Maxim Chuvalov (Wargaming): novi sustav posade najvažnija je stvar koja trenutno nedostaje World of Tanks-u

U kolovozu je World of Tanks proslavio svoju 10. obljetnicu. Za to vrijeme projekt je uspio privući igrače diljem svijeta,

a u Ukrajini i zemljama ZND igra Wargaming ipostao popularan, uvršten na popis klasične muške zabave uz ribolov i nogomet. Ipak, put do slave sastojao se od uspona, padova, mnogih zakrpa i 800 velikih ažuriranja. Globalni direktor izdavaštva “tankova” ispričao je Gagadgetu o prvim velikim problemima igre, što WoT-u sada nedostaje, tko su “tankeri” i što Wargaming planira iznenaditi u budućnosti.

Po vašem mišljenju, koje je najvažnije ažuriranje koje je World of Tanks dobio u 10 godina? Uz verziju 1.0.

Možda je ovo ažuriranje 0.8.0, koji je objavljen 2012. i postao najobimniji u to vrijeme. U njemu smo dodali fiziku u World of Tanks, čime smo igri dali potpuno novi gameplay, poboljšali osvjetljenje, zvukove, dodali sjene i uveli petu granu tenkova – britansku. Inovacije su promijenile igru ​​na bolje i dodale realizam. Sami tenkovi su dobili masu i određene karakteristike kretanja ovisno o njihovoj vrsti, brzini i težini. Na primjer, laki tenkovi su se mogli lako popeti na visoka brda na koja je ranije bilo nemoguće popeti se, a teški tenkovi su mogli lako pomicati vozila ispred sebe. Iste godine dobili smo svoj prvi Golden Joystick, prestižnu nagradu u kategoriji “Najbolji MMO”.

Još jedna od najvažnijih bila je verzija 1.10, koji je nedavno izašao. Ovo je jedno od najvećih ažuriranja za World of Tanks od izdanja 1.0. U njemu smo potpuno redizajnirali sustav opreme: proširili smo izbor nove opreme i mogućnost mijenjanja parametara onoga što je već bilo prisutno u igri. Zahvaljujući tome, igrači mogu eksperimentirati i prilagoditi tehniku ​​svom ukusu. U istom ažuriranju igri smo dodali sedam poljskih srednjih tenkova, vratili redizajniranu kartu Pearl River, koja je uklonjena iz igre 2015., poboljšali komunikacijski sustav između igrača, čineći ga informativnijim, i uveli mnoge druge velike i manje inovacije.


</ img>

Što vama osobno nedostaje u World of Tanks, a biste htjeli dodati?

Dugo nam je nedostajao novi sustav posade.tema koja se uopće nije doticala od 2013. godine, a i tada smo je dotakli dosta uvjetno. Sada sustav posade - a to mišljenje dijeli cijeli naš tim - treba preraditi. Već smo podijelili prve nacrte, prikupili puno povratnih informacija, komunicirali s blogerima i uskoro se pripremamo objaviti našu zajedničku viziju promjena u sustavu posade u Sandboxu. Ovo je najveća stvar koja trenutno igri iskreno nedostaje.

Ako govorimo o modi, onda doslovno još nekoliko godinaPrije sam i sam imao igru ​​s hrpom modifikacija koje su mi dopuštale korištenje različitih nišana, bilježenje oštećenja tenka i tako dalje. Od tada su mnoga od ovih rješenja već prešla u igru, uključujući statistiku sesije i ostalo - većina modova koji su potrebni u "Tanks" već su u igri. Međutim, ne zaustavljamo naš rad i nastavit ćemo dodavati najuspješnije prilagođene izmjene u "Tankove", jer to čini igru ​​ugodnijom za igrače.


</ img>

Što se mene tiče, ja igram više od godinu i polna čistom klijentu bez izmjena. S vremena na vrijeme koristim Armor Inspector, s kojim mogu proučavati slabe i jake strane tenkova u hangaru. U biti, znanje o prednostima i slabostima tehnologije je glavna stvar koju igrač mora akumulirati i moći primijeniti na bojnom polju. Armor Inspector također pomaže u proučavanju novih tenkova i njihovih oklopa. Jako nam nedostaje ova izmjena u igri i radimo na njezinoj implementaciji. Za sada samo radimo na samoj ideji, jer ima dosta zamki, ali je vrlo zgodna i korisna značajka, i pronaći ćemo način da je dodamo u igru.

