Les jeux vidéo sont un autre produit multimédia
Presque simultanément avec l'avènement des jeux vidéo,
Mais avant de plonger dans ce sujet, il est important de reconnaître que les jeux vidéo sont distingués à tort comme étant différents d'autres artefacts culturels comme les livres ou les films.

Oui c'est vrai qu'il y a plus de violence dans les jeux vidéoque d'autres produits médiatiques. De nombreux jeux informatiques impliquent une forme de violence, de contenu et de règles qui sont socialement inacceptables dans le monde réel. Il est toutefois important de noter que, que les jeux contiennent plus de violence ou non, ils ne doivent pas être considérés comme différents des films, des livres ou de tout autre média diffusant de la violence.
Ce que dit la science sur la violence dans les jeux vidéo
Il y en a eu plusieursétudes, mais les résultats et les conclusions sont mitigés. Cependant, de l'avis général, il existe une très faible corrélation entre la violence dans les jeux vidéo et la violence dans la vie réelle. Et si faible que la plupart des scientifiques soutiennent que la violence dans les jeux vidéo ne conduit pas à la violence dans la vie réelle.
Par exemple, selon une déclaration du département de psychologie des médiasAmerican Psychological Association, pas de lien clair. La déclaration se lit, en partie, "Il existe peu de preuves établissant un lien de causalité ou de corrélation entre jouer à des jeux vidéo violents et un comportement violent réel."
Cependant, pour les jeunes enfants,les jeux informatiques affectent plus que les adolescents ou les adultes. Mais cette influence n'est pas assez importante pour affirmer que les jeux vidéo sont ou devraient être une préoccupation pour les parents. En fait, la Cour suprême a même rejeté l'idée. Lorsqu'ils ont annulé la loi californienne interdisant la vente de jeux vidéo violents aux enfants en 2011, le tribunal a complètement contesté les preuves que l'État a pu rassembler à l'appui du projet de loi.

« Toutes les études citées ont été rejetées par chaquetribunal pour leur considération, et pour une bonne raison : ils ne prouvent pas que les jeux vidéo violents poussent les mineurs à agir de manière agressive », a déclaré publiquement à l'époque Antonin Gregory Scalia, un avocat conservateur américain et ancien membre de la Cour suprême des États-Unis. Il a ajouté qu'au mieux, les enfants se sont comportés un peu plus agressivement pendant une courte période après des jeux vidéo violents qu'après des jeux neutres.
Et ce que nous voyons dans le monde réel le confirmece point de vue. Si les jeux vidéo étaient vraiment violents, la situation au Japon ou en Corée du Sud serait désastreuse. Les dépenses par habitant de ces pays en jeux vidéo sont plus élevées qu'aux États-Unis. Cependant, la Corée du Sud et le Japon ont certains des taux de criminalité les plus bas au monde.
Les gens ne vivent pas dans le vide
Même si la science montre que la violenceMême si les médias n’encouragent pas les gens à sortir et à commettre des violences, il est important de noter que nos pensées, nos croyances et nos actions ne naissent pas du vide. Ils sont le résultat de toutes nos expériences, interactions et influences, qu'il s'agisse de lire des opinions sur des sites d'information, d'écouter des podcasts d'experts scientifiques, d'avoir des conversations dans la vraie vie ou de consommer des livres, des films et des réseaux sociaux. messages et autres médias avec lesquels nous interagissons régulièrement.
En ce sens, dire que les jeux vidéo en généralqui ne nous affecte pas équivaut à dire que la photographie d'Eddie Adams sur la guerre du Vietnam, connue sous le nom de « La photographie qui a mis fin à la guerre mais a ruiné des vies », n'a pas galvanisé le mouvement anti-guerre aux États-Unis (en en fait, elle a beaucoup changé).
Meurtre d'un Viet Cong par le chef de la police de Saigon — Eddie Adams, 1968
Ainsi, les jeux vidéo contribuent à nos idées et à nos valeurs, mais ils ne représentent qu’une très petite partie de notre expérience totale.
En fin de compte, la science montre quele comportement antisocial est très probablement une conséquence des préférences personnelles de chaque personne, congénitales ou acquises. Et en ce sens, accuser certains médias, comme les jeux informatiques, des actions réelles de quelqu'un peut signifier « mettre la charrue devant les bœufs ».

Si, par exemple, quelqu'un a déjà tendance àla violence est également plus susceptible d'être attirée par un contenu trop violent pour le divertissement, plutôt que l'inverse. Et surtout, ils auraient probablement utilisé la violence dans leur vie, même si le jeu en particulier n'existait pas.
Dans la plupart des cas, les consommateurs de fondsles médias de masse (par exemple, les jeux informatiques) peuvent facilement distinguer la réalité de la fiction et sont capables d'autoréfléchir et d'autoréguler leur comportement conformément aux normes sociales. Après tout, cela fait partie du fondement même de notre psyché en tant qu'animaux sociaux.
Cependant, il est important de noter que, comme tout dans la vie,jouer à des jeux informatiques avec modération. Une dépendance excessive aux jeux vidéo entraîne de graves problèmes mentaux et physiques, ainsi qu'une dépendance. Mais ne pas pouvoir contrôler combien vous jouez est très différent de simuler un jeu vidéo dans la vraie vie ou de changer votre état d'esprit.
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