Récupération de la santé et QI élevé : pourquoi les jeux informatiques sont utiles

Les jeux informatiques et vidéo sont l’une des formes de divertissement les plus controversées. Quelques façons d'organiser

Les loisirs donnent lieu à de nombreux débats sur les inconvénients et les avantages : des troubles de la vision et de la mauvaise posture aux troubles mentaux, dont les fabricants de jeux sont accusés.

Dans un sens, il est facile de voir pourquoi.événement. La surveillance des joueurs de l'extérieur peut être alarmante. Il semble qu'ils soient collés à l'écran et ne remarquent rien autour. Au mieux, cela semble être un exercice inutile ; au pire, cela soulève des inquiétudes quant au fait que les jeux isolent socialement ou nuisent à la psyché. Mais, si vous comprenez et regardez les études, il s'avère que tout n'est pas si simple.

La réalité virtuelle et les conséquences du coronavirus

La pandémie de COVID a changé la façon dont les gens vivent.Diverses études ont montré que même après la guérison, les patients ressentent des symptômes tels que faiblesse, léthargie, trouble de stress post-traumatique, démence, essoufflement et fonte musculaire. Ces conditions affectent négativement la qualité de vie des patients pendant et après leur hospitalisation, ce qui rend la récupération plus difficile et plus longue.

Scientifiques de l'Université de médecine de ShirazSciences en Iran a mené une méta-analyse de 699 études, y compris des études transversales, des essais cliniques randomisés et des rapports de cas. Les travaux ont montré que l'utilisation de jeux en réalité virtuelle a un effet positif sur la rééducation des patients.

L'utilisation de la réalité virtuelle s'est amélioréeperformances fonctionnelles et cognitives des patients. De plus, la plupart des participants à l'étude ont déclaré être plus satisfaits de leur propre qualité de vie. Les chercheurs soulignent que les premiers résultats dans le domaine de la rééducation sont préliminaires, puisqu'ils ne font que se développer, mais néanmoins très prometteurs.

Plus de jeux - QI plus élevé

Les pays européens sont arrivés à un résultat inattendudes chercheurs. Contrairement à la croyance populaire selon laquelle « les jeux informatiques sont stupéfiants », les scientifiques ont montré que le niveau de QI des enfants qui consacraient plus de temps aux jeux était supérieur à celui de leurs pairs.

Dans le cadre de l'étude, les chercheurs ont examiné des données surtemps d'écran de 9 855 enfants âgés de 9 ou 10 ans aux États-Unis. En moyenne, ils passaient 2,5 heures par jour à regarder la télévision ou des vidéos en ligne, 1 heure à jouer à des jeux vidéo et une heure en ligne.

Deux ans après la première étude, plus de5 000 de ces enfants ont accepté d'être retestés. Les participants ont été invités à accomplir des tâches qui comprenaient la compréhension de la lecture, le traitement visuo-spatial et une tâche axée sur la mémoire, la pensée flexible et la maîtrise de soi.

Il s'est avéré que les participants qui ont déclaréqui passent plus de temps sur les jeux vidéo que d'habitude, il y a eu une augmentation du QI de 2,5 points par rapport à ses pairs. Dans le même temps, l'écoute de la télévision et les réseaux sociaux n'ont eu ni effet positif ni effet négatif.

Les chercheurs notent qu'ils n'ont pas étudié commentLe temps passé devant un écran affecte l'activité physique, le sommeil, le bien-être et les performances scolaires. Mais les résultats soutiennent l'affirmation selon laquelle le temps passé devant un écran n'altère généralement pas les performances cognitives des enfants et que les jeux vidéo peuvent en effet améliorer l'intelligence.

Les jeux sont-ils addictifs ?

Le trouble du jeu est vraiment reconnudépendance. Il a été inclus dans la dernière édition de la Classification internationale des maladies (11e éd.). Mais les estimations du nombre réel de personnes susceptibles de contracter cette maladie varient considérablement.

En 2021, des chercheurs ont mené une méta-analyse surbasé sur 61 études sur la propagation de la dépendance aux jeux vidéo. L'échantillon total comprenait plus de 220 000 personnes de 29 pays. Les résultats ont montré que la prévalence globale des troubles du jeu était de 3,3 %. Dans le même temps, lorsque les scientifiques excluaient les travaux qui ne satisfaisaient pas pleinement au principe de représentativité de l'étude, ce chiffre tombait à 2,4 %.

Des estimations similaires un an plus tôt ont été obtenues dans un autreanalyse qui a combiné 53 études menées entre 2009 et 2019, qui ont inclus 226 000 personnes de 17 pays. La prévalence mondiale des troubles du jeu était de 3,05 % et ce chiffre a été ajusté à 1,96 % en ne considérant que les études qui répondaient à des critères de sélection plus stricts. Dans le même temps, le sex-ratio était de 2,5:1 en faveur des hommes (ils étaient plus susceptibles de souffrir de troubles).

Jeux, agression et violence

Il est largement admis que la violenceles jeux vidéo favorisent l'agressivité, altèrent le comportement social et augmentent l'impulsivité. Dans une étude publiée dans la revue Nature, un groupe de scientifiques a décidé de tester cette thèse.

Ils ont recruté trois groupes de participants, certains dequi devaient jouer au jeu vidéo violent Grand Theft Auto V, au jeu vidéo non violent Les Sims 3, ou abandonner complètement les jeux vidéo. Tous les participants ont été répartis au hasard dans des groupes et les testeurs ne savaient pas à quel groupe appartenait un participant en particulier.

Ils ont mené une étude de grande envergure quicouvert de nombreux tests. Entre autres choses, les chercheurs ont mené des questionnaires, utilisé des évaluations comportementales de l'agressivité, du développement d'attitudes sexistes, du niveau d'empathie, du développement des compétences de communication interpersonnelle et de la santé mentale.

Tous les tests ont été exécutés deux fois :avant le début de l'étude et après la fin de la période de jeu de deux mois. Les résultats n'ont révélé aucun changement significatif lors de la comparaison du groupe de jeux vidéo violents avec le groupe de jeux non violents ou avec le groupe de contrôle passif. De plus, tous les scores obtenus avant le début de l'étude correspondaient à peu près aux scores collectés après la fin de l'essai pour tous les joueurs.

Des résultats similaires ont été obtenus par les Britanniquesdes scientifiques qui ont étudié plus d'un millier d'adolescents de 14 et 15 ans qui préfèrent les jeux vidéo violents. Les résultats de tous les tests n'ont montré aucun lien entre l'agressivité chez les jeunes et la passion pour les jeux vidéo.

Les jeux vidéo sont entourés de nombreux mythes, maisla plupart d'entre eux ne résistent pas à l'examen. Des études scientifiques représentatives montrent que non seulement les jeux n'affectent pas le niveau d'agressivité et de désocialisation, mais dans certains cas, au contraire, ils peuvent favoriser le développement des compétences de communication et d'action conjointe, être utilisés dans l'éducation pour une meilleure assimilation de l'information et du traitement pour restaurer l'activité physique et les capacités cognitives.

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