Jouer dans les nuages: comment les grandes entreprises ont changé d'attitude à l'égard des jeux sur le cloud

En 2018, le marché du cloud gaming était estimé à 45 millions de dollars. Au cours des six dernières années, l'industrie prévoyait une croissance.

dix fois - jusqu'à près d'un demi-milliard de dollars.La technologie qui permet d’exécuter des jeux exigeants sur des ordinateurs à faible consommation constitue désormais l’un des segments les plus prometteurs du marché des jeux vidéo. L'année dernière, Google et NVIDIA ont publié des versions bêta de leurs services de cloud gaming, Microsoft, EA et Ubisoft ont partagé leurs intentions de se lancer dans ce créneau, et Amazon et Verizon ont récemment pris conscience de leur intérêt.

Le moment idéal en termes de développement d'infrastructures

Si les joueurs précédents se méfiaient deles jeux en nuage, ils sont maintenant plus ouverts à la technologie. Cela se remarque même dans les discussions au sein des communautés: au lieu d'offrir d'acheter un ordinateur normal, les joueurs discutent plus souvent des avantages et des inconvénients de certains services. Ces changements sont dus en grande partie à l’arrivée de grandes entreprises sur le marché et à celles qui n’étaient pas liées aux jeux au départ.

C’est la suite logique du développement de leur écosystème -Par exemple, Google fournit aux utilisateurs courrier, stockage de données, livres, applications, pourquoi ne pas ajouter plus de jeux? Maintenant, cela est devenu possible grâce au développement des infrastructures, principalement à la croissance du débit Internet. Pour les jeux en nuage, c'est l'un des éléments clés qui vous permet de diffuser le jeu sans délai et sans perte de qualité d'image.

En 2010, lorsque le premier service est apparu aux États-UnisSur les jeux en ligne OnLive, la vitesse moyenne de la connexion Internet était de 4,7 Mbit / s. La société a duré deux ans, après quoi elle a vendu la technologie à Sony, qui a également acquis un autre service similaire, Gaikai. En 2017, le débit moyen aux États-Unis avait déjà atteint 18,7 Mbit / s et nous sommes sur le point de mettre en œuvre la 5G, ce qui permettra d'accéder à des services de streaming et à partir d'appareils mobiles. Cela a déjà provoqué un boom des services de streaming vidéo comme Netflix. Cependant, de nombreux obstacles empêchent le développement de jeux en nuage.

Comment surmonter les problèmes avec les utilisateurs d'Internet

Bien que l'infrastructure globale soit prêteà la propagation des services de jeu en nuage, reste le «problème du dernier kilomètre». Cela signifie que même si Internet est bien développé dans tout le pays, il peut mal fonctionner pour un utilisateur particulier dans un appartement. Même avec un excellent débit de 100 Mbit / s, la vitesse Internet réelle peut être comprise entre 5 et 20 Mbit / s, car le signal est simultanément gêné par les radiations émises par d'autres périphériques (par exemple, des écouteurs Bluetooth), le trafic est passé en téléchargements en arrière-plan et le Wi-Fi est activé. 2,4 GHz au lieu de 5 GHz (le premier est fortement chargé). Quelle que soit la technologie puissante mise au point par les créateurs de services cloud, tous leurs efforts ne seront pas remarquables si Internet du côté de l'utilisateur échoue. Le joueur, ayant reçu une image de mauvaise qualité, ne commencera pas à déterminer qui est à blâmer, mais cessera tout simplement d’utiliser le service.

Pour résoudre ce problème, les entreprises doivent créerle streaming, qui sera minimalement sensible aux caprices d’Internet. Il s'agit d'un défi technique majeur associé à la technologie de codage et de décodage des signaux de transmission et de traitement de données (de sorte que, même en cas de perte de leurs parties, l'œil humain perçoit l'image normalement). Même les entreprises technologiques auront besoin de temps pour développer un tel service.

Parallèlement, les entreprises peuvent développer des services.des diagnostics, qui mesureront la bande passante de l'internaute et l'informeront de ce qu'il empêche le passage du signal. Ainsi, même les joueurs non corrigés sur le plan technique peuvent améliorer la qualité du jeu via le cloud. Une telle approche est utilisée dans Playkey.