Svaka igra ima probleme koji nisu vidljivi u internim testovima, ali se pojavljuju pri izdavanju. Koji je bio najveći problem koji su developeri World of Tanksa morali riješiti?

Mane koje se pojavljuju na izdanju u razdoblju od 10 godinaDosta, sad su svedeni na minimum. A razlog tome bilo je upravo rješenje našeg najvećeg problema – “Rubikon”. Ažuriranje za koje smo planirali da bude ključno ažuriranje u posljednjih nekoliko godina završilo je gubitkom 80% planiranih inovacija i moralo je biti otkazano. To je, najblaže rečeno, uznemirilo igrače i demotiviralo momčad. Kako se to dogodilo?

U tom trenutku igra je bila na vrhuncupopularnosti, dobivali smo nagrade jednu za drugom - au nekom trenutku nismo ni primijetili kako smo ušli u kreativnu krizu. Ideja je bilo puno, a mi smo ih žurili podijeliti s igračima, još ne znajući kako će te ideje biti primljene i je li to zaista ono što “tankerima” treba. Općenito, dali smo puno velikih najava i počeli razvijati ono što smo obećali. A onda se pokazalo da, prvo, tim raste vrtoglavom brzinom i nemaju svi novi zaposlenici vremena uhvatiti korak s tempom rada iskusnih članova tima; drugo, pokazalo se da nije sve što želimo učiniti ono što igrači žele vidjeti u igri. Ili, barem, ne uvijek u istom obliku u kojem vidimo novu značajku ili mehaniku. Što se dogodilo kao rezultat: mehanike koje smo već namjeravali uvesti u igru ​​nisu bile ono što su igrači trebali u testovima, nema vremena za poboljšanja, a većinu ažuriranja samo treba "izrezati" , napušteno. To je dovelo do činjenice da nije došlo do izdanja glasno najavljenog "Rubikona".

Naravno, bila je to šok terapija za momčad.Shvatilo se da treba mijenjati sve - od razvojnih procesa do pristupa najavama. Naučili smo lekciju, došli smo k sebi i korak po korak počeli vraćati povjerenje igrača. Revidirali smo procese razvoja novih značajki, propisali pravila za najavu inovacija: sada nikada ne javljamo točne datume u ranim fazama, već samo kažemo da je rad u tijeku. U principu, tako rade i druge tvrtke za igre na sreću. O procesima: danas, prije nego što izbacimo novu značajku ili mehaniku, prvo provjeravamo radi li sve ispravno, a zatim dopuštamo igračima da isprobaju inovaciju na posebnom testnom poslužitelju - u "Sandboxu". Nakon toga prikupljamo povratne informacije, vršimo potrebne prilagodbe i tek tada puštamo inovaciju u igru.

Koliko ljudi trenutno radi na World of Tanks i tko donosi ključne odluke o igri?

Samo o razvoju i radu tenkovaPC zapošljava više od 1000 ljudi u nekoliko zemalja. Trebamo naše urede u Parizu, Austinu, Tokiju, Singapuru i Seulu posebno za operacije, komunikaciju s igračima i podršku. Najveći razvojni centar nalazi se u Minsku; veliki timovi također rade u Kijevu i Pragu. Svako područje – razvoj, poslovanje, marketing, dizajn itd. – ima svoje poglavlje. S druge strane, voditelji i ključni zaposlenici svih odjela koji rade na World of Tanks uključeni su u takozvani odbor - vijeće, upravljačko tijelo koje donosi ključne odluke o strategiji.

</ p>

Koliko se taj "core team" promijenio? Stvaraju li World of Tanks drugi ljudi u 2020. ili su to još uvijek isti developeri koji su bili na početku?

Od 70–80 ljudi koji su sudjelovaliu izdanju, većina i dalje radi za tvrtku (a sam tenkovski tim, kao što sam već rekao, sada se sastoji od više od 1000 ljudi). Danas prate razvoj proizvoda kao što roditelji gledaju svoje dijete, daju savjete i pomažu u razvoju igre zahvaljujući svom znanju i iskustvu.

