Era igara i eSporta u Rusiji — kako je sve počelo
Jedan od prvih kamena u temelj kulture
Unatoč svim svojim nedostacima, računalatadašnji klubovi napravili su pravi boom među mladima. U Rusiji se njihova popularnost može objasniti nizom čimbenika. Na primjer, klima: u hladnoj zimi mnogi ljudi radije odlaze u virtualni svijet nego provode vrijeme vani. Ili nedostupnost hardvera širokoj publici: nije svaka obitelj mogla priuštiti kućna računala. Na ovaj ili onaj način, računalni klubovi postavili su temelje natjecateljskog igranja, odnosno eSporta.
Prvi neprofesionalni esport timovipojavio nedugo nakon otvaranja klubova - oko sredine 90-ih. Organizirala su se dvorišna, okružna i gradska natjecanja, a nagrada za pobjedu mogla je biti simbolična nagrada ili manji novčani iznos. Godine 1999. održan je prvi relativno veliki StarCraft turnir u Moskovskoj palači mladih. Za prvo mjesto pobjednički tim dobio je sistemsku jedinicu vrijednu 700 dolara.
U nuli su ljudi počeli zarađivati na igrama.Moj osobni primjer: u 10. razredu moji prijatelji i ja odlučili smo napraviti server za igranje Lineagea: sastavili smo računalo, dobili IP adresu. Od prodaje pristupa igrici zarađivao sam 100 dolara dnevno, sve dok nam drugi posao s iskusnijim "poduzetnicima" nije počeo rušiti servere. A takvih je priča mnogo.
Uzimajući u obzir veličinu industrije eSporta danas, ove brojke o zaradi zvuče smiješno. Osim računalnih klubova i izdavača igara (čiji je značaj tijekom godina jako porastao), na tržištu su se pojavili:
- organizatori turnira koji održavaju natjecanja za višemilijunsku publiku;
- eSport timovi koji okupljaju igrače iz različitih disciplina za sudjelovanje na turnirima;
- televizijski studiji koji stječu prava komentiranja turnira i pokreću vlastite emisije;
- esport mediji koji pokrivaju sva događanja u industriji;
- Streaming platforme koje emitiraju turnire;
- i esport savezi - javne organizacije uključene u razvoj industrije u različitim zemljama.
2016. godine priznat je esport u Rusijislužbeni sport. U prosjeku, oko 10% Rusa danas aktivno prati industriju, a nagradni fondovi na turnirima dosežu desetke milijuna dolara (primjerice, Team Spirit je zaradio 18,2 milijuna dolara na najvećem turniru Dota 2 The International). Naši igrači samouvjereno nastupaju na globalnoj eSport sceni. Svježi primjer su europski RMR turniri za CS:GO Major, gdje je većina sportaša bila iz Rusije. A za ovaj rezultat trebalo je manje od 30 godina.
Igre u Rusiji danas
U isto vrijeme, "bratske" industrije igara na sreću iesportovi su se međusobno odvojili i prerasli u dva velika tržišta. Ako su se računalni sportovi u potpunosti usredotočili na treninge i postignuća profesionalnih igrača, onda je igranje i dalje zabava za širu publiku.
Prema studijama, oko 70% stanovništvaRusija barem povremeno igra na različitim uređajima. Najčešće je to mobitel (85%) ili računalo (63%). Demografski gledano, publika se također širi: igraju ljudi svih dobi, porastao je udio igračica.
Iako je 2022. industrija videoigara u Rusijisuočeni s mnogim ograničenjima - na primjer, tako popularne platforme za kupnju aplikacija kao što su Steam i PlayStation Store prestale su prihvaćati plaćanja s ruskih računa - Rusi su i dalje jedni od najaktivnijih na svijetu. Dobar primjer je veljački novitet Hogwarts Legacy, koji se kod nas službeno može kupiti samo u formatu fizičkog primjerka. To nije zaustavilo one koji žele pronaći načine za igranje igre: Rusija je zauzela četvrto mjesto na popisu tržišta s najaktivnijim igračima u prvom mjesecu izdavanja.
Ovaj interes za videoigre, koji je takođerpridonio popularizaciji e-sportova, dao novi život računalnim klubovima. Posljednjih godina tržište se brzo proširilo i čak je pokazalo rast od 15% u 2022. Prema stručnjacima, sada u Rusiji djeluje više od 2300 organizacija (u usporedbi s 200+ ustanova u 2018.). Općenito, industrija računalnih klubova u Rusiji vrlo je dinamična. Regija ZND-a, prema našoj analizi, druga je u svijetu nakon Azije (samo u Kini otvoreno je više od 14.000 klubova, au svijetu ih je oko 30.000).