Ce qui empêche le joueur de commencer à utiliser le service

Un autre problème est l'algorithme complexe d'accèsservice de jeux en nuage. La chaîne de déplacement d’un jeu du fabricant au joueur est déjà très compliquée. Si au début du développement des jeux informatiques il suffisait d'acheter un disque et de l'insérer dans l'ordinateur, vous devrez désormais faire bien plus (mais vous n'aurez plus besoin de vous lever du canapé !).

Tout d'abord, vous devez être connecté à Internetordinateur pour vous connecter à la plateforme de distribution (Steam, Uplay, Origin et autres). Deuxièmement, vous devez vous inscrire sur cette plateforme, ce qui en soi prend du temps : vous devez saisir votre nom d'utilisateur et votre mot de passe, passer par un captcha et confirmer votre email. Troisièmement, vous devez acheter le jeu (et saisir les détails de votre carte). Enfin, vous devez attendre le téléchargement, puis le lancer. Si le jeu est en ligne, vous devez quand même créer un compte.

Service de jeu en nuage - un lien supplémentaire dansceci et chaîne si tendue. Il doit également enregistrer et télécharger le client, puis acheter et exécuter le jeu via le bureau virtuel ou entrer la clé d'activation du jeu dans des services tels que Playkey (avec un catalogue des jeux disponibles exécutés sans accès au bureau virtuel). Parfois, les services eux-mêmes vendent des clés d'activation, mais vous avez toujours besoin d'un compte sur l'une des plateformes de distribution.

Cette procédure complexe existe parce queéditeurs de jeux - ils concluent encore rarement des partenariats avec des services cloud. Le pourcentage de redevances que les éditeurs peuvent percevoir des services cloud s'ils sont autorisés à distribuer des jeux simplement par abonnement ne leur semble pas encore significatif. Il serait plus pratique pour l'utilisateur de disposer d'un modèle d'abonnement dans lequel, par exemple, un abonnement mensuel donnerait accès à certains jeux. Mais pour l'instant, les éditeurs sont prêts à ne confier que les anciens projets au modèle d'abonnement, de peur de voir s'effondrer les ventes des nouveaux (leur activité principale). Et vous ne pouvez pas créer un service performant sur d’anciens produits, car les utilisateurs veulent avoir accès aux premières et aux best-sellers.

Ce qui peut changer l'attitude des éditeurs, c'est simplementgrandes entreprises - leurs services attireront un plus grand nombre d'utilisateurs, par conséquent, les revenus de l'ensemble du marché augmenteront et les éditeurs pourront compter sur des redevances comparables au chiffre d'affaires de la vente classique de copies sous licence.

Comment balancer un public

Selon NewZoo, le public le plus prometteurLes services de jeu en nuage sont ceux qui jouent occasionnellement sur un PC et sur des consoles, et ceux qui jouent activement à partir d'appareils mobiles. Pour les premiers, c’est un moyen d’économiser et de payer, par exemple, 25 à 30 dollars pour un abonnement mensuel au lieu de 400 dollars pour une console ou 2 000 dollars pour un ordinateur de jeu. Pour ces derniers, c'est l'occasion d'accéder à des jeux exigeants qui ne sont pas disponibles sur les appareils mobiles. C'est un public énorme - environ la moitié du nombre total de joueurs. Et au total, il y a 2,2 milliards de joueurs actifs dans le monde, dont 1 milliard dépensent de l'argent pour leur loisir.

Mais pour l'instant, en raison de problèmes technologiques et de problèmes complexesles systèmes d'accès au cloud gaming n'ont pas l'image la plus fiable - il est difficile d'attirer les joueurs. Apaiser leurs inquiétudes nécessite un investissement marketing important. Les startups, qui consacrent déjà beaucoup d’efforts et d’argent au développement, ne disposent pas de telles ressources.

Là encore, il vaut la peine d'attendre une percée grâce àservices aux entreprises - ils ont la possibilité de façonner le marché et de faire du cloud gaming un grand public. Il ne reste plus qu'à rivaliser pour l'utilisateur avec la qualité du service et l'avantage dans le choix des jeux. Mais pour ce faire, vous devez vous joindre à nous dès maintenant, aux côtés de Microsoft, Amazon, EA, Ubisoft et d’autres.