Industrija igara na sreću je posao, i to prilično rizičan. Je li Wargaming imao “Plan B” u slučaju da World of Tanks ne uspije ili su World of Warships i World of Warplanes naknadno postali?

Ne, u vrijeme lansiranja bio je u razvojusamo World of Tanks. U trenutku nastanka imali smo dovoljno sredstava samo za proizvodnju ove igrice, a na kraju nismo imali ni dovoljno. Prema tome, nemoguće je reći da smo računali na to “ako “Tankovi” ne zapucaju, neka druga igra hoće”, nemoguće je: imali smo jedan prototip, a ne dva ili pet.

Tim je bio strastven oko projekta, svi su radili vrlo učinkovitoi skladno. Već u fazi alfa i beta testiranja počeli smo shvaćati da će igra biti hit: publika je tako brzo rasla. Odmah smo preveli igru ​​na engleski i počeli pripremati rezervne servere: smatrali smo da će nam sigurno trebati.

Odlučili smo se za World of Warships i World of Warplanesučiniti kasnije, iako je tvrtka imala ideju o igrici o brodovima dosta davno. Shvatili smo da su vojne teme nešto u čemu smo dobri i odlučili proširiti naš portfelj. Ova su dva projekta postala igre s vlastitom publikom: ne zamjena za "Tankove", već razvoj linije.


</ img>

Koja je verzija World of Tanks sada popularnija - računalo ili mobilni Blitz?

World of Tanks na PC-u ostaje naš najvećipopularan proizvod s više od 160 milijuna igrača registriranih diljem svijeta. Sa stajališta profitabilnosti, 2011. smo World of Tanks i ja prvi put uvršteni u Superdata izvještaje i od tada praktički nismo ispadali iz njih, svaki mjesec smo se našli u top 10 igara.

World of Tanks Blitz također pokazuje vrlodobri rezultati. U lipnju su "mobilni tenkovi" napunili 6 godina, a za to vrijeme igra je preuzeta više od 137 milijuna puta. Ovo je značajna dob za mobilnu igru ​​koju malo tko dostiže, a znam da moji kolege imaju velike planove za razvoj proizvoda.

S najnovijim ažuriranjem WoT-a za konzole, igrači PS4 i Xbox One mogu igrati zajedno. Kada će se računalo povezati s njima i što sprječava programere?

Unatoč činjenici da je izašla konzola "Tanks".od World of Tanks na PC-u, to je još uvijek zasebna igra. Drugi ljudi rade na tome na drugom kontinentu. Tim konzole World of Tanks ima vlastitu viziju projekta s vlastitim događajima u igri i prilagodbama. Ono što ovdje igra ulogu nije metoda unosa, već igrači: publika konzole razlikuje se od publike računalne igre. I World of Tanks nije iznimka.

Zašto World of Tanks za PC i konzoleToliko različiti po sadržaju? 

Razlika je u publici.Prvo, igrači World of Tanks na PlayStationu i XBOX-u. u prosjeku mlađi od “tankera” na PC-u. Drugo, tenkovi za konzole su popularniji u onim zemljama gdje je popularnost samih konzola kao platforme veća. To je i razlog zašto je igra više orijentirana na druge igre za konzole nego na svog “velikog brata”. Da, World of Tanks na PlayStationu i Xboxu ima puno vlastitih događaja u igri, elemenata prilagodbe i tako dalje. Igrači to vole.

I konzolna i mobilna verzija World of Tanksotišli daleko od originala, svaki u svom smjeru, u skladu sa zahtjevima svoje publike. Ako usporedimo "Tanks" na računalu s mobilnom igrom, onda je u World of Tanks Blitz sve drugačije: različite karte, različiti tenkovi, igra je 7x7, a ne 15x15. Konzolni "Tankovi" su bliži tome, ali imaju i svoj sadržaj, svoju progresiju.


</ img>

Sve tri igre imaju različite motore, pa tako i fizikumože se malo razlikovati, iako se, naravno, ulijeva prema sličnim parametrima. Fizika projektila je, na primjer, ista, ali napredovanje i raznolikost voznog parka razlikuju se od igre do igre. World of Tanks Blitz je mobilna igra i može si priuštiti da ode u takav stripić i fantasy. Verzija za konzolu je veća, karte su sve drugačije. S tehničkog gledišta malo se manje razlikuju, jer su svi napravljeni s istim ciljem, ali na različitim motorima.

