T-shirt pour avatar
La fondatrice de la mode numérique au sens moderne du terme est considérée comme Kat Taylor,
Mais dans un sens plus large, les vêtements numériquesexiste depuis bien plus longtemps, et ce sont les fans de jeux vidéo qui le connaissent le mieux, notamment dans les genres RPG/MMORPG (jeux de rôle hors ligne et jeux de rôle massifs en ligne). Le plus souvent, l'un des principaux mécanismes de ces jeux est l'habillage : le personnage peut porter certaines choses qui sont disponibles gratuitement dans le monde du jeu, vendues auprès des marchands du jeu, « pillées » sur des ennemis et des boss ordinaires, ou vendues par de vrais. joueurs aux enchères dans le monde du jeu. Les choses elles-mêmes diffèrent non seulement par leur apparence, mais également par la liste des bonus pour divers attributs, qui modifient en général logiquement les caractéristiques des personnages. Par exemple, une armure lourde et épaisse augmente évidemment la défense, mais réduit l'endurance, et une belle robe en soie a un effet positif sur la perception du personnage par les autres, augmentant ainsi son charisme.
Dans certains jeux, les vêtements n'affectent que l'apparence.type de personnage et ne lui donne aucun autre bonus. Mais en même temps, même de tels vêtements coûtent de l'argent: par exemple, au milieu des années 2000, après la sortie du simulateur de vie Sims 2, divers modules complémentaires sont sortis de temps en temps dans le jeu, y compris de nouveaux vêtements - les disques avec eux étaient vendus dans les magasins de jeux vidéo.
"Dans certains jeux, les vêtements n'affectent que l'apparence du personnage et ne lui donnent aucun autre bonus"
De nos jours, de telles choses sont vendues dans les métavers, et dansVous pouvez habiller votre avatar avec eux. De plus, cette forme de vente de vêtements numériques a deux directions : les marques existantes qui proposent leurs collections sur le marché du contenu numérique et les marques nées au sein des métavers eux-mêmes. Par exemple, la collection Moon Miner est apparue dans l'univers Decentraland - l'une des premières approuvées par les créateurs du monde numérique. Par la suite, ses objets ont été reconnus et ont migré vers d'autres métavers, par exemple Sandbox.
Mais il existe aussi un numérique plus fonctionneldes vêtements - certains articles vous aident même à gagner de l'argent réel. Par exemple, dans l'application STEPN, un utilisateur peut acheter des produits virtuels. Baskets NFT. En les « portant » pour courir (en substance, le téléphone compte simplement les pas), l'utilisateur reçoit en récompense des jetons Green Satoshi, qui peuvent être échangés contre d'autres crypto-monnaies et même de l'argent réel. Mais comme tous les actifs numériques, Green Satoshi est extrêmement volatil : fin avril, il valait près de 8 dollars par pièce, et il s'élève désormais à environ 0,25 dollars.
Applaudissements pour le créateur
En principe, la création de vêtements virtuels peuttout le monde peut le faire, mais les grandes marques occupent toujours clairement la plus grande part de ce marché, comme dans la vraie vie. L'agence Virtue a été l'une des premières à lancer sa collection, faisant la promotion de la boutique en ligne scandinave Carlings. De même, le néerlandais The Fabricant a sorti un ensemble de pièces, dont une robe de combinaison créée par les efforts conjoints de l'artiste Joanna Jaskowski et de Dapper Labs. Il a été vendu dans le jeu blockchain CryptoKitties (l'un des premiers projets de jeu NFT) pour 9,5 milliers de dollars en argent réel.
Il y a aussi des choses de marques plus célèbres :pour les avatars du métavers, des baskets très similaires à la Nike Air Force ont été vendues à différentes époques au prix de 3,1 millions de dollars pour trois paires. Et un sac à main Gucci virtuel était autrefois vendu 4 000 dollars, plus cher que son homologue réel. Pour de tels achats, il existe déjà des marketplaces entières comme replicant.fasion ou Metawear.
