

Aux États-Unis, où le développement de jeux est le plus développé, les chiffresc'est complètement différent : l'industrie emploie 720 000 personnes et rapporte au budget plus de 40 milliards de dollars de contributions fiscales. Du point de vue de l'État, l'entreprise est rentable, c'est pourquoi il n'a jamais été question d'une interdiction totale des jeux - même au moment des attaques les plus véhémentes.

Les jeux peuvent également jouer un rôle important dansl’éducation : à la fois en termes d’intérêt croissant des écoliers pour la technologie, en libérant leur potentiel créatif, et en matière d’éducation. Le Pentagone, par exemple, exploite pleinement le potentiel des jeux (et pas seulement) pour accroître l’attractivité du service militaire.

Aux États-Unis, l'industrie du gamedev emploie 720 000 personnes

En Russie, l'attitude envers les jeux vidéo n'était pas simplejamais, mais maintenant les choses commencent à changer : l’État se déclare prêt à soutenir l’industrie. Par exemple, le vice-Premier ministre Dmitri Chernyshenko a ordonné le développement d'un soutien supplémentaire à l'industrie du jeu vidéo et de l'e-sport dans le pays. En outre, les médias ont fait état d'un projet de création d'un développeur et d'un éditeur contrôlé par l'État, dont le développement nécessiterait jusqu'à 50 milliards de dollars.

Les attitudes envers l’industrie du jeu changent directementsous nos yeux, même dans des pays atypiques pour le jeu, il ouvre de nouvelles fenêtres d’opportunités aux concepteurs et éditeurs de jeux du monde entier. L'audience croissante et son ouverture à divers projets sont une chance même pour les pays « non-gaming » de se faire connaître dans le monde entier.  

Oui, parallèlement à la tendance à une réglementation activeIl n’est pas nécessaire de parler d’un marché totalement libre, mais il est impossible « d’enterrer » l’industrie et de la radier – et cela est compris au plus haut niveau gouvernemental du monde entier. Mais la question reste ouverte de savoir si cela conduira à l’émergence de milliers de studios locaux, dont le monde entier connaîtra les produits, ou à un marché du jeu uniforme et gris. Jusqu'à présent, deux processus se développent en parallèle, formant une nouvelle vision du développement de jeux et, que dire, du monde entier.

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