Problemi gaming industrije i računalnih klubova u 2023
Iako ukupne tržišne brojke pokazuju stabilnerasta i ljudi i dalje zainteresirani za videoigre, ruska industrija suočila se s nekoliko izazova u 2022. zbog globalnih ograničenja. Spoiler: sve su rješive.
Prva poteškoća povezana s radom cyberarenai računalnih klubova nakon uvođenja ograničenja nedostajalo je specijaliziranog softvera. Rješenje je brzo pronađeno: do ljeta 2022. više od 500 ruskih klubova, uključujući i nas, prešlo je na softver domaćeg programera, koji je jednako funkcionalan kao strani proizvodi.
Još jedno ozbiljno pitanje koje misuočen, je kupnja opreme za igre na sreću. Veliki proizvođači - ASUS, NVIDIA, ACER i mnogi drugi - obustavili su svoje poslovne procese u Rusiji. Sukladno tome, klubovi više ne mogu izravno surađivati sa službenim distributerom i dobiti jamstveni servis od proizvodnih tvrtki. Do sada su problemi povezani s post-jamstvenim servisom u velikoj mjeri regulirani ruskim zakonodavstvom o povratu robe. Gledamo kako se situacija razvija: možda će se uskoro pojaviti novi kanali koji će zatvoriti ovo pitanje.
Ako su ranije isporuke otklonjene i dogodile su sesredišnje, tržište i njegovo kretanje bili su razumljivi svim sudionicima u industriji, ali sada vlasnici računalnih klubova ponovno stvaraju algoritme za rad u novim stvarnostima. Tržišnu vrijednost je teže regulirati i ne podliježe nikakvim općeprihvaćenim zakonima. Na primjer, ako je jedan dobavljač kupio video kartice u vrijeme kada je dolar vrijedio 60 rubalja, može ih prodati 20-30% jeftinije od drugog koji ih je kupio po novoj stopi. To rješavamo stalnim i pomnim traženjem najpovoljnijih uvjeta, komunikacijom s regijama, analizom tržnica i trgovačkih lanaca.
Igrači također osjećaju ograničenja.Prema VTsIOM-u, 51% ljubitelja videoigara naišlo je na probleme. Više poteškoća imali su oni koji igraju na računalima (58%) i konzolama (85%). To je možda jedan od razloga zašto se današnja gaming publika tako često okreće uslugama računalnih klubova.
Na sreću, cijela situacija je mirnane može se nazvati ozbiljnom krizom i deficitom. Tržište se postupno prilagođava novim uvjetima, a vlasnici računalnih klubova ili drugih tvrtki za igre na sreću imaju priliku prevladati ograničenja i osigurati korisnicima pravu opremu.
Kako poduzetnici mogu ući na tržište računalnih klubova?
Prema Yandexu.Wordstat, interes korisnika za računalne klubove ostaje konstantno visok tijekom svake sezone i samo se povećava s godinama. Čak i uz poteškoće s uvozom opreme, ulazak na tržište igara na sreću može biti odlično rješenje za poduzetnike: potražnja za proizvodom raste. Kada se odlučuju pokrenuti projekt, ljudi se suočavaju s pitanjem: kako najbolje ući u posao? Postoji nekoliko opcija:
- otvaranje vlastitog kluba od nule;
- otkup postojećeg kluba;
- kupnja franšize.
Koja će od ovih opcija biti najbolja za vas?
Otvaranje kluba od nule.Ova opcija je dobra za ljude koji imajuveć imali slično ili slično iskustvo u pokretanju posla. Očito, bez poznavanja industrije i bez partnera u blizini koji dobro poznaju tržište, poduzetnik će se suočiti s brojnim poteškoćama i pogreškama od kojih je mnoge mogao izbjeći. Međutim, ako ste doista strastveni u svom poslu, imate jedinstvenu ideju koju drugi tržišni igrači ne mogu ponuditi i spremni ste (i moralno i financijski) "lomiti šumu" na putu do svog cilja, ova opcija za vas . Tako je bilo i u našem slučaju: nakon otvaranja lanca brijačnica Borodach, moji partneri i ja otkrili smo da je svatko od nas od djetinjstva zainteresiran za igrice. Proučavajući tržišne trendove, uvidjeli smo da ako pođemo iz ravni vlastitih interesa i tome dodamo svoje iskustvo u poslovanju, dobit ćemo dobar proizvod. Ali ipak preporučujemo da početnici razmisle o tome - možda je po prvi put vrijedno pridružiti se postojećoj strukturi kako biste razumjeli kako sve funkcionira u praksi.
