Battage publicitaire en deux: pourquoi la RV et la RA ne décollent-elles pas et qui a vraiment besoin d'eux?

Ces dernières années, les analystes attribuent les technologies de réalité virtuelle et augmentée au fait que

devrait être sur le point de décoller.Les développeurs parlent de leurs incroyables capacités. Les experts citent l'exemple des Google Glass permanents (et finalement échoués) et des cas de plusieurs constructeurs automobiles qui, dans de petites salles d'exposition, présentent des options de couleurs dans un casque de réalité virtuelle. Apple impressionne par ses capacités de jeu AR sur scène. Mais la technologie s’attarde sur le seuil, sans pénétrer les masses. Éditorialggs'est entretenu avec des experts dans le domaine de la VR/AR, ainsi que du marketing et de la vente au détail, sur les domaines dans lesquels la réalité virtuelle et augmentée est vraiment devenue (deviendra) utile et comment le marché va se développer.

Début faible

La principale différence entre virtuel et augmentéla réalité est que pour les anciens, vous avez besoin d'un appareil séparé, alors que pour les AR, un smartphone suffit. Et selon les experts, c’est cette propriété qui conduira la réalité augmentée à dominer le marché. En tout cas, au revoir.

Le casque de la réalité virtuelle n'est pas seulementinconfortable (et beaucoup de maladie), mais aussi cher. Pendant un certain temps, Samsung a présenté Gear VR aux acheteurs de ses smartphones phares, mais selon les normes du marché et la technologie de masse, la pénétration actuelle des appareils Samsung, et même des casques VR en général, est déchirante. Les ventes de casques de réalité virtuelle sont réduites, le segment des appareils connectés est en baisse, seuls les casques VR indépendants apparus l'année dernière (3 millions en 2018, contre 8 millions en 2017).


</ img>

Selon les prévisions d'IDC, en 2019, il devrait être8,9 millions de casques d'écoute VR / AR ont été livrés, soit 54,1% de plus qu'un an auparavant. À titre de comparaison, en 2018, IDC comptait 172 millions d'unités de montres intelligentes expédiées (et ces chiffres ne donnent toujours pas le nom de technologie de masse), de smartphones - presque 10 fois plus. Dans un rapport de l'année dernière, les analystes d'IDC avaient suggéré qu'en 2022, le nombre de casques de réalité virtuelle expédiés serait de 68,9 millions et qu'en mars 2019 (résultats 2018), ce nombre serait environ deux fois moins important d'ici 2023.

Le marché des services et services de RA et de réalité virtuelle se développe petitle rythme. En 2018, son volume s'élevait à 27 milliards de dollars, soit 92% de plus que l'année précédente. Selon IDC, il y aura plus loin, selon les prévisions des différentes années, d'ici 2022, la croissance annuelle moyenne sera des deux tiers.

D'année en année, les prévisions pour lesquellesLes sphères seront le moteur du développement plus que d'autres - consommateurs ou secteurs d'activité (industrie, commerce de détail, etc.), ce qui indique indirectement que le marché est imprévisible et qu'il ne se développe pas selon le scénario des analystes. .

Aujourd’hui, le principal marché des technologies virtuelles etL'Asie est devenue une réalité augmentée, suivie par l'Amérique du Nord et l'Europe. Ces données, citant une étude de Digi Capital, ont été annoncées par Nikita Khudyakov, PDG de OCHI, lors de la conférence Digital Human organisée par MasterCard cet été dans le cadre de Leopolis Jazz. Si, pour le moment, les volumes de marché de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée sont comparables, la réalité augmentée de l’année prochaine dépassera de trois fois la réalité virtuelle, selon les analystes.


</ img>

D'après l'expérience du cofondateur d'Immersense(développe des solutions pour VR et AR) Yaroslav Kaplan, pour capturer le marché, les applications doivent remplir l'une des deux tâches suivantes: divertir le client ou le faire bénéficier de ses avantages. Le jeu Pokemon Go en est un exemple. La seconde est l'annonce prochaine de Google Maps, qui apprendra à reconnaître les objets et à montrer le parcours en réalité augmentée.