"Tout le monde peut créer des vêtements virtuels, mais les grandes marques détiennent clairement la plus grande part de ce marché jusqu'à présent"
En Russie, le premier créateur de vêtements numériquesRegina Turbina, la fondatrice de la marque Ophelica, est considérée comme la fondatrice de la marque Ophelica - en mars 2020, elle a sorti un ensemble de vêtements à partir d'un sweat-shirt et d'un pantalon, qui a été vendu à l'un des directeurs des médias de Yandex pour 5 mille roubles. En même temps, la fille elle-même produit des choses dans le monde réel - elle les coud à partir de tissus naturels comme le lin, le velours, la soie et le coton. Vous pouvez en savoir plus sur elle et son travail ici.
Après elle, les vêtements numériques en Russie ont commencéfaire d'autres designers. Par exemple, Ilyas Darakcheev a créé la marque de baskets virtuelles ISDKV, Tatiana Rumyantseva a fondé la marque de vêtements virtuels Kai Kai et Maria Shevchenko a fondé la première école en ligne en Russie pour étudier la conception de vêtements 3D. Maria a partagé publiquement son expérience de création de collections en 3D à TECH IN FASHION, qui s'est tenue à la VDNKh Robot Station avec le soutien de l'Agence d'innovation de Moscou.
Robe virtuelle - placard virtuel
Laissant de côté les éléments purement ludiques,L'essor des vêtements numériques est survenu pendant la pandémie, lorsque les gens du monde entier sont restés chez eux et ont publié de plus en plus de publications sur les réseaux sociaux. Ensuite, de nombreux blogueurs ont prêté attention au fait qu'un arc particulier, en principe, est acheté une ou deux fois, après quoi il est envoyé au placard et n'est plus jamais utilisé. Et étant donné que, parallèlement à la pandémie, les sujets de l'ESG et du développement durable sont entrés dans l'agenda mondial de l'information, le respect de l'environnement de cette approche de l'achat est devenu, c'est un euphémisme, très dissonant avec la tendance générale.
C'est à ce moment que les vêtements numériques sont devenusgagner rapidement en popularité. Pourquoi acheter de vraies choses, tout en créant une charge supplémentaire sur l'infrastructure logistique, si vous pouvez "enfiler" la robe ou le pull que vous aimez juste pour enregistrer quelques histoires sur Instagram ?
Une pratique similaire a littéralement sauvé de nombreuxfabricants de vrais vêtements : ils n'avaient plus à faire des calculs complexes et des prévisions de ventes pour les prochaines collections. Par exemple, la société russe Malivar, qui s'occupe de la promotion des influenceurs ainsi que de la production de vêtements numériques, a introduit la pratique suivante : le designer crée un look numérique, qui a été montré sur le modèle numérique Alena Pole. Les utilisateurs qui aimaient la version numérique pouvaient précommander, après quoi le créateur produisait exactement le nombre de vêtements d'une certaine taille demandés par le public. En prime, le coût des matériaux réels, qui sont généralement utilisés pour créer des prototypes de nouvelles choses, a été réduit - cette approche est généralement plus respectueuse de l'environnement.
Que va-t-il se passer ensuite
Dans la plus grande mesure, l'avenir des vêtements numériquescertainement lié à la croissance du nombre d'utilisateurs du métaverse et de leurs dépenses correspondantes. Selon des prévisions récentes, d'ici 2030, ces coûts atteindront 5 000 milliards de dollars et d'ici 2026, un quart de la population totale de la planète passera au moins une heure par jour dans les métaverses.
Cependant, de telles choses se transforment déjà endes outils d'investissement et vous permettent d'économiser ou d'augmenter le capital de la même manière que des sacs rares comme le Hermes Diamon Himalaya Birkin 25 le plus cher au monde pour 300 000 $ aux enchères.Il est probable que des objets numériques uniques à l'avenir seront vendus même plus cher que les vrais, surtout si une belle légende sera vendue avec. Imaginez combien pourrait coûter un accessoire NFT virtuel de la marque Off White s'il s'agissait de la dernière création du fondateur de la marque culte Virgil Abloh.
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