Pourquoi il est si difficile d’être en réalité virtuelle: mal des transports, manque de contact et problèmes de proprioception

La VR et les industries associées ont déjà repris les campagnes de jeux et de marketing viral. Augmenté et mixte

la réalité est utilisée dans des domaines variés.

Les détaillants occidentaux testent depuis plusieurs annéesdes salles de marché virtuelles avant d'en construire de vraies. Ils conçoivent des aménagements de magasins en VR, organisent des visites pour des groupes de discussion, collectent des mesures et décident ensuite seulement de ce qu'ils doivent mettre en œuvre.

Mises en page de magasins virtuels

VR peut simuler presque n'importe quel type.espace réel, il est donc souvent testé dans le secteur des services. Assurity, une société basée en Nouvelle-Zélande, a utilisé la réalité virtuelle pour tester la qualité d'utilisation de l'espace de l'aéroport de Christchurch. Ils ont révisé la présentation et l'ont rendue plus pratique pour les passagers.

Un secteur important dans lequel le virtuella réalité est la protection du travail sur le lieu de travail. La modélisation VR est utilisée pour préparer les travailleurs avant de se rendre sur les chantiers de construction, ainsi que pour former les agents de bord en cas d'urgence en cabine.

La RV vous permet de tester des scénarios complexes de comportement des utilisateurs - par exemple, les passagers qui passent la douane à l'aéroport.

Certaines maladies mentales et physiques peuvent être traitées grâce à la réalité virtuelle. Le domaine d'application le plus réussi est le traitement des phobies.

La RV ouvre de nombreuses opportunités sur le terrainl'éducation. En plus des conférences et des excursions évidentes, la réalité virtuelle est utilisée pour créer divers simulateurs. Ils permettent aux étudiants de développer des compétences sans risque d'échec dans le monde réel. En Occident, il est répandu dans la formation des astronautes, des militaires, des pilotes et des pilotes, ainsi que dans l’enseignement primaire.

La réalité virtuelle dans le traitement de l'arachnophobie

Alors que la réalité virtuelle se répandDe plus en plus de designers veulent s'essayer dans ce domaine, ce qui n'est pas surprenant. C'est pourquoi aujourd'hui, de nombreux articles et blogs entiers sont consacrés aux limitations techniques, aux outils et aux approches permettant de créer des expériences utilisateur étonnantes.

D'une part, cela ouvre la voie aux spécialistesmanière, mais en revanche, cela ne permet pas d’envisager les principaux aspects de l’immersion dans la réalité virtuelle. On a le sentiment que les concepteurs vont trop vite pour créer des interfaces VR. Même s’il vaut la peine de comprendre en quoi cela diffère de tout ce qu’ils ont fait auparavant.

UX et sens

Lorsqu'un concepteur crée un site Web ou une application pourBureau ou mobile, il permet à l’utilisateur de décider sur quoi se concentrer. Mais lorsqu'il s'agit de réalité virtuelle, le concepteur place l'utilisateur dans le contenu qu'il a développé: cela affecte tous les sens. Au moins pour la plupart d'entre eux.

C’est une responsabilité énorme et le principal problème de l’expérience utilisateur en réalité virtuelle. Par conséquent, les concepteurs doivent avant tout réfléchir au système d’organes de sens de leurs utilisateurs.

  • Vision

Les concepteurs conçoivent des interfaces quiapparaître directement devant l'utilisateur et y rester lorsqu'il tourne la tête. Autrement dit, ils ne laissent aucune possibilité de les ignorer. À cet égard, il existe déjà un certain nombre de recommandations sur la distance entre les objets et les textes des yeux dans un espace tridimensionnel.

Mais il reste des questions qui nécessitent une attention particulière.attention dans chaque cas. Les gens peuvent ressentir un inconfort lorsque quelque chose pénètre dans leur espace personnel. Par conséquent, il convient de donner aux utilisateurs la possibilité de choisir, par exemple, la distance à laquelle un zombie peut les approcher dans un jeu de tir.

Un autre point important concerne les périphériquesvision. Il est moins sensible aux détails, de sorte que les objets situés à sa portée ne sont pas vus aussi clairement. En revanche, ils peuvent provoquer une anxiété importante, notamment animée, car la vision périphérique est très efficace pour détecter les mouvements. Pour éviter que l'utilisateur ne soit distrait du contenu, de tels objets doivent être évités.

  • De l'audience

La deuxième chose importante qui est complètementcontrôlé en VR est le son. Le cerveau humain est capable de distinguer les vibrations les plus insignifiantes provenant de différentes directions et d'en déterminer la source. Un designer expérimenté peut créer des illusions spatiales très puissantes avec juste du son, sans images – écoutez ceci.

Lorsque les effets audio et vidéo sont combinés,l'illusion de l'immersion devient extrêmement convaincante. Mais il y a un hic : lorsque le son et l'image sont mal synchronisés, l'illusion est ruinée. Si vous devez montrer à l'utilisateur un dinosaure en réalité virtuelle, il est important d'associer avec précision les sons à son emplacement : pour que le son de la jambe gauche vienne de la gauche, de la jambe droite de la droite, et le rugissement vienne de plusieurs endroits à la fois.