O unakrsnoj igri:2013. - početkom 2014., kada smo pokrenuli projekte konzola, uopće nije bilo govora o cross-playu, pogotovo o cross-playu između mobitela i računala. Jedina unakrsna igra koju smo tada dobili bila je “Tanks” za Xbox 360 i Xbox One. A World of Tanks je bila prva igra koja je dobila takav multiplayer crossplay. A sada, kada tehnologija to već dopušta, igre su se toliko razišle – sadržajem, mapama, napredovanjem itd. – da ih jednostavno nije moguće objediniti na jednom bojnom polju. Zapravo, danas su to tri potpuno različite igre.

World of Tanks djelomično je povijesna igra koja koristi simbole koji su zabranjeni u nekim zemljama. U kojim zemljama je WoT morao biti cenzuriran, a što je trebalo promijeniti ili ukloniti?


</ img>

Sve informacije vezane uzs organizacijama i osobama osuđenim od međunarodnih sudova ili prepoznatim kao teroristički, društveno opasni i ilegalni. To uključuje zabranjene nacističke simbole, nacističke izraze i oznake (na primjer, "SS") i imena nacističkih ličnosti. Njemačka vozila u World of Tanks označena su križem njemačkih tenkovskih snaga.

Во многих странах азиатского региона запрещен японский имперский флаг в виде восходящего солнца с лучами. Выпуская игру в этих странах, мы заменяли его на текущий государственный флаг Японии — красный круг на белом фоне.

Также приходилось заменять флаги при релизе в Китае. В Китае в играх вообще запрещено использовать реальную символику любого государства. Поэтому вместо флагов мы использовали условные обозначения, которые ассоциируются со страной, но не являются ее официальной символикой. Например, для техники Великобритании вместо флага используется красный лев на белом фоне.

Кто самый большой фанат WoT, который наиграл больше всего часов в World of Tanks?

Мы считаем не время, а количество боев, проведенных одним игроком, потому что время матча может отличаться. На сегодняшний день наибольшее количество боев у игрока sashapobedit — более 255 тысяч сражений.

Самая яркая или запоминающаяся катка в WoT из вашего собственного игрового опыта.

Конечно, всегда запоминаются тащерские бои. Отлично помнятся почти все медали Колобанова: сложно забыть бой, когда ты остаешься один на карте против подавляющего числа противников, и уж точно невозможно забыть, как последним снарядом уничтожаешь последнюю машину. В основном запомнившиеся бои — это из очень ранних: тогда эмоции били через край, еще не так много боев было отыграно. Сейчас, когда уже сыграны десятки тысяч боев, эмоции смешиваются, даже крутые сражения забываются.

Если говорить об одном самом запоминающемся бое, то, наверное, еще важен контекст. Я сейчас вспомнил вот какой бой. Когда мы представляли World of Tanks на первой выставке в Америке, на Е3 2011 года, у нас была активность на нашем стенде для игроков, личный зачет. Нужно было показать лучший результат по количеству опыта, заработанного за бой. Этот результат шел в топ, лучшие игроки в течение дня получали различные призы.


</ img>

Мы находились на выставке как разработчики, и пресса брала у меня интервью. И прямо во время интервью журналисты мне предложили, мол, не хотите ли вы сейчас пойти поиграть, показать игру американским игрокам, дать какие-то советы. На тот момент в топе уже было несколько победителей, занявших первое место в течение дня, — у них было около 1700 единиц опыта за бой. Я взял интересный немецкий танк VK 36.01, со знаменитой пушкой «Коник», сел за компьютер, снарядил его, как мы умеем, — и в первом же бою, прямо во время эфира, одновременно рассказывая по ходу действия, что я делаю, — по сути, играя для удовольствия, — мне удалось набить больше 3400 опыта, уничтожить 7 или 8 танков противников и остальных повредить хорошенько. При этом я попал вниз списка команды, то есть играл с танками более высоких уровней, чем мой — поэтому получилось так много набить.

И тогда прямо вся толпа с этого стенда не отрываясь смотрела за моей игрой. После этого еще час меня, наверное, не отпускали: задавали вопросы, какая тактика, какой танк, как на нем играть, — и потом все пошли снаряжать эти VK-шки и кататься на них. У ребят реально была эйфория, потому что сел парень — и оп, в два раза больше чем у победителя предыдущего дня набрал, сидя болтая с прессой, на камеру играя.