 

Au cours d’une performance à l’Innomarketing Day, ilprévisions communes pour l'avenir de la technologie: la réalité virtuelle se concentrera sur les jeux et les loisirs, et la RA sur les entreprises. Le domaine principal est le commerce électronique.

Cabine d'essayage numérique

Malgré la jeunesse de la technologie, ils sont déjàsubissent une transformation. La réalité augmentée a commencé avec les décisions du marqueur: un smartphone pour commencer à lire du contenu devait être pointé à un moment donné. Monatic danse sur une bouteille avec Coca-Cola, le jeu de réalité augmentée Alice au pays des merveilles.

 

 

Mais cette méthode cède la place à un leadership sans repèretechnologies où la caméra peut reconnaître les surfaces horizontales et verticales ou notre corps et lancer du contenu. Sephora a développé une application permettant aux femmes de tester des produits cosmétiques sur leur visage en temps réel. Instagram teste une fonctionnalité similaire pour les blogueurs beauté. Samsung a été l'un des premiers à lancer cette fonctionnalité sur le marché asiatique avec son smartphone phare Galaxy S9 l'année dernière.

 

Selon l'expert, l'AR sans marqueur trouveraapplication non seulement dans l'industrie de la beauté, mais aussi dans la mode, par exemple. Les marques ont déjà remarqué cette niche pour eux-mêmes. À la fin du mois de juin, la maison de couture Gucci a ajouté une chaussure de chaussure virtuelle de la marque à iOS. La start-up biélorusse Wannaby, le développeur de solutions, a également lancé une application pour l'ajustement virtuel de manucure et de bijoux, Wanna Nails et Wanna Rings.

 

Cependant, la réalité virtuelle s'est également avérée êtreutile dans le domaine de la mode. Khudyakov cite l'exemple de l'affaire Topshop, lorsqu'un fabricant de vêtements a présenté un défilé de mode dans un environnement virtuel et que les choses pouvaient être achetées immédiatement dans un magasin. Il était nécessaire de regarder le spectacle dans le casque de réalité virtuelle à la fenêtre, ce qui a attiré une attention supplémentaire sur le magasin depuis la rue. Et les émotions de l'expérience virtuelle ont aidé à vendre.

 

Soit dit en passant, la marque Balenciaga a également utilisé la réalité virtuelle, mais seulement lors du salon de la nouvelle collection en 2016.

En 2017, Mastercard et Swarovski ont introduitApplication VR qui plonge l'utilisateur à l'intérieur avec des objets Swarovski. Ils pourraient être achetés directement via l'application à l'aide du portefeuille numérique MasterCard.

La société canadienne Shopify essaie de donner accès àUne version virtuelle des produits vendus à tous ses clients. Si vous êtes vendeur, vous pouvez filmer votre vélo et le contractant Shopify en réalisera un modèle 3D, que les clients pourront visualiser de tous les côtés, en réalité virtuelle ou augmentée.

 

Saturn TV marque via VR app donnela possibilité pour les utilisateurs d’évaluer la différence entre différentes diagonales d’écran et de les essayer à l’intérieur de la maison. «La technologie fonctionne très bien là où vous avez besoin d'un espace tridimensionnel», déclare Khudyakov.

Immersion totale

Selon Khudyakov, la réalité virtuelle est pertinente lorsqu'elle est utileimmersion totale, expérience maximale. Par exemple, Björk a récemment publié un album à part entière de VR. Ce n'est pas seulement de la musique, c'est aussi une série visuelle avec une vue d'ensemble à 360 degrés, un autre niveau de contact, où l'utilisateur en tant qu'avatar est présent dans le monde virtuel à côté de l'auteur.

 

La réalité virtuelle aide les développeurs à gagner en efficacitéles ventes de biens immobiliers encore inachevés de 10%. «Tout ce qui a un facteur wow - bijoux, yachts, etc. - a le potentiel d’accroître l’efficacité des ventes avec VR», explique Khudyakov.