Le son ajoute du réalisme.En travaillant sur un jeu, l'équipe de conception sonore a découvert que si la source sonore était placée au-dessus de la tête du personnage, il aurait l'impression d'être sous l'eau ou sous terre. L’effet était parfait pour la scène de jeu spécifique sur laquelle ils travaillaient : cela se déroulait sur un sous-marin.

C’est précisément en raison de son pouvoir de persuasion que la VR est utilisée danstraiter les phobies et exposer les patients à de telles expériences. Mais ces séances sont planifiées à l’avance et soigneusement contrôlées. Plonger involontairement l’utilisateur profondément sous l’eau n’est peut-être pas la plus agréable surprise.

  • Le sens de l'odorat

Or, le goût et l'odorat ne jouent plus un rôle important dansimmersion dans la réalité virtuelle, mais peut-être que cela changera à l'avenir. Très probablement, l'utilisateur devra utiliser une sorte d'interface physique invasive pour transmettre le goût.

C'est plus facile avec l'odorat.Il existe déjà des entreprises qui proposent des masques de réalité virtuelle agissant sur les récepteurs olfactifs. Cela peut également être utile dans divers domaines - de l'industrie du jeu aux séances de psychothérapie, car les odeurs peuvent évoquer des souvenirs et des émotions qui peuvent améliorer l'expérience utilisateur.

  • Le toucher

En VR, vous pouvez saisir, tirer, pousser,faites pivoter et déplacez les objets comme dans le monde réel. Mais le problème est qu’ils n’existent pas réellement. Les contrôleurs portables, qui sont à la fois une interface de contrôle et un mécanisme de retour sensoriel, aident à résoudre le problème.

Une autre solution consiste à utiliser différents types de gants, des pinces à doigts et même des combinaisons haptiques intégrales. Tout cela vous permet de faire l'expérience de la réalité virtuelle.

Une autre question est de savoir si le toucher améliore toujours l'expérience.interaction avec VR. Par exemple, on peut facilement imaginer à quel point le retour tactile rend une batte plus réaliste dans un match de baseball virtuel. Mais cela va-t-il améliorer toutes les interactions possibles? Cela déclenchera-t-il une alarme chaque fois que vous faites défiler la carte et que vous appuyez sur un bouton?

De telles études doivent uniquement être menées et, sur leur base, élaborer des recommandations pour la RV.

  • Proprioception

La proprioception est la sensation de votre corps dans l'espace. Cela se produit grâce au traitement des données d'un type particulier de récepteur et fournit des informations sur la position des muscles, des articulations et des tendons.

Une personne ressent dans quelle position elle se trouvemembres, et évalue la posture du corps dans son ensemble, sait où et à quelle vitesse il se déplace et peut estimer l'effort musculaire requis pour certains mouvements. Tout cela n'est que proprioception.

Avec vision, toucher, sens de l'équilibreet l'orientation spatiale, qui fournit l'appareil vestibulaire, la proprioception vous permet d'effectuer automatiquement des actions familières. Dans le monde réel, cela se produit comme suit: le cerveau reçoit des informations provenant de différents sens en même temps et comprend immédiatement ce qui se passe, mais des problèmes peuvent survenir en réalité virtuelle.

Le concepteur peut parfaitement fournirson et image, mais ne peut pas toujours affecter la proprioception et l'appareil vestibulaire. D'où le mal de mer dont tout le monde a probablement entendu parler dans le contexte de la réalité virtuelle.

Imaginer:vous vous voyez à travers les yeux d'un personnage de réalité virtuelle qui se penche pour ramasser un objet au sol. En même temps, votre propre corps signale au cerveau qu’il ne bouge pas réellement. Le cerveau décide que vous avez pris des drogues ou que vous avez été empoisonné et que vous avez maintenant des hallucinations et veut vous débarrasser de la menace en provoquant des vomissements.

Pour minimiser ce conflit sensoriel,les concepteurs utilisent différentes approches. Certaines d’entre elles reposent sur la restriction des mouvements dans un environnement virtuel, par exemple en créant un espace de la taille d’une pièce réelle. D'autres utilisent la téléportation au lieu de marcher et de courir, ce qui, bien entendu, n'a pas le meilleur effet sur le réalisme.

Non seulement le marché de la technologie évolue avec le temps,mais aussi des manières de consommer du contenu, de communiquer et même de penser. Pensez à la façon dont les jeunes enfants essaient désormais d’utiliser des gestes pour contrôler des objets physiques comme des interfaces tactiles, et vous vous rendrez compte que c’est effectivement le cas.

Par conséquent, les décisions que nous prenons maintenanttravailler avec la réalité virtuelle détermine en grande partie la manière dont la prochaine génération interagira avec le monde. Pour résoudre les problèmes existants et découvrir de nouveaux cas d'utilisation de la réalité virtuelle, il ne suffit pas d'utiliser les schémas et recommandations d'autres personnes.

Il est important de comprendre, à partir de votre propre expérience, où se situent les difficultés et de proposer vos propres moyens de résoudre les problèmes. Les avantages et les inconvénients de chacun constitueront la première étape vers la création d’une UX impressionnante.