Otkup gotovog kluba.S jedne strane nadmašivanje već postojećegposlovanja, poduzetnik odmah rješava probleme povezane s pokretanjem kluba: kupnju namještaja, opreme, zapošljavanje i procese izgradnje od samog početka. S druge strane, prilikom prodaje poduzeća neki vlasnici mogu umjetno napuhati cijene, sakriti određene detalje i uljepšati širu sliku. Stoga je pri kupnji kluba jedan od glavnih koraka temeljita provjera poslovanja. Pokušajte se što više udubiti u slučaj i postavljajte svakakva pitanja vlasniku - u ovom slučaju bolje je biti previše oprezan nego propustiti neki detalj. Saznajte više o stanju prostora i opreme, postojećim ugovorima s partnerima i izvođačima, kadrovima, financijama i principima kluba. Nakon sklapanja posla pripremite se na činjenicu da ćete se trebati integrirati u procese i brzo donositi odluke – za osobu bez iskustva to može biti teško.
Kupnja franšize.Ako poduzetnik ima malo iskustva uu industriji igara na sreću i izgradnji posla, ili želi jednostavno i sigurno otvoriti svoje prodajno mjesto i od toga ostvarivati redovite prihode, stjecanje franšize bit će idealno rješenje. Danas je ovo možda najrazumljivija i najstabilnija opcija za ulazak u gaming biznis. Pridruživanjem franšizi dobivate pristup stručnosti postojeće uspješne mreže i možete uštedjeti novac na brendiranju ili marketinškim kampanjama tako što će uspostavljena reputacija franšize raditi za vas. Čak i ako tijekom rada imate novu ideju koja zahtijeva otvaranje vlastitog posla, lakše ćete to učiniti s iskustvom u upravljanju franšizom.
Budućnost računalnih klubova - kamo ide tržište?
Gaming publika se brzo širi.U njemu se pojavljuju novi zahtjevi i želje za zabavom, pa se računalni klubovi danas prilagođavaju različitim kategorijama ljudi. Ako usporedimo moderne objekte s klubovima koji su djelovali prije 20 godina, razlika će biti ogromna.
Za mlade igrače i ljude koji sanjajukako bi povezali svoje živote s e-sportovima, klubovi otvaraju vlastite obrazovne programe i provode treninge u popularnim e-sport disciplinama - CS:GO (koju će uskoro zamijeniti CS2), Dota 2, Valorant, Rainbow Six Siege i druge. Takve aktivnosti ne pomažu samo da se bolje snalazite u virtualnom prostoru – znanstvenici vjeruju da videoigre pozitivno utječu na brzinu reakcije, multitasking i sposobnost brzog donošenja odluka. Neki klubovi također redovito organiziraju turnire za učenike i studente, prikazuju utakmice s popularnim timovima i sastanke sa zvijezdama e-sportova.
Za odraslu publiku, koja je sadamogu se naći u klubovima mnogo češće (primjerice, uredski službenici koji su odlučili igrati računalo u petak navečer), klubovi nastoje poboljšati svoju korisničku uslugu. Neki objekti imaju restorane u kojima možete ukusno večerati prije klizališta s prijateljima, negdje čak gostima nude nargile - iako nismo sigurni da je to dobra ideja.
Na tržištu se postupno pojavljuju zanimljivi proizvodineobične ponude, novi formati i usluge za privlačenje pozornosti publike. Na primjer, sada aktivno radimo na razvoju robotskih pasa koji mogu služiti kao konobari. Ovaj projekt osmišljen je ne samo kako bi se stvorio "wow efekt" za naše goste, već i kako bi se osigurala radna mjesta za osobe s invaliditetom: oni će moći upravljati robotima i posluživati posjetitelje na daljinu. Na lansiranju ovih robotskih pasa radi tim koji smo okupili iz cijelog svijeta, au projekt je već uloženo oko 100.000 dolara, au skoroj budućnosti želimo lansirati tri ovakva robota u našim klubovima u Dubaiju . Pogledajmo rezultate i, nadamo se, nakon nekog vremena moći ćemo ovu tehnologiju donijeti i u Rusiju.
Igranje i industrija računalnih klubova aktivnorazvijaju u cijelom svijetu. Tržište se odavno udaljilo od koncepta u kojem su igrači smatrani zasebnom subkulturom s niskom razinom solventnosti. Sada je ulazak u gaming biznis za poduzetnike postao pouzdano i sigurno rješenje koje pruža ogroman broj mogućnosti za implementaciju. Pobijedit će onaj tko bolje razumije svoju publiku i ponudi joj ono što želi.
Čitaj više:
Istraživači su povezali brzinu starenja i osjećaj gladi
Pogledajte neobičnu stijenu u obliku knjige na površini Marsa
Pogledajte prvi Midnight eVTOL prototip: spreman je za let
Naslovna fotografija: Slika Freepik