Я бы не сказал, что это был мой лучший бой на этом танке, но вот так, знаешь, на камеру сесть сыграть — обычно сложно, не получается ничего. А тут прямо получилось, вся публика аплодировала, — поэтому, наверное, вот этот бой можно назвать самым запоминающимся. Это было в 2011 году, девять лет уже прошло, а я все еще его прекрасно помню. Это, конечно, было феноменально.

Демография World of Tanks:


</ img>

Какой онлайн в 2020 году?

  • Посмотреть онлайн в любом регионе может каждый день любой желающий, это открытая информация. Что касается пиковых показателей, в регионе СНГ в этом году был зафиксирован одновременный онлайн под 700 тысяч игроков, в Украине максимум составил почти 150 тысяч.

Соотношение мужчин и женщин

  • 98% мужчин и 2% женщин.

Каков среднестатистический игрок в WoT?

  • Это работающий женатый мужчина 32–35 лет с двумя детьми и высшим образованием.

В какой стране игра популярнее всего, а в какой — менее всего?

  • World of Tanks популярнее всего в России и в постсоветских странах. Украина входит в топ-5 по количеству зарегистрированных игроков в мире — более 8 млн. Меньше всего зарегистрированных — в Макао.

Самый продаваемый танк за всю историю World of Tanks?

  • Напомню, что наша игра бесплатная, 70% игроков не делают ни одного взноса в игру и исследуют танки, а не покупают. Самый многочисленный премиум-танк в игре — советский тяжелый танк V уровня Черчилль III.

Не могу здесь не вспомнить про легендарную машину — Type59. Этот танк стал первым «китайцем», введенным в игру, хотя китайской ветки в то время еще не было. Type 59 был премиум-машиной VIII уровня, с хорошим уроном, быстрой, маневренной, приносившей хороший доход. Его хотели получить буквально все, поэтому его начали активно покупать. И тут обилие «тайпов» начало ломать баланс — поэтому танк пришлось выводить из продажи. И это всего через полтора месяца после его появления! «Тайп» и сегодня остается мечтой многих, коллекционным танком.

На какой танк чаще всего жалуются игроки, называя «имбой»?

Одного постоянного «героя» нету: в игре постоянно появляются новые машины, игроки учатся играть против них, а мы сами следим за статистикой и занимаемся балансировкой техники.

Самыми «имбовыми» можно назвать танки, которыми мы награждаем игроков за клановые активности: T95/FV4201 Chieftain, который выдается за попадание в топ на Глобальной карте, или Объект 907. Из тех, которые можно прокачать, очень силен британский тяжелый танк X уровня Super Conqueror. Высокие показатели в боях также имеет Объект 279 — танк, который игроки могут получить за выполнение личных боевых задач. Это топ машин, которые выделяются по статистике. Да и сами мы видим, что, по впечатлениям игроков, они являются самыми «крутыми». Снова же, мы стараемся поддерживать баланс техники, внося изменения. Это динамический процесс.

С недавнего времени в WoT появился «Боевой пропуск». Почему и зачем решили добавить, и насколько система оказалась удачной ?

Мы постоянно добавляем в игру разные испытания и ЛБЗ (личные боевые задачи — прим. ред.). Благодаря им игроки могут получать дополнительный контент: технику, элементы кастомизации и бонусы, которые можно использовать в прокачке уже имеющихся машин. Кто-то выполняет их ради наград, кто-то — ради удовольствия, полученного от выполнения испытаний. «Боевой пропуск» — это одно большое испытание, которое можно выполнять параллельно с другими, получая больше наград.

Над концепцией такого пропуска мы думали уже давно. В отличие от консольных танков, в World of Tanks на ПК не было ярко выраженной сезонности, потому его было сложно привязать к чему-то конкретному и сделать актуальным для нашей аудитории. Основное отличие «Боевого пропуска» в World of Tanks от других игр состоит в том, что в нем есть бесплатная часть, доступная всем игрокам, и премиум-часть — привычное воплощение «Боевого пропуска» по принципу других игр. Желая максимально адаптировать «Боевой пропуск» под реалии нашей игры, мы хотели дать возможность воспользоваться этим функционалом неплатящим игрокам. В результате «Боевой пропуск» в World of Tanks выглядит по-другому, а одна из его частей доступна бесплатно всем пользователям.