Réalité virtuelle et prophétie augmentéeavenir dans l'éducation et la formation. Par exemple, pour réparer des installations complexes ou coûteuses où il est impossible de se préparer à l'avance, pour effectuer des opérations chirurgicales ou pour s'entraîner à faire face aux terroristes en cas d'urgence.

 

Il y a environ un an, les Ukrainiens Yaroslav Ploshko etAlexander Smirnov (cofondateurs de CMS Ventures, de Tabasco et des agences du groupe CMS) a présenté une application de réalité virtuelle pour lutter contre le stress - VoxBox. Crier vous permet de réduire le stress de 10 à 15%. Et comme il n’est pas si facile pour beaucoup de se forcer de crier, l’application de manière ludique vous permet de le faire dans un environnement virtuel. Potentiellement, l’application a plusieurs domaines d’application, selon ses créateurs. C'est un travail avec l'armée et les enfants, ainsi que d'aider les médecins à travailler avec les patients.

 

Underdog The Unlawyers Team cette annéeintroduit un simulateur de recherche en réalité virtuelle. Le public cible du projet est constitué d'hommes d'affaires. Comme Alexey Kuprienko l'a expliqué au directeur du projet lors de la Journée Innomarketing, grâce à l'expérience virtuelle, ils seront en mesure de se familiariser avec les attentes de l'entreprise lors de la recherche et de se sentir plus calmes dans la vie réelle si quelque chose de ce genre se produit.

Encore cher et compliqué

Alors que les développeurs parlent des formidables opportunités offertes par les technologies qui sont déjà devenues une réalité et qui pourront intéresser le client, l’entreprise rappelle le côté pratique du problème.

Le coût des affaires est encore très limitéNikolai Chumak, PDG d’idnt, développe des formats pour le commerce de détail, les banques, etc. Selon lui, les entreprises de commerce électronique parviennent à peine à créer des cartes de produit avec des photos et du texte ordinaires dans leurs magasins en ligne, où nous pouvons parler de la manière d'adapter le contenu à la RA / VR. Les solutions de navigation AR dans les supermarchés ou les centres commerciaux nécessitent également un développement important. La situation est aggravée par les changements fréquents dans la gamme de produits ou par la réorganisation des magasins. À son avis, les solutions de vente au détail avec AR / VR ne sont pertinentes que dans les niches avec des produits à très forte valeur ajoutée (voitures, immobilier, mobilier) ou pour optimiser l’espace de vente au détail lorsqu'un affichage virtuel remplace l’affichage physique. «Jusqu'à présent, ces décisions ne peuvent pas être qualifiées de massives. Plus souvent, AR / VR - en tant que divertissement supplémentaire, récit, démonstrations dans les musées. Pensez aux téléviseurs 3D. Ils sont restés une niche », explique l'expert.

Le deuxième obstacle à la pénétration de ces technologiesL’expert appelle l’affection du consommateur pour ses habitudes et ses scénarios de comportement dans les points de vente et ... le facteur d’hygiène lorsque vous devez installer un appareil dans un lieu public. «Mais la plus grande barrière est la paresse. Les gens ne veulent pas fouiller dans, perdre leur temps. Le détaillant devrait offrir quelque chose de tout à fait spécial, de valeur », déclare Chumak. Avant d'investir dans le développement d'une telle solution, vous devez vous demander: qu'est-ce que cela pourrait être, conseille-t-il.

Il est également important de prendre en compte les inconvénients.le consommateur sera confronté sur le chemin de la technologie. Par exemple, lorsque ZARA a utilisé AR pour une nouvelle collection promotionnelle l’année dernière, il était nécessaire de télécharger et d’installer une application d’une taille de 53 Mo devant une devanture de magasin vide pour afficher des images de qualité controversée au téléphone au lieu de l’être dans la salle des marchés en cinq. mètres. De telles expériences effraient plutôt l'utilisateur.

Dans le résidu sec

Malgré des cas d’usage réelsréalité augmentée et virtuelle et prévisions optimistes des analystes apparues il y a plusieurs années, les avantages de la technologie sont encore minimes, ce qui signifie « ; et l'intérêt qu'ils leur portent. Nous devons donc encore attendre des années pour avoir un grand avenir virtuel.