
Ces derniers jours, Unity a réussi à faire toute une série de scandales.Ensemble, ils s’additionnent pour
Promesse non tenue
En mars, Unity a annoncé qu'il allait livrerà la sortie de Gigaya, un jeu indépendant issu d'un studio interne. L'idée était de créer dans Unity une équipe proche des « conditions de terrain » des créateurs indépendants : travaillant avec un effectif relativement réduit, certains employés contribuent à distance, et l'objectif principal est de sortir leur jeu sur Steam.
De plus, ils allaient faire de Gigaya un outil de formation : ils prévoyaient de publier les subtilités de la production dans le domaine public pour tous les utilisateurs d'Unity.
Mais le 4 juillet, un post est apparu sur le forum officiel,où Unity a annoncé la suspension du développement de Gigaya Le jeu ne sera pas présenté au public: pour cela, les projets doivent être nettoyés des queues logicielles inutiles, mais, selon l'entreprise, il vaut mieux dépenser des ressources dans d'autres domaines .
Gigaya restera uniquement un projet interne. Selon Unity, elle a acquis beaucoup d'expérience utile dans la création du jeu.
Les développeurs reprochent souvent à Unity d'êtrene comprend pas assez bien les besoins de ses clients: l'entreprise n'a jamais sorti de produits à part entière sur son propre moteur, ce qui signifie qu'elle manque diverses nuances de production et n'en ressent pas la douleur dans sa propre peau. Mais l'équipe d'Unreal Engine a l'expérience nécessaire : Fortnite est un vrai jeu, où les nouvelles technologies d'Epic Games sont souvent testées.

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Fabricants de chevaux de Troie
Le 12 juillet, Unity a annoncé qu'elle rachetait la sociétéironSource - il est spécialisé dans les solutions de monétisation, de marketing, d'analyse et de recherche d'audience. Les outils d'IronSource semblent être particulièrement bien adaptés aux jeux en constante évolution et aux applications non liées aux jeux.
Et si nous donnions aux auteurs un moteur de services de jeux,qui par défaut vous permet de collecter des indicateurs précoces de succès grâce à l'engagement des utilisateurs dans leur prototype ? Et si le moteur donne un système de feedback ? basé sur l'interaction avec de vrais joueurs à des stades précoces ? L'offre combinée de Unity et ironSource créera une société unique qui fournira une plate-forme pour le développement et la croissance de jeux. -Unité dans l'annonce officielle
La nuance piquante est que ironSource a proposéinstallCore est un wrapper pour les installateurs qui peut apporter un tas de programmes supplémentaires, souvent inutiles pour l'utilisateur. Des personnes inexpérimentées ont recherché un programme sur le Web, sont arrivées au programme d'installation par installCore et ont naïvement invité beaucoup de déchets sur leur ordinateur.

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installCore est apparu en 2010 et quelque part depuisEn 2014, les éditeurs de logiciels de sécurité populaires ont commencé à classer ce wrapper comme indésirable ou même nuisible. Par exemple, il y a eu un cas où, avec l'aide d'installCore, les utilisateurs auraient été refilés avec une version Windows du populaire chat Snapchat. En fait, c'était un émulateur Android déguisé, où ils ont ajouté des applications avec des publicités.
ironSource a abandonné installCore en 2015,lorsqu'il s'est associé à Supersonic, le développeur d'une plateforme d'achat intégrée. Autrement dit, ironSource semble avoir tenté de se distancier de la réputation du fabricant de logiciels malveillants, mais Internet ne l'oublie pas - beaucoup ont commencé à critiquer Unity pour un quartier aussi douteux.
La presse écrit que l'accord entre Unity et ironSource est estimé à 4,4 milliards de dollars.

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"Stupides Idiots"
Après l'annonce de l'accord avec ironSource, une interview a été publiée avec le chef d'Unity, John Richitello, et le directeur général d'Unity Create, Mark Witten. Il y a un moment provocateur :
« Intervieweur : La volonté d’introduire la monétisation plus tôt rebute clairement certains développeurs ».
Richitello :Ferrari et certains autres constructeurs automobiles haut de gamme utilisent encore de l'argile et des couteaux de finition. Une toute petite partie de l'industrie du jeu fonctionne de cette façon, mais certains d'entre eux sont mes personnes préférées dans le monde, avec qui j'adore discuter. Ce sont de beaux visages propres et brillants. Mais ce sont aussi les idiots les plus stupides du monde.
J'ai été dans cette industrie plus longtemps que la plupartles autres ont même réussi à devenir grisonnants. Auparavant, il était d'usage pour les développeurs de lancer des jeux contre le mur aux publicistes et aux détaillants sans interaction préalable. Ce modèle est ancré dans la philosophie de nombreuses formes d'art et de médias. Et je la respecte beaucoup. Je sais que les gens mettent leur âme dans leurs efforts.
Mais l'industrie divise les gens de ceux qui ont encoreadhère à cette philosophie, et ceux qui cherchent à comprendre comment créer un produit réussi. De plus, je ne connais pas un seul créateur à succès qui ne se soucie pas de ce que pensent les joueurs. C'est là que la boucle de rétroaction est utile [comme celle proposée par ironSource dans le cadre de Unity] et peut être ignorée. Mais choisir de ne pas connaître du tout les opinions des joueurs est une mauvaise décision.
La citation est lumineuse et dispersée sur les réseaux sociaux : ils disent que si vous ne pensez pas à la monétisation à l'avance, alors Richitello vous considère comme un "idiot stupide". De tels mots ne convenaient pas à certains développeurs, en particulier parmi les Indies.
j'ai créé le jeu iPhone de l'année d'Apple2018 (Donut County) utilisant l’unité, mais cohérent avec son PDG et « je suis un « gros putain d’idiot » ; pour ne pas avoir produit Hole io, le jeu f2p qui l'a arraché ???? https://t.co/Gv1zqy0BjH
– Ben Esposito (@torahhorse) 14 juillet 2022
Quelqu'un a commencé à dire ça avant Richitelloa dirigé Electronic Arts (de 1997 à 2004 et de 2007 à 2013), une entreprise connue depuis longtemps pour ses pratiques commerciales douteuses. D'autres se sont souvenus d'une blague ou d'une expression sarcastique du développeur japonais Goichi Suda (Goichi Suda) - dans son jeu Travis Strikes Again : No More Heroes, un méchant nommé Damon Richitello.
Il existe une version avec laquelle les Japonais ont des comptes personnelsancien patron d'EA. Pendant le mandat de Richitello, EA travaillait sur Shadows of the Damned, le jeu sur lequel Sud travaillait. Cependant, pendant la production, EA est intervenu dans le processus de création pour rendre Shadows of the Damned plus attrayant pour le public occidental. Le résultat était le jeu dont rêvait Sudu. Une ligne similaire peut être tracée dans l'histoire de Damon Richitello, qui est apparu dans Travis Strikes Again quelques années plus tard.
</ p>Dans cette aventure, Unity dans le champ d'information n'est pasfin : récemment, la presse a publié des informations selon lesquelles des centaines de personnes étaient licenciées de l'entreprise. Dans une récente interview, Richitello précise qu'environ la moitié des employés enthousiastes ont été redéployés vers d'autres départements Unity, de sorte que l'ampleur des licenciements est exagérée.
Cependant, en combinaison avec d'autres scandales autour d'Unity, qui sont tombés sur l'entreprise en quelques jours, une telle clarification n'améliore pas l'image de l'entreprise.
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