Эффект для компании оказался хорошим: «танкисты» стали больше играть на разнообразной технике, а сами игроки восприняли наш вариант пропуска позитивно. Их реакция для нас — главное, и мы ею довольны. Сейчас у команды много наработок, как развивать этот функционал, и мы реализуем их в следующих сезонах «Боевого пропуска».


</ img>

«Я фанат и хочу попасть к вам на работу, как это сделать и кого чаще всего не хватает в команде?»

На самом деле за эти десять лет в нашу команду пришло много фанатов «Танков». Один из примеров — Антон Панков: все началось с того, что он написал Славе (Макарову — прим. ред.), попросил ключ в закрытую бету — или в альфу, никто уже не помнит. И Слава Макаров ему выдал ключ. А сейчас он продуктовый директор World of Tanks. Эту историю Антон рассказывает в «Разработчиках онлайн» — новом формате коммуникации разработчиков с игроками.

У Wargaming 17 офисов в разных странах мира, в каждом из них работают над разными частями как одной игры, так и разных проектов. Соответственно, и специалисты нужны разные. Например, в Киеве, где тоже работают над World of Tanks, мы чаще всего ищем геймплей-разработчиков, гейм-дизайнеров, 3D- и 2D-художников. Чтобы подать заявку, достаточно зайти на wargaming.com/careers/ и выбрать киевский офис — вы увидите все текущие вакансии компании. Если человек хочет попасть именно в «танковую» команду, то знание продукта станет большим плюсом.

Чем планируете удивлять игроков в грядущих обновлениях?

Кроме масштабного празднования 10-летия, которое не заканчивается в августе, мы активно работаем над новыми картами и новыми ветками танков. Выше я уже рассказывал о польской ветке, под новый год выйдет новая ветка итальянской техники.

Для нас важно радовать танкистов развлекательными ивентами. Мы продолжаем развивать игровые события и режимы, которые понравились нашему сообществу. Недавно прошло событие «Битва за Берлин», где игроки сражались с искусственным интеллектом на трех специально переработанных картах и новой карте «Берлин». Над режимом активно работала киевская студия Wargaming, и игроки осталось довольны. Также танкисты периодически участвуют в различных событиях в режиме «Линия фронта».

Мы работаем над перезапуском на периодической основе игрового события «Стальной охотник», так называется в World of Tanks «Королевская битва» (Battle Royale). Он снова стал доступен танкистам уже 17 августа. Кроме него, готовим и новые сезоны «Боевого пропуска».

В прошлом году мы не выпустили игровое событие на Хэллоуин, в этом году оно обязательно состоится, мы хорошенько его проработаем. Над ним, к слову, также работают наши коллеги из Киева. Сейчас мы работаем над рядом улучшений и изменений функционала: трудимся над переработкой экипажа, чтобы сделать систему навыков более вариативной, это существенно разнообразит игру.

И, конечно же, уже прорабатываем планы на 2021 год. У нас очень много идей, больше, чем можно реализовать за один год. Но мы все очень горим проектом и хотим сделать его еще лучше, потому стараемся реализовать запланированный максимум. Отдельно хочется поблагодарить наше комьюнити и блогеров, которые также генерируют интересные идеи для изменений и делятся ими с нами.

Za igrače koji žele znati više:

  • Rockstar je razljutio igrače GTA Online brisanjem napretka zbog iskorištavanja ranjivosti igre
  • Rocket League bit će besplatniji na PlayStationu 4 nego na Xboxu One
  • Zapeti u The Division 2: u igru ​​će biti dodan način čišćenja nebodera koji se stalno mijenja

Najbolji dodaci za igrače po povoljnoj cijeni

  • 10 najprodavanijih igraćih miševa s Aliexpressom
  • 7 najboljih mehaničkih tipkovnica na AliExpressu
  • 10 Cool AliExpress Mikrofoni za struju
  • 10 kontrolera za pametne telefone i tablete koji povećavaju šanse za preživljavanje u PUBG-u i njegovim analogima
  • 10 najprodavanijih TWS slušalica s Aliexpressom do 25 dolara